Computerspiele computer game |
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Synonyme
Computerspiel, computer game, video game
Definitionen
Der einfacheren Handhabung wegen, wird im Folgenden der Begriff Computerspiele für sämtliche elektronische Spiele - unabhängig für welches Gerät, das heißt ob für Handhelds wie Gameboy oder für Videokonsolen wie Playstation oder Computer - verwendet.
Von Astrid Kristen in der Dissertation Aggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele (2006) im Text Einleitung Bemerkungen
Von Seymour Papert an der Veranstaltung Digitale Lernwelten (1999) im Text Digitale Lerntechnologien
Von Seymour Papert an der Veranstaltung Digitale Lernwelten (1999) im Text Digitale Lerntechnologien
Comparing these games to The Iliad or The Great Gatsby or Hamlet relies on a false premise that the intelligence of these games lies in their content, in the themes and characters they represent.
Von Steven Johnson im Buch Everything Bad is Good for You (2005) auf Seite 57An verschiedenen Universitäten hat man langsam, aber sicher begriffen, dass Videospiele nicht einfach eine Abart von Film, Literatur oder Theater sind, sondern etwas Eigenständiges und in diesem Sinne etwas völlig Neues.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) Durch Ignorieren haben Pädagogen weder Fernsehen, GameBoy, noch Pokemon verhindert. Setzen wir die richtigen erzieherischen Pfähle ein. Wir prägen damit das Medium in seinen Kindheitsjahren positiv und unsere Kinder lernen, damit verantwortlich und sinnvoll umzugehen.
Von Andreas Saladin im Buch Schule im Netz (2003) im Text Gestadeck Times Der US-Psychologe Edward Hallowell, Spezialist für Informationsflut und menschliche Überlastung, bringt das Problem am Beispiel des elektronisehen Spiels auf den Punkt: »Es ist nicht das Videospiel, das dein Hirn zerrüttet, es ist das, was du wegen des Spiels nicht tust, was dein Leben zerrüttet.«
Von Miriam Meckel im Buch Das Glück der Unerreichbarkeit (2007) im Text In der Kommunikationsfalle auf Seite 51Der durchschnittliche Jugendliche
hat heute zehntausend Stunden mit Computerspielen
verbracht, wenn er einundzwanzig wird. Das entspricht dem
Aufwand für zwei Abschlussarbeiten an der Uni. In Grossbritannien
werden Game-Seiten häufiger angeklickt als das Webportal
der BBC, weltweit suchen mehr Menschen im Netz nach
Informationen über Computerspiele als nach Nachrichten zum
Tagesgeschehen.
Von Michael Hugentobler im Text Vom Verschwinden der Männlichkeit (2015) Aus der naiven Weltraumkriegssimulation ist eine Multimilliarden-Industrie herangewachsen, die selbst Hollywood mit ihren Umsätzen in den Schatten stellt. Im vergangenen Jahr scheffelten die Spieleproduzenten alleine in den USA 9,4 Milliarden Dollar. Das ist über eine Milliarde mehr, als Hollywood in seinem Rekordjahr 2001 umsetzte. Weltweit hat die interaktive Unterhaltungsindustrie längst das US-Kino mit 28,84 Milliarden Dollar abgehängt. Eine Trendwende ist nicht in Sicht.
Von Marc Bodmer im Text Mensch ärgere dich nicht (2002) PC-Games sind dabei, eine "kopernikanische Wende" herbeizuführen. Sind Theater, Radio, Comics, Film und Fernsehen der linearen Aufnahmefähigkeit verhaftet, öffnen die Spiele eine neue Wahrnehmungs- und Handlungsdimension. Computerspiele sind ein Reflex zum einen auf die ineinander greifenden Prozesse, die durch die Medien immer transparenter werden, und zum anderen kompensieren sie das Ohnmachtsgefühl, indem sie dem Spieler die Möglichkeit geben, selber in die Prozesse einzugreifen und sie in «Ordnung» zu bringen. Games spiegeln gesellschaftliche Zustände, die, als komplexe Systeme, einer nichtlinearen Dynamik folgen. In den Schulen wird dieser Entwicklungsschritt in die Multimediawelt kaum beachtet. Dabei sind es gerade die Jugendlichen, die den Umgang suchen, um die Vielschichtigkeit der laufenden Ereignisse wenigstens im Spiel zu bewältigen.
Von Wolfram Knorr im Text Der Tod und das Märchen (2004) Verwandte Objeke
Fragen KB IB clear | Fördern Computerspiele Gewalt? |
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Verwandte Aussagen | Computerspiele fördern Lernen Computerspiele fördern Motivation Computerspiele führen zu verminderter Verantwortung Computerspiele können das Gefühl der Selbstwirksamkeit verstärken Computerspiele machen süchtig Computerspiele bieten variable Belohnungen |
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Relevante Personen
Häufig erwähnende Personen
Häufig co-zitierte Personen
Statistisches Begriffsnetz
Vorträge von Beat mit Bezug
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
526 Erwähnungen
- Ghost in the Machine - Seymour Papert on How Computers Fundamentally Change the Way Kids Learn (Interview) (Seymour Papert, Dietrich Schwanitz)
- Computer Games and Learning - Why do we think it's worth talking about computer games and learning in the same breath? (Keri Facer)
- Why Girls Play - Results of a Qualitative Interview Study with Female Video Game Players (Leonard Reinecke, Sabine Trepte, Katharina-Maria Beh)
- The Gamer Generation Teaches School - The Gaming Practices and Attitudes towards The Gaming Practices and Attitudes towards Technology of Pre-Service Teachers (Elisabeth Hayes, Maryellen Ohrnberger)
- Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal (Espen Aarseth, Anthony M. Bean, Huub Boonen, Michelle Colder Carras, Mark Coulson, Dimitri Das, Jory Deleuze, Elza Dunkels, Johan Edman, Christopher J. Ferguson, Maria C. Haagsma, Karin Helmersson Bergmark, Zaheer Hussain, Jeroen Jansz, Daniel Kardefelt-Winther, Lawrence Kutner, Patrick Markey, Rune Kristian Lundedal Nielsen, Nicole Prause, Andrew K.Przybylski, Thorsten Quandt, Adriano Schimmenti, Vladan Starcevic, Gabrielle Stutman, Jan Van Looy, Antonius J. Van Rooij)
- Mein Sohn ist psychisch erkrankt - Und obwohl ich doch eigentlich vom Fach bin, fühle ich mich macht- und hilflos.
- Einführung in die Medienpädagogik - Aufwachsen im Medienzeitalter (Heinz Moser)
- Gewalt und Fernsehen
- Pädagogik (Karl Frey, Angela Frey-Eiling)
- 17. Medienpädagogik (Karl Frey)
- Gaming - Essays on Algorithmic Culture
- Scratch Programming for Teens (Jerry Lee Ford)
- The Demise of Guys - Why Boys Are Struggling and What We Can Do About It (Philip G. Zimbardo, Nikita D. Coulombe)
- Make Code Play - A Project Guide to Game Design Beyond the Screen (Veena Vasudevan, Yasmin B. Kafai, Sari Widman)
- History of Computer Art (Thomas Dreher)
- AI in CAI - An Artificial-Intelligence Approach to Computer-Assisted Instruction (Jaime R. Carbonell) (1970)
- The Third Wave (Alvin Toffler) (1979)
- 13. Die Industrialisierung der Massenmedien
- The Second Self - Computers and the human spirit (Sherry Turkle) (1984)
- 1. Children Philosophers - Are Smart Machines Alive?
- 2. Video Games and Computer Holding Power
- Computerkinder - Wie die Computerwelt das Kindsein zerstört (C. Eurich) (1985)
- «The kids can't wait» - Kinder und Computer
- Mind over Machine - The Power of Human Intuition and Expertise in the Era of the Computer (Hubert L. Dreyfus, S. Dreyfus) (1986)
- Jugendliche vor dem Bildschirm (Dieter Spanhel) (1987)
- Didaktik der Informatik - Informations- und kommunikationstechnische Grundbildung (Anton Reiter, Albert Rieder) (1990)
- Humanwissenschaftliche Aspekte in der Informationsgesellschaft (Friedrich Oswald)
- The Age of Intelligent Machines (Ray Kurzweil) (1990)
- Kind und Computer - Spielen und lernen am PC (Gerald R. Hoelscher) (1992)
- Reading and writing in the 21st century (Elliot Soloway) (1993)
- Die Schule neu denken - Eine Übung in praktischer Vernunft (Hartmut von Hentig) (1993)
- Computer und Schriftspracherwerb - Programmentwicklungen, Anwendungen, Lernkonzepte (Werner Hofmann, Jochen Müsseler, Heike Adolphs) (1993)
- Computer im Grundschulunterricht? - Erfahrungen aus einer Lernwerkstatt (Albrecht Bohnenkamp)
- Software statt Teddybär - Computerspiele und die pädagogische Auseinandersetzung (1993)
- Medienkinder - Vom richtigen Umgang mit der Vielfalt (Wolfram Eicke, Ulrich Eicke) (1994)
- Leben im Netz - Identität in Zeiten des Internet (Sherry Turkle) (1995)
- Warum Computerspiele faszinieren (Jürgen Fritz) (1995)
- Minds in Play - Computer Game Design As A Context for Children's Learning (Yasmin B. Kafai) (1995)
- 1. Learning Through Design - Review of Theory and Research Issues
- 2. Creating and Researching the Learning Environment
- Tactile Programming (Alexander Repenning, James Ambach) (1996)
- Geist im Netz - Modelle für Lernen, Denken und Handeln (Manfred Spitzer) (1996)
- Von Computerspielen zu Lernprogrammen - Empirische Befunde und Folgerungen für die Förderung computergestützten Lernens (Ullrich Dittler) (1996)
- LOG IN 4/1996 - PCs und weltweite Netze als Arbeitshilfe für Lehrkräfte (1996)
- Computerspiele - Pro und Kontra (Teil 2) (Ingo-Rüdiger Peters) (1996)
- LOG IN 3/1996 (1996)
- Computerspiele - Pro und Kontra (Teil 1) (Ingo-Rüdiger Peters) (1996)
- Constructionism in Practice - Designing, Thinking, and Learning in a Digital World (Yasmin B. Kafai, Mitchel Resnick) (1996)
- 4. Learning Design by Making Games - Children's Development of Design Strategies in the Creation of a Complex Computational Artifact (Yasmin B. Kafai)
- Handbuch Medien: Computerspiele (Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz) (1997)
- Computerspiele und Jugendschutz - Neue Anforderungen durch Computerspiele und Internet. (Ullrich Dittler) (1997)
- Growing Up Digital - The Rise of the Net Generation (Don Tapscott) (1997)
- Input - Informatik und Gesellschaft (Peter Bucher, Walter Scheuble) (1998)
- 1. Wer gewinnt? - Computerspiele
- Netzwerk Schule - Mit dem Computer das Lernen lernen (Peter Struck) (1998)
- EQ 2 - Der Erfolgsquotient (Daniel Goleman) (1998)
- Cyber Road Show - Internet an Schweizer Gymnasien (Jakob Lindenmeyer, Marc Pilloud) (1998)
- Entwicklung hypermedialer Lernsysteme (Astrid Blumstengel) (1998)
- Storie digitali - Poetiche della communicatizione (Maia Engeli) (1999)
- Stop Teaching Our Kids to Kill - A Call to Action Against TV Movie and Video Game Violence (Dave Grossman, Gloria DeGaetano) (1999)
- Geleitwort (Uwe Buermann)
- LOG IN 2/1999 (1999)
- Virtuelle Faszination - Religiöse und mythologische Grundlagen in Computerspielen (Christian Wessely) (1999)
- KIM-Studie 1999 (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (1999)
- Digitale Lernwelten - Veranstaltung des GDI am 29.September 1999 (1999)
- Supermario als Lernhilfe (Hiroshi Masuyama)
- Die Kröte in der Familie - Seymour Papert über Computer in der Erziehung (Detlef Borchers) (1999)
- Toward a Design Theory of Problem Solving (David H. Jonassen) (2000)
- Lehren und Lernen mit Medien - Eine Einführung (Peter Strittmatter, Helmut M. Niegemann) (2000)
- LOG IN 5/2000 - Medienkompetenz mit Computern (2000)
- Computerspiele: nur zum Spaß? - Skizze eines fächerübergreifenden Pilotprojekts (Torsten Hinze, Ines Lurz, Jörg Wagner) (2000)
- Computerbasierte Medien - Anforderungen an die Schule (Gerhard Tulodziecki) (2000)
- Research with Children - Perspectives and Practices (Pia Christensen, Allison James) (2000)
- 3. Researching children and childhood in the digital age - (3rd edition) (Sonia Livingstone, Alicia Blum-Ross)
- KIM-Studie 2000 (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2000)
- Digital Game-Based Learning (Marc Prensky) (2001)
- 1. The Digital Games-Based Learning Revolution
- 2. The Games Generations - How Learners Have Changed
- 5. Fun, Play and Games - What Makes Games Engaging
- 10. True Believers - Digital Game-Based Learning in The Military
- Grundschule digital - Möglichkeiten und Grenzen der neuen Informationstechnologien (Christian Büttner, Elke Schwichtenberg) (2001)
- Der Computer im Deutschunterricht der Grundschule (Inge Blatt)
- Kind und Computer - Mehr Fragen als Antworten (Gerhard Scholz)
- Computer im Kindergarten - Spielend lernen - lernend spielen in einer virtuellen Welt (Katharina Bissegger, Markus L. Stettler) (2001)
- Informationstechnische Bildung und Medienerziehung - MedienPädgogik Heft 4 (Annemarie Hauf-Tulodziecki) (2001)
- Video games and real-life aggression - review of the literature (L. Bensley, J. Van Eenwyk) (2001)
- Im Spiegel der Möglichkeiten - Abenteuer um Realität und Virtualität, Bewusstsein und Menschsein (Karl-Josef Durwen) (2001)
- Computermacht und Gesellschaft - Freie Reden (Joseph Weizenbaum) (2001)
- Spielplatz Computer - Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels (Konrad Lischka) (2002)
- Die Internet-Generation - Wie wir von unseren Computern gefressen werden (Thomas Feibel) (2002)
- 1. Zu Deutsch fürs Internet
- Web of Life - Die Kunst vernetzt zu leben (Michael Gleich) (2002)
- Der virtuelle Krieg - Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel (Hartmut Gieselmann) (2002)
- Digital spielen - real morden? - Computerspiele in der Jugendszene (Rainer Fromm) (2002)
- Lernen - Gehirnforschung und die Schule des Lebens (Manfred Spitzer) (2002)
- Handbuch E-Learning - Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis (Andreas Hohenstein, Karl Wilbers) (2002)
- Game-based Learning - Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung (Christoph Meier, Sabine Seufert) (2003)
- Persuasive Technology - Using Computers to Change What We Think and Do (B. J. Fogg) (2002)
- 1. Overview of Captology
- 3. Computers as Persuasive Tools
- Was macht der Computer mit dem Kind? - Kinder im Medienzeitalter begleiten, fördern und schützen (Thomas Feibel) (2002)
- 1. Computer-Kids wollen Eltern
- 5. Computerspiele, Gameboy und Co.
- The Medium of the Video Game (Mark J.P. Wolf) (2002)
- Professionalität stärken - Zeitschrift Computer und Untericht 47 (2002)
- Medien als Täter? - Gewalthaltige Computerspiele und ihre Wirkungen (Stefan Aufenanger)
- Mensch ärgere dich nicht (Marc Bodmer) (2002)
- Computer & Internet im Unterricht (Gerhard Tulodziecki, Bardo Herzig) (2002)
- 1. Rahmenbedingungen und Ziele für Lernen, Erziehung und Bildung in der Informations- und Wissensgesellschaft
- Virtuelle Welten - reale Gewalten (Florian Rötzer) (2002)
- Pause & Effect (Mark Stephen Meadows) (2002)
- KIM-Studie 2002 (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2002)
- Leonardo's Laptop - Human Needs and the New Computing Technologies (Ben Shneiderman) (2002)
- Lebenslanges (E-)Learning: Lust oder Frust? - Zum Potenzial digitaler Lernspiele für die betriebliche Bildung (Christoph Meier, Sabine Seufert) (2003)
- Brutale Spiele(r)? - Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen (Manuel Ladas) (2003)
- The New Media Reader (Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort) (2003)
- Neue Medien in Schule und Freizeit - Texte, Analysen und Materialien zum fächerverbindenden Thema "Medien und Freizeit" (2003)
- Der elektronische Golem - Technologische Utopien von Schülerinnen und Schülern (Carsten Quesel)
- Computerspiele - Virtuelle Spiel- und Lernwelten (Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz) (2003)
- Aktion, Kognition, Narration - Der Versuch einer Systematisierung der Computerspiele in praktischer Hinsicht (Jürgen Fritz)
- Wir sind drin. Kinder im Internet - Ein Film in acht Begegnungen (Otto Schweitzer) (2003)
- Begleitheft zum Film (Regina Decker, Christine Feil, Otto Schweitzer)
- 2. Begegnung 2: Schülermedium - Das Netz der Schule, das Netz der Schüler
- LOG IN 121/2003 (2003)
- Zählen Computerspiele zur Kultur? - Fragen und Gedanken zur Freizeit von Kindern und Jugendlichen (Thomas Feibel) (2003)
- Wie aus Kindern Killer werden (Peter Haffner) (2003)
- Verdacht auf Psyche - Grundlagen, Grundfragen und klinische Praxis der Nervenheilkunde (Manfred Spitzer) (2003)
- Peng, Peng! - du bist tot (Marc Bodmer) (2003)
- Pädagogik der Navigation - Selbstgesteuertes Lernen durch Neue Medien (Franz Josef Röll) (2003)
- What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (J. P. Gee) (2003)
- The participation of children in the design of new technology (Ben Williamson) (2003)
- LAN-Party an Schulen - Computerspiele und Netzwerktechnik spielerisch lehren und lernen (Katrin Napp, Ulrike Schmidt) (2003)
- Creating Emotion in Games (David Freeman) (2003)
- Rules of Play - Game Design Fundamentals (Katie Salen, Eric Zimmerman) (2003)
- Medien und Gewalt - Befunde der Forschung seit 1998 (Michael Kunczik, Astrid Zipfel) (2004)
- Medienbildung zwischen «Medienverwahrlosung» und Informationsdidaktik (information literacy) (Hans-Dieter Kübler) (2004)
- Space Invaders Bonus Level - Spielraum im digitalen Äther (Diplomarbeit HGZH 2004) (Christoph Burgdorfer) (2004)
- Klicken, lesen und spielend lernen - Interaktive Spielgeschichten für Kinder (Thomas Ammann, Thomas Hermann) (2004)
- Kinder- und Jugendliteratur als Computerspiel - Angebot und Genres (Daniel Ammann)
- Killerspiele im Kinderzimmer - Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen (Thomas Feibel) (2004)
- 1. Wer ist schuld? Computerspiele
- 2. Warum Computerspiele heute unvermeidbar sind
- 3. Killerspiele im Kinderzimmer
- 4. Metzeln, morden, Punkte machen
- 5. Zwischen Faszination und Wirkung
- The use of computer and video games for learning - A review of the literature (Alice Mitchell, Carol Savill-Smith) (2004)
- 1. Introduction and overview of the literature
- 2. What is the impact of the use of computer games on young people?
- 3. Why use computer games for learning?
- Mediensozialisation - Zeitschrift Computer und Unterricht 53 (2004)
- Aufwachsen in einer Medienwelt - Ergebnisse und Ausblicke (Stefan Aufenanger)
- We’re Getting Wired, We’re Going Mobile, What’s Next? - Fresh Ideas for Educational Technology Planning (Bard Williams) (2004)
- 3. Trends Beyond the Classroom
- Medienkompetenz revisited - Medien als Werkzeuge der Weltaneignung: ein pädagogisches Programm (Wolf-Rüdiger Wagner) (2004)
- Mediennutzung und Schriftlernen - Analysen und Ergebnisse zur literalen und medialen Sozialisation (Andrea Bertschi-Kaufmann, Wassilis Kassis, Peter Sieber) (2004)
- 1. Neue Medien (Andrea Bertschi-Kaufmann, Hansjakob Schneider)
- 6. Mediennutzung im Spannungsfeld von Buch und Multimedia - Rezeptionsbasis und Leseverhalten (Andrea Bertschi-Kaufmann, Christine Tresch)
- LOG IN 130/2004 - Künstliches Leben (2004)
- Mars und Venus im Krieg der Kerne - Von Knirpsen, Mäusen, Viren, Würmern und der Evolution im Computer (Helmut Witten) (2004)
- Mediensozialisation von Heranwachsenden - Dimensionen, Konstanten, Wandel (Daniel Süss) (2004)
- E-Learning: Das Wörterbuch (Oliver Bendel, Stefanie Hauske) (2004)
- First Person (Pat Harrigan, Noah Wardrip-Fruin) (2004)
- Free Culture - How Big Media Uses Technology and the Law to Lock Down Culture and Control Creativity (Lawrence Lessig) (2004)
- E-Learning Games - Interactive Strategies for Digital Delivery (Kathleen M. Iverson) (2004)
- On the Learning in E-Learning (Raimond Reichert, Werner Hartmann) (2004)
- Gehirnforschung und Pädagogik - Zeitschrift für Pädagogik Juli/August 2004 (2004)
- New Tools for Back-to-School - Blogs, Swarms, Wikis, and Games (Educause Review October 2004, Volume 39, Number 5) (2004)
- Game Based Learning (Joel Foreman)
- Spiel mit mir - Der Siegeszug der Videogames (Rico Czerwinski) (2004)
- Der Tod und das Märchen (Wolfram Knorr) (2004)
- Wie entdecken Kinder das Internet? - Beobachtungen bei 5- bis 12-jährigen Kindern (Christine Feil, Regina Decker, Christoph Gieger) (2004)
- Video games and the future of learning (David Williamson Shaffer, Kurt Squire, Richard Halverson, J. P. Gee) (2004)
- Vorsicht Bildschirm! - Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft (Manfred Spitzer) (2005)
- Warum ich fühle, was du fühlst (Joachim Bauer) (2005)
- Computerspiele - Der Joystick erobert die Welt (2005)
- Gut fürs Gehirn (Stefan Schmitt) (2005)
- Ein ungemütlicher Abend (Marc Schürmann)
- Ab 18 (Martin Lindner)
- Grundkurs Computerspiele (Michel Pescatore)
- Das Milliardenspiel (Claude Settele)
- Monsterprojekt (Reto U. Schneider)
- Die Game-Boys (Mikael Krogerus)
- Vier Tage und vier Nächte in Azeroth (Tom Felber)
- Beruf: Computerspieler
- Die zehnte Kunst (Steven Pooleh)
- Everything Bad is Good for You - How Popular Culture Is Making Us Smarter (Steven Johnson) (2005)
- Das Einmaleins der Tagesschule - Ein Leitfaden für Gemeinde- und Schulbehörden (Christian Aeberli, Hans-Martin Binder) (2005)
- Educause Review 40/5 - September/October 2005 Volume 40, Number 5 (2005)
- Engage Me or Enrage Me - What Today’s Learners Demand (Marc Prensky)
- Ambient Findability - What We Find Changes Who We Become (Peter Morville) (2005)
- Crashkurs - Kind und Computerspiele (K.-Peter Gerstenberger, Marek Klingelstein) (2005)
- Vorsicht, der will nur spielen (Simon Brunner) (2005)
- half-real - Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Jesper Juul) (2005)
- JIM 2005 (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2005)
- KIM-Studie 2005 - Kinder - Medien - Computer - Internet (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Sabine Feierabend, Thomas Rathgeb) (2005)
- E-Learning - Eine multiperspektivische Standortbestimmung (Damian Miller) (2006)
- The Horizon Report 2006 (Laurence F. Johnson, Rachel S. Smith) (2006)
- Machen Computer Kinder dumm? - Wirkung interaktiver, digitaler Medien auf Kinder und Jugendliche aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Sicht (Ullrich Dittler, Michael Hoyer) (2006)
- The Long Tail (Chris Anderson) (2006)
- Story, Game und Scripting - Analoge und direkte Impulse für die Hochschullehre (Arbeitsbericht 11) (Gabi Reinmann) (2006)
- Digital Game-Based Learning - EDUCAUSE Review, vol. 41, no. 2 (March/April 2006) (2006)
- Digital Game-Based Learning - It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless (Richard Van Eck)
- Aggressive Jungen und gewalthaltige Computerspiele - Eine Längsschnittstudie zu der Frage, wer wen beeinflusst (Astrid Kristen) (2006)
- 1. Einleitung
- 4. Gewalt in Computerspielen und aggressives Verhalten
- Schulen: Weg vom Netz? - Warum der Einsatz von Computern in der Schule kontraproduktiv sein kann (Matthias W. Zehnder) (2006)
- PC in Schule ist massgeschneidert (Geri Egli) (2006)
- Lebensrealität statt Computerbildung - Der PC im Klassenzimmer wird immer mehr in Frage gestellt (Matthias W. Zehnder) (2006)
- Persönliche Handhelds in der Primarschule - Ein Pilotprojekt in Wangen bei Olten (Schweiz) (Daniela Püntener, Katja Glanzmann) (2006)
- Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland (Jörg Müller-Lietzkow, Ricarda B. Bouncken, Wolfgang Seufert) (2006)
- Hoppla, hier kommt mein zweites ich! (Matthias Horx) (2006)
- Töten lernen per Software (Manfred Spitzer) (2006)
- Computersüchtig - Kinder im Sog der modernen Medien (Wolfgang Bergmann, Gerald Hüther) (2006)
- 1. 1st Task - Aufwachen - Die Beschaffenheit der Welten, in die unsere Kinder und Jugendlichen hineinwachsen
- 2. 2nd Task - Hinschauen - Die Auswirkungen von Computerspielen auf die Seele und das Gehirn
- Wir nennen es Arbeit - Die digitale Bohème oder intelligentes Leben jenseits der Festanstellung (Holm Friebe, Sascha Lobo) (2006)
- 10. Money For Nothing
- Micromedia & e-Learning 2.0: Gaining the Big Picture - Proceedings of Microlearning 2006 (Theo Hug, Martin Lindner, Peter A. Bruck) (2006)
- The Learning Game - A New Approach to eLearning and Knowledge Computing (Peter Krieg)
- Would you like to play a game? - Die Kultur des Compuerspielens (Mark Butler) (2006)
- Kreuzworträtsel bringen nichts (Lutz Jäncke, Theres Lüthi, Mathias Plüss) (2006)
- Educause Quarterly 3/2006 (2006)
- Games and Learning (Diana G. Oblinger)
- Serious Games - Incorporating Video Games in the Classroom (Leonard A. Annetta, Marshall R. Murray, Shelby Gull Laird, Stephanie C. Bohr, John C. Park)
- Kalkulierte Empörung rechnet sich (Roger Zedi) (2006)
- Hackordnung als pädagogisches Prinzip (Martin Kreischer) (2006)
- JIM 2006 - Jugend, Information, (Multi-) Media (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2006)
- How Computer Games Help Children Learn (David Williamson Shaffer) (2006)
- 1. Epistemology - The Debating Game
- Parallel Realitäten (Florian A. Schmidt) (2006)
- Computer (ICT), Grundschule, Kindergarten und Neue Lernkultur (Hartmut Mitzlaff) (2007)
- Das zweite Ich - Computer als kulturelle und pädagogische Herausforderung (Sherry Turkle)
- Zeitschrift für Pädagogik 2/07 (2007)
- Unbeherrschte oder Zügellose? - Eine aristotelische Klassifikation und ihre Koppelung mit Fritz’ These der Gewaltrahmungskompetenz bei extensiven Nutzern gewaltorientierter Computerspiele (Wassilis Kassis)
- Die Computerspieler - Studien zur Nutzung von Computergames (Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling) (2007)
- 1. Warum Computerspieler mit dem Computer spielen (Jens Wolling, Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer)
- 2. Computerspiele als neuer Kommunikationstypus (Friedrich Krotz)
- 3. Computerspielen als Unterhaltung (Carsten Wünsch, Bastian Jenderek)
- 4. Die Nutzung von Computerspielen (Christoph Klimmt)
- 5. Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen (Jens Wolling)
- 6. Die LAN-Szene (Andreas Hepp, Waldemar Vogelgesang)
- 7. Generation 35 Plus (Helmut Grüninger, Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer)
- 10. Online-Spieler in Deutschland 2007 (Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer)
- 11. Kreative Spiel(weiter)entwicklung (Katharina-Maria Behr)
- 13. Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel (Katharina-Maria Behr, Christoph Klimmt, Peter Vorderer)
- 14. Die First-Person-Shooter (Philipp Lehmann, Andreas Reiter, Christina Schumann, Jens Wolling)
- Computerspielsüchtig? - Rat und Hilfe (Sabine M. Grüsser, Ralf Thalemann) (2007)
- Beobachtungen der Realität - Die Frage nach der Wirklichkeit im Zeitalter der Neuen Medien (2007)
- KIM-Studie 2006 - Kinder + Medien, Computer + Internet (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2007)
- Elterlicher Zorn über Videogame-Gewalt (Christian Bütikofer) (2007)
- Technologie, Imagination und Lernen - Grundlagen für Bildungsprozesse mit Digitalen Medien (Heidi Schelhowe) (2007)
- Auf sie mit Gebrüll! - Oder doch lieber mit Gefühl? - Wie es Ihnen gelingt, die flüchtigen Kunden wieder einzufangen. (2007)
- Online bin ich Rebell_3000 - Jugendliche im Internet - Schoolnetguide 10 (Swisscom) (2007)
- Killerspielalarm in Deutschland - Das schwierige Geschäft der Alterseinstufung und die Sehnsucht nach Eindeutigkeit (Erika Berthold, Eggert Holling) (2007)
- Creating a Science of Games - Communications of the ACM. Volume 50 , Issue 7 (July 2007) (2007)
- Creating a science of games (Michael Zyda)
- Das Glück der Unerreichbarkeit - Wege aus der Kommunikationsfalle (Miriam Meckel) (2007)
- In der Kommunikationsfalle - Datenflut und Denkebbe
- Identität - Computer und Unterricht Nr. 68 (2007)
- Computerspiele - Herausforderungen für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen (Hartmut Warkus, Johannes Fromme, Bernd Schorb)
- gender.neuemedien.identität - Geschlechterrollen und postmoderne Identitäten (Sabine Zauchner)
- Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008 (Stephan Günzel, Michael Liebe, Dieter Mersch) (2008)
- Interkulturell mit Medien - Die Rolle der Medien für Integration und interkulturelle Verständigung (Helga Theunert) (2008)
- The Overflowing Brain - Information Overload and the Limits of Working Memory (Torkel Klingberg) (2008)
- The Future of the Internet - and how to stop it (Jonathan L. Zittrain) (2008)
- Medienkompass 2 (Daniel Ammann, Urs Ingold, Flurin Senn, Silvie Spiess, Friederike Tilemann) (2008)
- Video Gamers in Europe 2008 (2008)
- Spielen im Netz - Zur Systematisierung des Phänomens "Online-Games" (2008)
- Online-Kommunikation - Die Psychologie der neuen Medien für die Berufspraxis (Annette Kielholz) (2008)
- Augmented Learning - Research and Design of Mobile Educational Games (Eric Klopfer) (2008)
- Computer und Internet in der Primarschule - Theorie und Praxis von ICT im Unterricht. mit 20 Praxisbeispielen auf zwei DVDs (Iwan Schrackmann, Daniela Knüsel, Thomas Moser, Hartmut Mitzlaff, Dominik Petko) (2008)
- Psychologie des Kinderspiels (Hans Mogel) (2008)
- Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten (2008)
- Unterrichten mit Computerspielen - Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung (Dominik Petko)
- Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen (Johannes Fromme, Benjamin Jörissen, Alexander Unger)
- Web 2.0: Jugend online als pädagogische Herausforderung - Navigation durch die digitale Jugendkultur (Jürgen Ertelt, Franz Josef Röll) (2008)
- Machinima - Computerspiele als digitale Sandkästen (Kirsten Mascher)
- Videospiele: 10. Kunst oder Teufelszeug - Eine Bestandesaufnahme zum Stand der Wissenschaft 2009 (Marc Bodmer) (2009)
- Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter - Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale (Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle) (2009)
- Technology and Informal Education - What Is Taught, What Is Learned (Patricia M. Greenfield) (2009)
- Spezial - Computerspiele - Zeitschrift Computer und Unterricht 72 (2009)
- Level 1 - Wissenswertes für Erwachsene über die virtuellen Spielwelten Heranwachsender (Jürgen Sleegers, Tania Witting)
- Wie Computerspiel gerahmt werden - Impulse zum Blick über den Tellerrand (Jürgen Fritz)
- Regeln sind fürn Arsch - Wie Spieler spielen (Marco Fileccia)
- KIM-Studie 2008 - Kinder + Medien, Computer + Internet (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2009)
- Jugend - Medien - Identität (Helga Theunert) (2009)
- Free - The Future of a Radical Price (Chris Anderson) (2009)
- Lara Croft meets Nicolai Grundtvig - Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen und computerbasierten Lernspielen in der Erwachsenenbildung (Marlies Auer) (2009)
- Video Game Spaces - Image, Play, and Structure in 3D Worlds (Michael Nitsche) (2009)
- Handbook of Research on New Media Literacy at the K-12 Level (Leo Tan Wee Hin, R. Subramaniam) (2009)
- Using Video Games to Improve Literacy Levels of Males (Stephenie Hewett)
- Medienerziehung aktiv - Computer und Unterricht Nr. 75 (2009)
- Lehrerfortbildung «Digitale Spielwelten» - Kommunikation zwischen Lebenswelten (Thomas Podhostnik)
- Lernen im Digitalen Zeitalter - DeLFI 2009 - Die 7. E-Learning Fachtagung Informatik (14.-17. September 2009) (Andreas Schwill, Nicolas Apostolopoulos) (2009)
- Serious Games - Virtuelle Simulation für eine Mitarbeiterfortbildung (Johannes Bufe, Detlef Krömker)
- Lernen im Digitalen Zeitalter - Dokumentation der Pre-Conference zur DeLFI2009 - Die 7. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. (Andreas Schwill, Nicolas Apostolopoulos) (2009)
- Medienpädagogik - Ein Studienbuch zur Einführung (Daniel Süss, Claudia Lampert, Christine Wijnen) (2009)
- Neue digitale Kultur- und Bildungsräume (Petra Grell, Winfried Marotzki, Heidi Schelhowe) (2009)
- JIM 2009 (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2009)
- Digitale Lernwelten - Konzepte, Beispiele und Perspektiven (Kai-Uwe Hugger, Markus Walber) (2010)
- Gaming and Cognition - Theories and Practice from the Learning Sciences (Richard Van Eck) (2010)
- Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games - Emerging Concepts and Future Directions (Richard Van Eck) (2010)
- Computerspiele und lebenslanges Lernen - Eine Synthese von Gegensätzen (Sonja Ganguin) (2010)
- Evaluating User Experience in Games - Concepts and Methods (Regina Bernhaupt) (2010)
- Schuld sind die Computer! - Ängste, Gefahren und Probleme im Umfeld der Informatik (Albert Endres, Rul Gunzenhäuser) (2010)
- Generation M2 - Media in the Lives of 8- to 18-Year-Olds (Victoria J. Rideout, Ulla G. Foehr, Donald F. Roberts) (2010)
- Medien. Bildung. Soziale Ungleichheit - Differenzen und Ressourcen im Mediengebrauch Jugendlicher (Helga Theunert) (2010)
- Zwischen Kompetenzerwerb und Mediensucht - Chancen und Gefahren des Aufwachsens in digitalen Erlebniswelten aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Sicht (Ullrich Dittler, Michael Hoyer) (2010)
- Jugendliche den gezielten Umgang mit neuen Medien lehren - Ständeratsmotion 10.3256 vom 19.03.2010 (Rolf Schweiger, Rolf Büttiker, Raphaël Comte, Christine Egerszegi-Obrist, Hans Hess, Dick Marty) (2010)
- Internet und Computerspiele: Die FDP fordert Tests und einen Ausweis für Schüler (Fabian Renz) (2010)
- Vom Junkie zum Handysüchtigen (Jessica Cunti) (2010)
- Elternabende Internet + Handy (Sabine Eder, Matthias Felling, klicksafe.de) (2010)
- Digitale Spielkultur (Sonja Ganguin, Bernward Hoffmann) (2010)
- Umfeldmonitoring: Risiken und Gefahren im Internet für Schülerinnen und Schüler der Volksschule - Studie zuhanden des Erziehungs-, Kultur- und Umweltschutzdepartements des Kantons Graubünden (Urs Gasser, John Palfrey, Sandra Cortesi, Jan Gerlach, Phil Baumann, Aurelia Tamò) (2010)
- Medienführerschein Bayern (2010)
- 6. Alles nur ein Computerspiel? - Chancen und Risiken erkennen und einschätzen (Stiftung Medienpädagogik Bayern)
- The Multiplayer Classroom - Designing Coursework as a Game (Lee Sheldon) (2011)
- Reality Is Broken - Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (Jane McGonigal) (2011)
- Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting) (2011)
- The Machinima Reader (Henry Lowood, Michael Nitsche) (2011)
- Assessment and Teaching of 21st Century Skills (Patrick Griffin, Barry McGaw, Esther Care) (2011)
- 2. Defining Twenty-First Century Skills (Marilyn Binkley, Ola Erstad, Joan Herman, Senta Raizen, Martin Ripley, May Miller-Ricci, Mike Rumble)
- Wie Computerspieler ins Spiel kommen - Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten (Jürgen Fritz) (2011)
- Mit Computerspielern ins Spiel kommen - Dokumentation von Fallanalysen (Jürgen Fritz, Wiebke Rohde) (2011)
- Mathematics Education for a New Era - Video Games as a Medium for Learning (Keith Devlin) (2011)
- Kinder, Computer & Co (Jürgen Holtkamp) (2011)
- Jugendjahre (Remo Largo, Monika Czernin) (2011)
- Next Gen. - Transforming the UK into the world’s leading talent hub for the video games and visual effects industries (Ian Livingstone, Alex Hope) (2011)
- Basics of Game Design (Michael E. Moore) (2011)
- Schützen und stärken - Computer + Unterricht Nr. 82 (Wolf-Rüdiger Wagner) (2011)
- Schützen & stärken - Risiken und Gefahren bei der Nutzung digitaler Medien und wie man damit umgehen kann
- Gefangen im Netz? - Onlinesucht: Chats, Onlinespiele, Cybersex (Gabriele Farke) (2011)
- Lernen in der Netzwerkgesellschaft (Armin Medosch) (2011)
- Game-based Learning zwischen Spiel und Ernst - Das Informations- und Motivationspotenzial von Lernspielen aus handlungstheoretischer Perspektive (Ulrich Wechselberger) (2011)
- Wenn das Spielen einem 60-Prozent-Job entspricht - Das Computer-Game «World of Warcraft» macht selbstbewusst - und süchtig. (Niklaus Salzmann) (2011)
- ITiCSE 2011 - Proceedings of the 16th Annual SIGCSE Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, ITiCSE 2011, Darmstadt, Germany, June 27-29, 2011 (Guido Rößling, Thomas L. Naps, Christian Spannagel) (2011)
- Using video games to teach security (Mário Guimãraes, Huwida Said, Richard Austin) (2011)
- Schulentwicklung 2.0 - Digitale Lern- und Arbeitswelten (Martin Kohn) (2011)
- Was Schüler im Internet tun - ... Und Lehrer darüber wissen sollten (Thomas Wolff) (2011)
- Kinder, Computer & Co. (Jürgen Holtkamp) (2011)
- The Digital Divide - Arguments for and Against Facebook, Google, Texting, and the Age of Social Networking (Mark Bauerlein) (2011)
- So wird Ernst zu Spiel (Simone Luchetta) (2011)
- Kinder in Bedrängnis (Katja Thimm) (2011)
- Medienkompetenz und medienerzieherisches Handeln von Eltern - Eine empirische Untersuchung bei Eltern von 10‐bis 17‐jährigen Kindern in Basel‐Stadt (Olivier Steiner, Marc Goldoni) (2011)
- Coding - the new Latin (Rory Cellan-Jones) (2011)
- The Future of Computer Science in Schools (Brian Runciman) (2011)
- Lernen - Computer + Unterricht Nr. 84 (Johannes Fromme, Ralf Biermann, Alexander Unger) (2011)
- Kulturtechnik Computerspiel - Informelle Lernprozesse bei der Nutzung populärer Medien (Lothar Mikos)
- Serious Games and Edutainment Applications (Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain) (2012)
- 1. Innovations in Serious Games for Future Learning
- 3. Origins of Serious Games (Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Olivier Rampnoux)
- 7. Serious Games for Health and Safety Training (Rafael J. Martínez-Durá, Miguel Arevalillo-Herráez, Ignacio García-Fernández, Miguel A. Gamón-Giménez, Angel Rodríguez-Cerro)
- 9. Enhancing Learning in Distributed Virtual Worlds through Touch - A Browser-based Architecture for Haptic Interaction (Sylvester Arnab, Panagiotis Petridis, Ian Dunwell, Sara de Freitas)
- 10. Operation ARIES! - A Serious Game for Teaching Scientific Inquiry (Keith Millis, Carol Forsyth, Heather Butler, Patty Wallace, Arthur C. Graesser, Diane Halpern)
- 15. Choosing a Serious Game for the Classroom - An Adoption Model for Educators (Kae Novak, Rurik Nackerud)
- 16. Learning Narratives with Harry Potter - 'Manuel de Fallas´s The Prophet Newspaper (Sara Cortés Gómez, Rut Martínez Borda, Pilar Lacasa)
- 22. What Computing Students Can Learnby Developing Their Own Serious Games (Matt Smith)
- Die Macht der Disziplin (Roy F. Baumeister, John Tierny) (2012)
- Digital native oder digital naiv? - Medienpädagogik der Generationen (Sonja Ganguin, Dorothee M. Meister) (2012)
- 3. Mediengenerationen, Mediennutzung, Medienkompetenz (Lothar Mikos)
- 10. Treffen der Generationen - Gamespädagogik als Chance für die Intergenerationenarbeit (Torben Kohring, Daniel Heinz)
- 11. Artworks - Ästhetische Bildung mit Computerspielen (Martin Geisler, Gerrit Neundorf)
- Assessment in Game-Based Learning - Foundations, Innovations, and Perspectives (Dirk Ifenthaler, Deniz Eseryel, Xun Ge) (2012)
- 13. Innovative Assessment Technologies in Educational Games Designed for Young Students (Benő Csapó, András Lörincz, Gyöngyvér Molnár)
- 18. Measurement and Analysis of Learner´s Motivation in Game-Based E-Learning (Ioana Ghergulescu, Cristina Hava Muntean)
- 20. Designing for Participation in Educational Video Games (Daniel T. Hickey, Ellen Jameson)
- 21. Computer Games as Preparation for Future Learning (Rick Chan Frey)
- Research on e-Learning and ICT in Education (Athanassios Jimoyiannis) (2012)
- 17. Games-Based Learning and Web 2.0 Technologies in Education - Motivating the ''Learner' Generation (Mark Stansfield, Thomas Connolly, Thomas Hainey, Gavin Baxter)
- Universitäten sollten sich mehr mit Computerspielen befassen (Mela Kocher, Raffael Schuppisser) (2012)
- Medienmündig - Wie unsere Kinder selbstbestimmt mit dem Bildschirm umgehen lernen (Paula Bleckmann) (2012)
- Wenig Wissen führt zu wenig Erziehung (Natalie Ehrenzweig) (2012)
- Was Frauen wollen (Sara Weber) (2012)
- Computer Games and New Media Cultures - A Handbook of Digital Games Studies (Johannes Fromme, Alexander Unger) (2012)
- Es führt kein Weg an einem solchen Fach vorbei - Medien-Professor Thomas Merz über Medienbildung an den Schulen und die nötige Weiterbildung für die Lehrer (Thomas Merz, Gabi Schwegler) (2012)
- Weniger Internet, bitte! (Sherry Turkle, Peter Haffner) (2012)
- Digitale Demenz - Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (Manfred Spitzer) (2012)
- Es besteht die Gefahr, dass Kinder dumm, aggressiv und dick werden (Manfred Spitzer, Barbara Reye) (2012)
- Digitale Demenz - Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (Manfred Spitzer) (2012)
- Digitale Demenz - das holzschnittartige Mantra des Herrn Spitzer (Heinz Moser) (2012)
- DeLFI 2012 (Jörg Desel, Jörg M. Haake, Christian Spannagel) (2012)
- Kompetenzentwicklung in Computerspielen am Beispiel von WoW (Steven Rausch, Uwe Faßhauer, Alke Martens) (2012)
- Digitale Medien - Werkzeuge für exzellente Forschung und Lehre (Gottfried S. Csanyi, Franz Reichl, Andreas Steiner) (2012)
- Mikrowelten als Abbild der Realität im Game Based Learning - (Praxisreport) (Peter Judmaier, Margit Pohl)
- Die Hausaufgaben gibt es jetzt direkt auf einen Klick (2012)
- «Computer programmieren dieselben Hirnzentren wie Rauschdrogen» (Manfred Spitzer) (2012)
- c't 25/2012 (2012)
- Das Wissensnetz - Ein Rundgang durch Online-Lernwelten (Jöran Muuß-Merholz)
- Das Auto kommt aus dem Kopierer (Philipp Löpfe) (2012)
- Zukunft des Lernens (Edith Blaschitz, Gerhard Brandhofer, Christian Nosko, Gerhard Schwed) (2012)
- Von analog zu digital - Die neuen Herausforderungen für die Schule (Nando Stöcklin)
- Computerspiele(n) in der Familie - Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte (Claudia Lampert, Christiane Schwinge, Rudolf Kammerl, Lena Hirschhäuser) (2012)
- Digitale Spiele im Schulzimmer - Künftige Lehrpersonen lernen das Potenzial von Games nutzbar zu machen (Ruth Wiederkehr) (2012)
- Die Verwöhnungsfalle - Für eine Erziehung zu mehr Eigenverantwortlichkeit (Albert Wunsch) (2013)
- Computer Science Education 2/2013 (2013)
- Mobile game development - improving student engagement and motivation in introductory computing courses (Stan Kurkovsky) (2013)
- Entering the Shift Age - The End of the Information Age and the New Era of Transformation (2013)
- Was man von der Lesesucht-Debatte im 18. Jahrhundert lernen kann (Philippe Wampfler) (2013)
- Süchtig nach Computer und Internet? - Interventionen bei pathologischem Mediengebrauch in der Adoleszenz (Oliver Bilke-Hentsch) (2013)
- Die Schule schwänzt das Lernen - Und niemand sitzt nach (Andreas Müller) (2013)
- 2. Es geht ums Lernen - Und lernen ist ein Verb
- Informatics in Schools - Sustainable Informatics Education for Pupils of all Ages - 6th International Conference on Informatics in Schools: Situation, Evolution, and Perspectives, ISSEP 2013, Oldenburg, Germany, February 26 - March 2, 2013. (Ira Diethelm, Roland T. Mittermeir) (2013)
- Kindern sind Verbote von Horrorfilmen egal - Kommunikationsforscher Uwe Hasebrink enwickelt für die Schweiz Leitlinien für den Medienkonsum von Jugendlichen (Barnaby Skinner) (2013)
- informatik@gymnasium - Ein Entwurf für die Schweiz (Jürg Kohlas, Jürg Schmid, Carl August Zehnder) (2013)
- 2. Was ist Informatik? (Juraj Hromkovic, Jürg Kohlas)
- The Music of Math Games (Keith Devlin) (2013)
- The New Digital Age - Reshaping the Future of People, Nations and Business (Eric Schmidt, Jared Cohen) (2013)
- Spielwiese Internet - Sucht ohne Suchtmittel (Kai Müller) (2013)
- Die berechnete Welt - Leben unter dem Einfluss von Algorithmen (Nora S. Stampfl) (2013)
- Social Media (Jan-Hinrik Schmidt) (2013)
- Digitale Medien und Schule (Buch) - Zur Rolle digitaler Medien in Schulpädagogik und Lehrerbildung (Dietrich Karpa, Birgit Eickelmann, Silke Grafe) (2013)
- Virtuelle Welten, echte Überzeugungen? - Persuasion durch Computerspiele im Politikunterricht (Marc Motyka, Josef Künsting)
- ICER 2013 - International Computing Education Research Conference, ICER '13, La Jolla, CA, USA, August 12-14, 2013 (Beth Simon, Alison Clear, Quintin I. Cutts) (2013)
- Using cargo-bot to provide contextualized learning of recursion (Joe Tessler, Bradley Beth, Calvin Lin) (2013)
- Rundschau-Theke mit Beat W. Zemp (Beat W. Zemp, Susanne Wille) (2013)
- Partizipative Medienkulturen - Positionen und Untersuchungen zu veränderten Formen öffentlicher Teilhabe (Ralf Biermann, Johannes Fromme, Dan Verständig) (2013)
- 10. Modding / Leveleditoren / Editor-Games Skripte und Praktiken digitaler Partizipation (Benjamin Beil)
- 11. My Video Game - Erstellung Digitaler Spiele in der Schule unter Berücksichtigung partizipativer Produktionsströmungen (Kristina Jonas, Marten Jonas)
- Geschlecht und Identität - Zeitschrift Computer und Unterricht Nr. 92 (Hedwig Lichtenstern) (2013)
- Cybermobbing - Wenn das Internet zur W@ffe wird (Catarina Katzer) (2013)
- Einführung in die Mediendidaktik - Lehren und Lernen mit digitalen Medien (Dominik Petko) (2014)
- Research on e-Learning and ICT in Education - Technological, Pedagogical and Instructional Perspectives (Charalampos Karagiannidis, Panagiotis Politis, Ilias Karasavvidis) (2014)
- 4. Educational Software Use in Kindergarten (Kleopatra Nikolopoulou)
- 7. Educational Games for Teaching Computer Programming (Christos Malliarakis, Maya Satratzemi, Stelios Xinogalos) (2014)
- Handbook of Research on Educational Communications and Technology - 4th edition (J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, M. J. Bishop) (2014)
- 38. Game-Based Learning (Sigmund Tobias, J. Dexter Fletcher, Alexander P. Wind)
- Jahrbuch Medienpädagogik 11 - Diskursive und produktive Praktiken in der digitalen Kultur (Rudolf Kammerl, Alexander Unger, Petra Grell, Theo Hug) (2014)
- 6. Bindung und Individuation - Exzessive Computerspielenutzung im Kontext familialer Beziehungsgestaltung - Eine empirische Untersuchung mit qualitativen und quantitativen Zugängen (Michaela Hauenschild)
- Perspektiven der Medienbildung (Winfried Marotzki, Norbert Meder) (2014)
- 11. Bildungspotenziale von Computerspielen - Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens (Johannes Fromme, Christopher Könitz)
- Du sollst spielen! (Uwe Buse, Friederike Schröter, Jonathan Stock) (2014)
- Beim Programmieren der Fantasie freien Lauf lassen (Alexander Repenning) (2014)
- «Minderjährige im Wettbüro» (Martin Lorber, Klaus Wölfling) (2014)
- Medien-Kids - Bewusst umgehen mit allen Medien - von Anfang an (Eveline Hipeli) (2014)
- 9. Medien werfen Fragen auf
- The War on Learning (Elizabeth Losh) (2014)
- Besser als Ritalin (Hilmar Schmundt) (2014)
- Pixeljagd - Googles Spielepläne: Ingress war erst der Anfang (Jan-Keno Janssen) (2014)
- Medienbildung im digitalen Zeitalter (Thomas Merz, Mareike Düssel) (2014)
- Connected Code - Why Children Need to Learn Programming (Yasmin B. Kafai, Quinn Burke) (2014)
- «Schüler sind keine Memory Sticks» (Alexander Repenning, Raffael Schuppisser) (2014)
- Enchanted Objects - Design, Human Desire, and the Internet of Things (David Rose) (2014)
- 2. Six Human Drives
- Medienkompetenz im Schulalltag - Für Lehrpersonen und Schulleitungen (Judith Mathez, Nicolas Fahrni, Claudia Fischer, Ronny Standtke, Stanley Schwab, Nicolas Martignoni, Myriam Bouverat, Sarah Genner, Daniel Süss, Fabia Hartwagner, Markus Willi, Karl Wimmer, Felix Würsten) (2014)
- Engelbarts Traum - Wie der Computer uns Lesen und Schreiben abnimmt (Henning Lobin) (2014)
- ICER 2014 - International Computing Education Research Conference, ICER 2014, Glasgow, United Kingdom, August 11-13, 2014 (Quintin I. Cutts, Beth Simon, Brian Dorn) (2014)
- A structured approach to teaching recursion using cargo-bot (Elynn Lee, Victoria Shan, Bradley Beth, Calvin Lin) (2014)
- Bildung Schweiz 11a/2014 (2014)
- Vielfalt jugendlicher Mediennutzung - Computer + Unterricht Nr.96 (2014)
- Auf der Suche nach einer Geschlechteridentität - Mediennutzung von Mädchen und Jungen heute (Angela Tillmann, Sabrina Schütt)
- Vielfalt jugendlicher Mediennutzung - Ein Überblick zu Einflussfaktoren auf das Medienhandeln Heranwachsender (Kai-Uwe Hugger)
- Digital Junkies - Internetabhängigkeit und ihre Folgen für uns und unsere Kinder (Bert te Wildt) (2015)
- Man Disconnected - How technology has sabotaged what it means to be male (Philip G. Zimbardo, Nikita D. Coulombe) (2015)
- Spiele programmieren supereasy (2015)
- Programmieren supereasy - Einfacher Einstieg in SCRATCH und PYTHON (Carol Vorderman) (2015)
- Computational Thinking in der Lehrerbildung (Alexander Repenning) (2015)
- The Game Believes in You - How Digital Play Can Make Our Kids Smarter (Greg Toppo) (2015)
- Medien und Kindheit - merz 2/2015 (2015)
- Wie die neuen Medien Kindheit verändern - Kommunikative, soziale und kognitive Einflüsse der Mediennutzung (Stefan Aufenanger)
- Unter dem Joch der Digitalisten (Ralf Lankau) (2015)
- MaKey MaKey Projektideen (Michael Hielscher, Beat Döbeli Honegger) (2015)
- Learning by playing - Videospiele als Unterrichtsgegenstand (Beate Barrein) (2015)
- Jahrbuch Medienpädagogik 12 (Kai-Uwe Hugger, Angela Tillmann, Stefan Iske, Johannes Fromme, Petra Grell, Theo Hug) (2015)
- 4. Mobiles digitales Spielen von Kindern - Angebot, Nutzung und Bewertung des Mobilspielens durch Kinder und Eltern (Kai-Uwe Hugger, Angela Tillmann)
- 8. Gemeinschaft und Sympathie als Wert? (Tobias Hölterhof)
- Die gefährliche Tablet-Ekstase der Schulpolitik (Christian Füller) (2015)
- Wenn Träume erwachsen werden - Ein Blick auf das digitale Zeitalter (Jaron Lanier) (2015)
- Programmieren als dritte Fremdsprache (Marc Bodmer) (2015)
- Vom Verschwinden der Männlichkeit (Michael Hugentobler) (2015)
- Spiele, die Schule machen (Simone Luchetta) (2015)
- Macht Gewalt in Unterhaltungsmedien aggressiv? (Tobias Rothmund, Malte Elson, Markus Appel, Julia Kneer, Jan Pfetsch, Frank Schneider, Carmen Zahn) (2015)
- Humboldt gegen Orwell (Jörg Dräger, Ralph Müller-Eiselt) (2015)
- Die digitale Bildungsrevolution - Der radikale Wandel des Lernens und wie wir ihn gestalten können (Jörg Dräger, Ralph Müller-Eiselt) (2015)
- Digitale Kompetenz - Was die Schule dazu beitragen kann (Werner Hartmann, Alois Hundertpfund) (2015)
- Lernen nach Zahlen (Roland Preuß, Johann Osel) (2015)
- Fritz & Fränzi 8/2015 (2015)
- Darf ich, soll ich, muss ich? - Die 22 wichtigsten Fragen und Antworten zur Medienerziehung (Bianca Fritz)
- Individuell fördern mit digitalen Medien - Chancen, Risiken, Erfolgsfaktoren (Bertelsmann Stiftung) (2015)
- Chancen und Risiken digitaler Medien in der Schule - Medienpädagogische und -didaktische Perspektiven (Heike Schaumburg) (2015)
- Bildung Schweiz 11/2015 (2015)
- Für Manfred Spitzer ist schon wieder Weltuntergang (Jörn Schumacher) (2015)
- Big Data und Medienbildung - Zwischen Kontrollverlust, Selbstverteidigung und Souveränität in der digitalen Welt (Harald Gapski) (2015)
- Medienbildung in der Medienkatastrophe - Big Data als Herausforderung
- Cyberpsychologie - Leben im Netz: Wie das Internet uns verändert (Catarina Katzer) (2016)
- 300 Keywords Informationsethik - Grundwissen aus Computer- Netz- und Neue-Medien-Ethik sowie Maschinenethik (Oliver Bendel) (2016)
- Erfolgreich mit Neuen Medien! - Was bringt das Lernen im Netz? (2016)
- Interactive Machine Learning (iML) (2016)
- Gaming für Studium und Beruf - Warum wir lernen, wenn wir spielen (Martin Lorber, Thomas Schutz) (2016)
- Gute Noten für Tablets - Der Einsatz mobiler Geräte fördert die Lust der Schüler am Lernen (René Donzé) (2016)
- Mehr als 0 und 1 - Schule in einer digitalisierten Welt (Beat Döbeli Honegger) (2016)
- Lernen und Unterrichten in Tabletklassen - 1. Zwischenbericht der wissenschaftlichen Begleitforschung (Erhebungswelle 2015) (Doreen Prasse, Nives Egger, Nina Iten, Andrea Cantieni) (2016)
- Gamen macht klug (Martin Lorber, Thomas Schutz) (2016)
- The Minecraft Generation (Clive Thompson) (2016)
- Von der Schiefertafel zum Tablet (Dölf Barben) (2016)
- Plötzlich wollen alle Monster jagen (Matthias Schüssler) (2016)
- Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung - Beiträge der GMW-Jahreskonferenz 2016 (Josef Wachtler, Martin Ebner, Ortrun Gröblinger, Michael Kopp, Erwin Bratengeyer, Hans-Peter Steinbacher, Christian Freisleben-Teutscher, Christine Kapper) (2016)
- Gamification - Die bijektive Abbildung zwischen Minecraft und sozialen Kompetenzen im Schulalltag (Bernhard Koller, Adina Koller) (2016)
- Der Feind in meiner Hand (Uwe Buse, Fiona Ehlers, Özlem Gezer, Christine Luz, Dialika Neufeld, Martin Schlak) (2016)
- Glow Kids - How Screen Addiction Is Hijacking Our Kids-and How to Break the Trance (Nicholas Kardaras) (2016)
- Generation Smartphone - Wie die Digitalisierung das Leben von Kindern und Jugendlichen verändert. Was wir wissen sollten und was wir tun können. (Pia Zimmermann) (2016)
- Connected Gaming - What Making Video Games Can Teach Us about Learning and Literacy (Yasmin B. Kafai, Quinn Burke) (2016)
- Gefährlich echt ist echt gefährlich (Simone Luchetta) (2016)
- Emerging Research, Practice, and Policy on Computational Thinking (Peter J. Rich, Charles B. Hodges) (2017)
- 11. Teaching Computational Thinking Patterns in Rural Communities (Carla Hester Croff)
- Die Gesellschaft der Singularitäten - Zum Strukturwandel der Moderne (Andreas Reckwitz) (2017)
- Weshalb Games in die Schule gehören (Michael Baumann) (2017)
- Wie Millionen Computerspieler zu Süchtigen erklärt werden sollen (Thorsten Quandt) (2017)
- Die «Game Designer» sitzen im Klassenzimmer (2017)
- Bildung 2030 - Sieben Trends, die die Schule revolutionieren (Olaf-Axel Burow, Charlotte Gallenkamp) (2017)
- Coding - Computer + Unterricht Nr. 107/2017 (Stefan Aufenanger) (2017)
- Im Programmierfieber (Janina Bistron)
- Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt - 17. GI-Fachtagung Informatik und Schule (Ira Diethelm) (2017)
- 3TH1CS - Die Ethik der digitalen Zeit (Philipp Otto, Eike Gräf) (2017)
- Spannungsfelder und blinde Flecken - Medienpädagogik zwischen Emanzipationsanspruch und Diskursvermeidung (Sven Kommer, Thorsten Junge, Christiane Rust) (2017)
- Warum Computerspielen trotzdem gut ist - Neutralisierungsstrategien von Computerspielabhängigen und sozialwissenschaftlichen Forschern (Paula Bleckmann, Nadine Jukschat)
- Digitale Intelligenz - Warum die Generation Smartphone kein Problem, sondern unsere Rettung ist (Verena Gonsch) (2017)
- Medienethik - Computer + Unterricht Nr. 108/2017 (2017)
- Jahrbuch Medienpädagogik 14 (Manuela Pietraß, Johannes Fromme, Petra Grell, Theo Hug) (2017)
- 5. Revidierbarkeit, ein Muster der Hypersphäre (Nika Daryan)
- Click Here to Kill Everybody - Security and Survival in a Hyper-connected World (Bruce Schneier) (2018)
- Tech Generation (Mike Brooks, Jon Lasser) (2018)
- Verzockt (Luca De Carli) (2018)
- Endlich stressfrei durchs alte Ägypten - "Assassin's Creed: Discovery Tour" im Test (Carsten Görig) (2018)
- Schüler an die Schirme (Philippe Zweifel) (2018)
- Heute mal bildschirmfrei (Paula Bleckmann, Ingo Leipner) (2018)
- Horizonte Nr. 116 (2018)
- «Schon Kinder sind von Pornografie umgeben» (Peggy Orenstein, Meredith Haaf) (2018)
- Jetzt der Raketenwerfer, Papi! (Philippe Zweifel) (2018)
- Großer Unfug (Jürgen Kaube) (2018)
- Mediendidaktik Deutsch - Eine Einführung (3. Auflage) (Volker Frederking, Axel Krommer, Klaus Maiwald) (2018)
- Informatik in der Primarschule: Es kommt gut! (Beat Döbeli Honegger) (2018)
- «Sich anzupassen, gilt als unmännlich» (Reinhard Winter, Mirjam Comtesse) (2018)
- Im Darknet der Seele (Christof Gertsch) (2018)
- ElternMagazin 8/2018 (2018)
- Fortnite - bunt, aber nicht harmlos (Jochen Metzger) (2018)
- Mit Bits und Bytes umgehen - Neu eingeführtes Schulfach ist unter Pädagogen umstritten (Sabine Olff) (2018)
- Smartphone schlägt Konsole (Matthias Schüssler) (2018)
- Digitaler Humanismus - Eine Ethik für das Zeitalter der Künstlichen Intelligenz (Julian Nida-Rümelin, Nathalie Weidenfeld) (2018)
- 15. »Sie können nun Ihren Status auf Facebook updaten!« - Kulturelle Aspekte der Digitalisierung
- Gestorben wird beiläufig und unblutig (Markus Huber) (2018)
- Viele Kinder tappen in die Falle der Perfektion (Astrid Viciano) (2018)
- Informatics in Schools: Fundamentals of Computer Science and Software Engineering (Sergei Pozdniakov, Valentina Dagienė) (2018)
- Students Teach a Computer How to Play a Game (Sylvia da Rosa Zipitría, Andrés Aguirre Dorelo)
- Games and Rules - Game Mechanics for the »Magic Circle« (Beat Suter, Mela Kocher, René Bauer) (2018)
- Medien und Schule - Unterrichten mit Whiteboard, Smartphone und Co. (Heike Schaumburg, Doreen Prasse) (2018)
- «Wir plädieren für Begleitung statt Verbote» (Liliane Galley, Philippe Zweifel) (2018)
- «Fortnite» oder die grösste Insel-Community der Welt - Warum ein kostenloses Videospiel derzeit alle Rekorde bricht. Auch die wirtschaftlichen. (Johnny Haeusler) (2018)
- Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen - Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen (Daniel Giere) (2019)
- Digitalisierung – Nicht nur irgendwas mit Medien - Schule leiten | Ausgabe Nr. 17/2019 (2019)
- Kompetenzen im digitalen Zeitalter - Was Schülerinnen und Schüler jetzt lernen sollten (Diana Knodel, Philipp Knodel)
- The End of Forgetting - Growing Up With Social Media (Kate Eichhorn) (2019)
- Growing Up at the End of Forgetting
- Raising a Screen-Smart Kid - Embrace the Good and Avoid the Bad in the Digital Age (Julianna Miner) (2019)
- Die Smartphone-Epidemie - Gefahren für Gesundheit, Bildung und Gesellschaft (Manfred Spitzer) (2019)
- Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird - Ergebnisse einer repräsentativen Befragung von Kindern und Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren für die DAK-Gesundheit (forsa Politik- & Sozialforschung GmbH) (2019)
- Wir waren mal schlauer (Nataly Bleuel, Nike Heinen, Tanja Stelzer) (2019)
- Digitale Medien und Unterricht: Eine Kontroverse (Paula Bleckmann, Ralf Lankau) (2019)
- 13. Vorbeugen gegen Digital-Risiken - Hintergründe, Präventionsansätze und das Programm ECHT DABEI (Stephanie Stalter, Thomas Mößle, Eva Maria Bitzer)
- Machen Sie den Bücher-Check (Beat Döbeli Honegger) (2019)
- Abhängig von den sozialen Medien (Tim Wirth) (2019)
- Make Your Own Scratch Games! (Anna Anthropy) (2019)
- «Linkedin, Youtube und Facebook sind die neuen Berufsberater» (Ernst Hafen, Michael Marti) (2019)
- Oh, mein Kind ist wieder am Gamen! (Stefan Müller) (2019)
- ICER 2019 - Proceedings of the 2019 ACM Conference on International Computing Education Research, ICER 2019, Toronto, ON, Canada, August 12-14, 2019 (Robert McCartney, Andrew Petersen, Anthony V. Robins, Adon Moskal) (2019)
- From Theory Bias to Theory Dialogue - Embracing Cognitive, Situated, and Critical Framings of Computational Thinking in K-12 CS Education (Yasmin B. Kafai, Chris Proctor, Debora Lui) (2019)
- Er will doch nur spielen (Gerhard Matzig) (2019)
- Die Sucht lauert an der Konsole (Christian Honey) (2019)
- Weil ich statt meiner Frau mein Smartphone streichelte (Tim Harford) (2019)
- ElternMagazin 11/2019 (2019)
- Spiel mit Grenzen (Michael In Albon) (2019)
- Big Data, Datafizierung und digitale Artefakte (Stefan Iske, Johannes Fromme, Dan Verständig, Katrin Wilde) (2020)
- Relationen und Referenzen - Zum digitalen Realismus von Computerspielbildern (Tim Raupach)
- The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite (Matthew Ball) (2020)
- Try again, Landesmuseum! (2020)
- «Sehe ich etwas Krasses, klicke ich es weg» (Valentina Winkler, Edgar Schuler) (2020)
- Virtuelles Gemetzel (Sebastian Herrmann) (2020)
- Verspielte Zukunft durch digitale Bildungswunder - Anmerkungen zum Beitrag „3 Fragen an …“ mit Antworten von Dr. Nando Stöcklin, PH Bern, unter dem Titel: „Arbeit für eine verspielte Zukunft“. (Ralf Lankau) (2020)
- Spass und Nervenkitzel sind nicht weit (Matthias Schüssler) (2020)
- Bildung in der Coronakrise - Wie haben die Schulkinder die Zeit der Schulschließungen verbracht, und welche Bildungsmaßnahmen befürworten die Deutschen? (Ludger Wößmann, Vera Freundl, Elisabeth Grewenig, Philipp Lergetporer, Katharina Werner, Larissa Zierow) (2020)
- So lockte David Goliath in den Hinterhalt (Markus Städeli) (2020)
- Digitale Medien und informatische Bildung - Lehrplan (Rudolf Steiner Schulen Schweiz, Robin Schmidt) (2020)
- Failure to Disrupt - Why Technology Alone Can’t Transform Education (Justin Reich) (2020)
- Peer Pedagogies on Digital Platforms - Learning with Minecraft Let's Play Videos (Michael Dezuanni) (2020)
- Die Katastrophe der digitalen Bildung - Warum Tablets Schüler nicht klüger machen - und Menschen die besseren Lehrer sind (Ingo Leipner) (2020)
- JIM-Studie 2020 - Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger (Sabine Feierabend, Thomas Rathgeb, Hediye Kheredmand, Stephan Glöckler) (2020)
- Du gehörst uns! - Die psychologischen Strategien von Facebook, TikTok, Snapchat & Co – und wie wir uns vor der großen Manipulation schützen (Christian Montag) (2021)
- Schools and Screens - A Watchful History (Victoria Cain) (2021)
- Jugendliche in der digitalen Isolation (Andri Rostetter) (2021)
- connected 04 (Marc Feige, Martin Guggisberg, Helen Stadelmann, Roger Mäder, Björn Maurer, Igo Schaller) (2021)
- Im virtuellen Raum - Horizonte 129 (2021)
- «Die Inbox erstreckt sich wie eine Blase in eine andere Dimension» (Tobias Holischka, Judith Hochstrasser)
- Digitale Revolution und Bildung - Für eine zukunftsfähige Medienkompetenz (Roberto Simanowski) (2021)
- Minecraft: Wie Pippi Langstrumpf im IT-Bergwerk (Wolfgang Machreich) (2021)
- Sie ballert die ganze Nacht (Tim Wirth) (2021)
- DELFI 2021 (Andrea Kienle, Andreas Harrer, Jörg M. Haake, Andreas Lingnau) (2021)
- Supporting Learning Analytics in Educational Games in consideration of Qualifications-Based Learning (Ramona Srbecky, Marcus Frangenberg, Benjamin Wallenborn, Matthias Then, Iván José Perez-Colado, Cristina Alonso-Fernandez, Baltasar Fernandez-Manjon, Matthias Hemmje)
- Konzentration! (Oliver Geyer) (2021)
- Machtmaschinen - Warum Datenmonopole unsere Zukunft gefährden und wie wir sie brechen (Thomas Ramge, Viktor Mayer-Schönberger) (2021)
- CT 2.0 (Matti Tedre, Peter J. Denning, Tapani Toivonen) (2021)
- Informatics in Schools. Rethinking Computing Education - 14th International Conference on Informatics in Schools: Situation, Evolution, and Perspectives, ISSEP 2021, Virtual Event, November 3–5, 2021 (Erik Barendsen, Christos Chytas) (2021)
- Why Young Programmers Should Make Game Art - A Study from a Game-Making Course (Mária Karpielová, Karolína Miková)
- Horizonte 131 - Publizieren im Umbruch (2021)
- Teaching Computational Thinking - An Integrative Approach for Middle and High School Learning (Maureen D. Neumann, Lisa Dion) (2021)
- Im Berner Oberland gibt’s jetzt das Wahlfach Games und E-Sport (Jon Mettler) (2022)
- Story Machines - How Computers Have Become Creative Writers (Mike Sharples, Rafael Pérez y Pérez) (2022)
- 7. Storyworlds
- The Metaverse - And How it Will Revolutionize Everything (Matthew Ball) (2022)
- What is the Avatar? - Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition (Rune Klevjer) (2022)
- Teaching Coding in K-12 Schools - Research and Application (Therese Keane, Andrew Fluck) (2023)
- The Need for Programming and Computational Thinking from Early Childhood Education Through to Secondary Schooling - Introduction (Therese Keane)
- Conjuring With Computation - A Manual Of Magic And Computing For Beginners (Paul Curzon, Peter W. McOwan) (2023)
- Wie Hanna wieder einschlafen lernte (Stefan Müller) (2023)
- Technology in education: A Tool on whose Terms? (UNESCO United Nations Educational, Scientific and Cultural Org.) (2023)
- MIT Technology Review 6/2023 (2023)
- Terror auf Roblox (Jan Vollmer) (2023)
- Peking will Kindern das Netz abschalten (Lea Sahay) (2023)
- The Coming Wave - Technology, Power, and the Twenty-first Century's Greatest Dilemma (Mustafa Suleyman, Michael Bhaskar) (2023)
- ibis 1/1 (2023)
- Coraline als begehbarer Roman (Thomas Rau) (2023)
- Wie Gamehersteller Jungen das Geld aus der Tasche ziehen wollen (Jon Mettler) (2023)
- Künstliche Intelligenz - Dem Menschen überlegen - wie KI uns rettet und bedroht (Manfred Spitzer) (2023)
- Der Mann, der mit künstlicher Intelligenz die Welt retten will (Demis Hassabis, Hannes Grassegger, Mikael Krogerus) (2023)
- Künstliche Intelligenz - Mehr als nur ein Hype? - Bildungsbeilage der NZZ vom 22.11.2023 (2023)
- Schnitzeljagd am Tablet (Melanie Keim)
- analog vor digital - Medien- und Informatikprojekte zum Begreifen (Brigitte Pemberger) (2023)
- Digital ist besser?! - Psychologie der Online- und Mobilkommunikation (Markus Appel, Fabian Hutmacher, Christoph Mengelkamp, Jan-Philipp Stein, Silvana Weber) (2023)
- Onlinebezogene Verhaltenssüchte (Matthias Brand, Elisa Wegmann)
- How to Raise a Healthy Gamer - End Power Struggles, Break Bad Screen Habits, and Transform Your Relationship with Your Kids (Alok Kanojia) (2024)
- The Anxious Generation - How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (Jonathan Haidt) (2024)
- 1. The Surge of Suffering
- 5. The Four foundational harms - Social Deprivation, Sleep Deprivation, Attention Fragmentation, and Addiction
- The Singularity is nearer (Ray Kurzweil) (2024)
- Das Digital-Dilemma - Was für die Entwicklung unserer Kinder heute wichtig ist (Rüdiger Maas, Christian Montag, Klaus Zierer) (2024)
- Mit perfektem Spielzeug in die Spielkrise - Wie das Spiel wieder zur bildungswirksamsten Tätigkeit wird