Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet
Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting
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Teil der Reihe Schriftenreihe Medienforschung der LfM |
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Zusammenfassungen
Die öffentliche Diskussion zum Thema Computerspiele ist eine Debatte der Extreme: Einerseits werden Computerspiele als förderungswürdige Bildungsmethode und als Kulturgut begriffen. An anderer Stelle gelten Computerspiele als ursächlich für jugendliche Gewaltbereitschaft, verminderte Lernfähigkeit und Desozialisierungserscheinungen. Was oftmals fehlt, ist eine differenzierte, abwägende Auseinandersetzung, die sowohl Chancen als auch problematische Aspekte von Spielen in den Blick nimmt. Die medienpädagogische Praxis zeigt, dass ein zunehmend problematischer Aspekt von Computerspielen in der exzessiven Nutzung zu sehen ist, was häufig unter dem Begriff der Computerspielsucht diskutiert wird.
Um künftig noch bedarfsgerechter zum Thema Computerspiele medienpädagogisch arbeiten und Aufklärungsarbeit leisten zu können, hat die LfM das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung (Hamburg) gemeinsam mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln mit der Durchführung eines Forschungsprojekts zum Thema „Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeit. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive“ beauftragt. Im Rahmen des Projekts sind eine Bestandsaufnahme der vorliegenden wissenschaftlichen Befunde zu Nutzung, Potenzialen und Risiken von Computerspielen sowie eine Repräsentativerhebung zu den Nutzungsgewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken bzw. möglichen Risikofaktoren erfolgt. Zudem sind zielgruppengerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medienpädagogische Praxis formuliert worden.
Die Ergebnisse aus dem Forschungsprojekt sind in Form von drei Publikationen aufbereitet worden: Die Hauptstudie (Bd. 66 der LfM-Schriftenreihe Medienforschung) dokumentiert die Ergebnisse des Projekts, welches dazu beitragen will, sowohl den „durchschnittlichen“ als auch den „exzessiven“ Spieler sowie die sozialen und individuellen Faktoren, die der Spielnutzung zugrunde liegen, besser zu verstehen.
Von Klappentext im Buch Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (2011) Um künftig noch bedarfsgerechter zum Thema Computerspiele medienpädagogisch arbeiten und Aufklärungsarbeit leisten zu können, hat die LfM das Hans-Bredow-Institut für Medienforschung (Hamburg) gemeinsam mit dem Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln mit der Durchführung eines Forschungsprojekts zum Thema „Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeit. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive“ beauftragt. Im Rahmen des Projekts sind eine Bestandsaufnahme der vorliegenden wissenschaftlichen Befunde zu Nutzung, Potenzialen und Risiken von Computerspielen sowie eine Repräsentativerhebung zu den Nutzungsgewohnheiten, kompetenzfördernden und riskanten Nutzungspraktiken bzw. möglichen Risikofaktoren erfolgt. Zudem sind zielgruppengerechte Handlungskonzepte und -empfehlungen für die medienpädagogische Praxis formuliert worden.
Die Ergebnisse aus dem Forschungsprojekt sind in Form von drei Publikationen aufbereitet worden: Die Hauptstudie (Bd. 66 der LfM-Schriftenreihe Medienforschung) dokumentiert die Ergebnisse des Projekts, welches dazu beitragen will, sowohl den „durchschnittlichen“ als auch den „exzessiven“ Spieler sowie die sozialen und individuellen Faktoren, die der Spielnutzung zugrunde liegen, besser zu verstehen.
Dieses Buch erwähnt ...
Fragen KB IB clear | Fördern Computerspiele Gewalt? |
Aussagen KB IB clear | Computerspiele machen süchtig |
Begriffe KB IB clear | Computerspielecomputer game , Gewaltviolence , Kompetenzcompetence , Medienforschungmedia research , Medienpädagogik , Schuleschool , Sucht |
Dieses Buch erwähnt vermutlich nicht ...
Nicht erwähnte Begriffe | Bildung, LehrerIn, Unterricht |
Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
6 Erwähnungen
- Handbuch Medienpädagogik (Uwe Sander, Friederike von Gross, Kai-Uwe Hugger) (2008)
- Zweiter Zwischenbericht der Enquete-Kommission 'Internet und digitale Gesellschaft' - Medienkompetenz (Enquete-Kommission 'Internet und Gesellschaft') (2011)
- 1. Bestandsaufnahme (Enquete-Kommission "Internet und Gesellschaft")
- Gefährdungspotenzial von Internet und Online-Games - Expertenbericht des BAG in Erfüllung der Postulate Forster-Vannini (09.3521) vom 09.06.2009 und Schmid-Federer (09.3579) vom 10.06.2009 (BAG Bundesamt für Gesundheit) (2012)
- Gaming für Studium und Beruf - Warum wir lernen, wenn wir spielen (Martin Lorber, Thomas Schutz) (2016)
- Spannungsfelder und blinde Flecken - Medienpädagogik zwischen Emanzipationsanspruch und Diskursvermeidung (Sven Kommer, Thorsten Junge, Christiane Rust) (2017)
- Warum Computerspielen trotzdem gut ist - Neutralisierungsstrategien von Computerspielabhängigen und sozialwissenschaftlichen Forschern (Paula Bleckmann, Nadine Jukschat)
- Digitale Medien und Unterricht: Eine Kontroverse (Paula Bleckmann, Ralf Lankau) (2019)
- 13. Vorbeugen gegen Digital-Risiken - Hintergründe, Präventionsansätze und das Programm ECHT DABEI (Stephanie Stalter, Thomas Mößle, Eva Maria Bitzer)
Co-zitierte Bücher
Volltext dieses Dokuments
Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet: Gesamtes Buch als Volltext (: , 3425 kByte; : 2021-03-21) |
Bibliographisches
Titel | Format | Bez. | Aufl. | Jahr | ISBN | ||||||
Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet | D | - | - | 0 | - |
Beat und dieses Buch
Beat hat dieses Buch während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.