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7 Bücher von Jürgen Fritz
Spielzeugwelten
Einführung in die Pädagogik der Spielmittel
(Jürgen Fritz) (1992)Warum Computerspiele faszinieren
(Jürgen Fritz) (1995)Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet
(Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting) (2011)Wie Computerspieler ins Spiel kommen
Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten
(Jürgen Fritz) (2011)Mit Computerspielern ins Spiel kommen
Dokumentation von Fallanalysen
(Jürgen Fritz, Wiebke Rohde) (2011)4 Texte von Jürgen Fritz
Jahr | Volltext | Abrufe | Text | Texttyp |
---|---|---|---|---|
1997 | Computerspiele (Jürgen Fritz) erschienen in Grundbegriffe Medienpädagogik 4. Auflage | Text | ||
2007 | 3, 6, 2, 1, 2, 3, 2, 4, 5, 4, 1, 1 | Spielen in virtuellen Gemeinschaften (Jürgen Fritz) erschienen in Die Computerspieler | Text | |
2009 | 1, 3, 3, 1, 1, 4, 3, 3, 7, 7, 3, 4 | Wie Computerspiel gerahmt werden - Impulse zum Blick über den Tellerrand (Jürgen Fritz) erschienen in Spezial - Computerspiele (Seite 12 - 13) | Journal-Artikel | |
2014 | 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4, 4, 1 | Digitale Spiele (Jürgen Fritz) erschienen in Handbuch Kinder und Medien (Seite 403 - 418) | Kapitel |
Definitionen von Jürgen Fritz
Rahmungskompetenz |
|
Bemerkungen von Jürgen Fritz
Von Jürgen Fritz gibt es im Biblionetz Bemerkungen zu:
Texte KB IB clear | Digitale Spiele, Spielen in virtuellen Gemeinschaften, Wie Computerspiel gerahmt werden |
Zeitleiste
CoautorInnen
Wolfgang Fehr, Claudia Lampert, Wiebke Rohde, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting
Zitationsnetz
Begriffswolke von Jürgen Fritz
Zitationsgraph
27 Erwähnungen
- Jugendmedienschutz und Medienerziehung im digitalen Zeitalter - Eine explorative Studie zur Rolle der Eltern (Thorsten Junge)
- Der Computer als didaktisches Medium - Über die Mythen des Mediums und das Lernen von Subjekten (Rupert Röder) (1998)
- Der virtuelle Krieg - Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel (Hartmut Gieselmann) (2002)
- Professionalität stärken - Zeitschrift Computer und Untericht 47 (2002)
- Medien als Täter? - Gewalthaltige Computerspiele und ihre Wirkungen (Stefan Aufenanger)
- LAN-Party an Schulen - Computerspiele und Netzwerktechnik spielerisch lehren und lernen (Katrin Napp, Ulrike Schmidt) (2003)
- Medienkompetenz in der Informationsgesellschaft - Selbsteinschätzungen und Ansprüche von Kindern, Eltern und Lehrpersonen im Vergleich (Daniel Süss, Verena Rutschmann, Stefan Böhi, Corinna Merz, Markus Basler, Franziska Mosele) (2003)
- Klicken, lesen und spielend lernen - Interaktive Spielgeschichten für Kinder (Thomas Ammann, Thomas Hermann) (2004)
- Kinder- und Jugendliteratur als Computerspiel - Angebot und Genres (Daniel Ammann)
- Pädagogik der Neuen Medien (Werner Sesink) (2004)
- 9. Simulationen
- Vorsicht Bildschirm! - Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft (Manfred Spitzer) (2005)
- Töten lernen per Software (Manfred Spitzer) (2006)
- Would you like to play a game? - Die Kultur des Compuerspielens (Mark Butler) (2006)
- Zeitschrift für Pädagogik 2/07 (2007)
- Unbeherrschte oder Zügellose? - Eine aristotelische Klassifikation und ihre Koppelung mit Fritz’ These der Gewaltrahmungskompetenz bei extensiven Nutzern gewaltorientierter Computerspiele (Wassilis Kassis)
- Spielen im Netz - Zur Systematisierung des Phänomens "Online-Games" (2008)
- Handbuch Medienpädagogik (Uwe Sander, Friederike von Gross, Kai-Uwe Hugger) (2008)
- Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten (2008)
- Unterrichten mit Computerspielen - Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung (Dominik Petko)
- Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen (Johannes Fromme, Benjamin Jörissen, Alexander Unger)
- Zweiter Zwischenbericht der Enquete-Kommission 'Internet und digitale Gesellschaft' - Medienkompetenz (Enquete-Kommission 'Internet und Gesellschaft') (2011)
- 1. Bestandsaufnahme (Enquete-Kommission "Internet und Gesellschaft")
- Gefährdungspotenzial von Internet und Online-Games - Expertenbericht des BAG in Erfüllung der Postulate Forster-Vannini (09.3521) vom 09.06.2009 und Schmid-Federer (09.3579) vom 10.06.2009 (BAG Bundesamt für Gesundheit) (2012)
- Computerspiele(n) in der Familie - Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte (Claudia Lampert, Christiane Schwinge, Rudolf Kammerl, Lena Hirschhäuser) (2012)
- Gaming für Studium und Beruf - Warum wir lernen, wenn wir spielen (Martin Lorber, Thomas Schutz) (2016)
- Spannungsfelder und blinde Flecken - Medienpädagogik zwischen Emanzipationsanspruch und Diskursvermeidung (Sven Kommer, Thorsten Junge, Christiane Rust) (2017)
- Warum Computerspielen trotzdem gut ist - Neutralisierungsstrategien von Computerspielabhängigen und sozialwissenschaftlichen Forschern (Paula Bleckmann, Nadine Jukschat)
- Mediendidaktik Deutsch - Eine Einführung (3. Auflage) (Volker Frederking, Axel Krommer, Klaus Maiwald) (2018)
- Digitale Medien und Unterricht: Eine Kontroverse (Paula Bleckmann, Ralf Lankau) (2019)
- 13. Vorbeugen gegen Digital-Risiken - Hintergründe, Präventionsansätze und das Programm ECHT DABEI (Stephanie Stalter, Thomas Mößle, Eva Maria Bitzer)
Volltexte
Digitale Spiele: Artikel als Volltext bei Springerlink (: , 179 kByte; : 2020-11-28) | |
Wie Computerspieler ins Spiel kommen: Gesamtes Buch als Volltext (: , 1240 kByte; : 2021-03-21) | |
Mit Computerspielern ins Spiel kommen: Gesamtes Buch als Volltext (: , 3287 kByte; : 2021-03-21) | |
Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet: Gesamtes Buch als Volltext (: , 3425 kByte; : 2021-03-21) |