
Die digitalen Medien durchdringen zunehmend formelle wie informelle Lernprozesse, also sowohl solche, die im Kontext der traditionellen
Bildungsinstitutionen (z.B. Schule und Weiterbildungsträger) angesiedelt sind, als auch solche, die in der Freizeit bzw. unabhängig
von erzieherischen Zielbestimmungen stattfinden (z.B. auf dem Pausenhof der Schule oder im Rahmen von Computerspielen). Die
jeweilige Antwort auf die Frage nach den gegenwärtigen und zukünftigen Möglichkeiten des Lehrens und Lernens mit digitalen
Medien wird in den letzten Jahren besonders durch die neuen technischen Entwicklungen und Möglichkeiten des Internets sowie
der mobilen Endgeräte beeinflusst: (a) vom Web 2.0 bzw. Social Web mit seinen erweiterten technischen Möglichkeiten zur Partizipation,
Kollaboration, Kommentierung, Zitation und Selbstartikulation (z.B. in Wikis, in den sozialen Netzwerken des Internet, in
Weblogs), (b) von den sich eröffnenden Möglichkeiten portabler, leichtgewichtiger Endgeräte und ihrer Softwareanwendungen,
die problemlos in der Hand oder Tasche transportiert werden können (z.B. Handys, Smartphones, Laptops), (c) von digitalen
3D-Welten mit ihren Möglichkeiten zur kollaborativen Erschaffung von Objekten im virtuellen Raum, vermittelt über eine selbstgeschaffene
Spielfigur (z.B. Second Life, Activeworlds) sowie (d) von digitalen Spielen, die, über ihren unterhaltenden Charakter hinaus,
bisher kaum beachtete Bildungspotenziale eröffnen (z.B. über Manipulation oder Modifikation von Spielesoftware, ermöglicht
durch Web 2.0-Anwendungen oder spezielle Softwareentwicklungs-Kits).