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Beats Biblionetz - Texte

Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen

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iconZusammenfassungen

Johannes FrommeDer Beitrag erläutert zunächst das bereits angesprochene Verständnis von Bildung und von Lernen und thematisiert in einem zweiten Abschnitt unterschiedliche Arten von Bildungsräumen, die sich in digitalen Spielen finden lassen. Die Bildungspotenziale von Computerspielen werden anschliessend zunächst an Singleplayer- Spielen und danach an community-basierten Multiplayer-Spielen erläutert. Der letzte Abschnitt fasst die wichtigsten Aspekte der Diskussion zusammen und versucht, einige Grundlagen zur Einschätzung des Bildungspotenzials von Computerspielen in bildungsbezogenen Kontexten anzubieten, wobei letztlich dahingehend argumentiert wird, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu überbrücken.
Von Johannes Fromme, Benjamin Jörissen, Alexander Unger im Journal Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten (2008) im Text Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen
Johannes FrommeDer Beitrag konzentriert sich auf den Bereich des informellen und selbstgesteuerten Lernens im Kontext von Computerspielen und Computerspielkulturen und verfolgt das Ziel, ausgehend von einer Untersuchung ausgewählter Bildungspotenziale Grundlagen für die Einschätzung und Bewertung von Computerspielen sowie ihren Einsatz in pädagogischen Kontexten anzubieten. Es wird dazu zunächst begrifflich zwischen Lernen und Bildung unterschieden, um einer engen instrumentellen Perspektive zu entkommen. Anschliessend werden unterschiedliche Arten von digitalen Bildungsräumen thematisiert, bevor spezifische Bildungspotenziale von Singleplayer-Spielen und sowie von community-basierten Multiplayer-Spielen genauer erläutert und diskutiert werden. Abschliessend plädiert der Beitrag dafür, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu überbrücken.
Von Johannes Fromme, Benjamin Jörissen, Alexander Unger im Journal Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten (2008) im Text Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen

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Personen
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Wolfgang Fehr , Jürgen Fritz , J. P. Gee , Jesper Juul , Rolf Schulmeister , Sherry Turkle

Begriffe
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Bildungeducation (Bildung) , Computerspielecomputer game , formal learningformal learning , informal learninginformal learning , Lernenlearning , Lernumgebung , Massenmedien
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1995  local  Leben im Netz (Sherry Turkle) 1, 4, 13, 4, 9, 17, 2, 2, 2, 22, 6, 10 104 190 10 16551
1996  local web  Grundlagen hypermedialer Lernsysteme (Rolf Schulmeister) 7, 8, 7, 9, 25, 5, 3, 5, 4, 27, 4, 15 164 228 15 16000
1997 Handbuch Medien: Computerspiele Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt (Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz) 4, 4, 1, 9, 5, 2, 6, 5, 3, 8, 4, 4 9 7 4 2684
2003  local  What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (J. P. Gee) 5, 7, 7, 3, 4, 16, 2, 2, 3, 6, 4, 1 46 13 1 1072
2005 half-real (Jesper Juul) 1, 2, 1, 4, 3, 7, 7, 3, 2, 9, 3, 1 8 4 1 532

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Nicht erwähnte Begriffe
Digitalisierung, LehrerIn, Schule, Unterricht

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iconBeat und dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel

Beat hat Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt weder ein physisches noch ein digitales Exemplar. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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