half-realVideo Games between Real Rules and Fictional Worlds
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Zusammenfassungen
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Locating video games in a history of games that goes back to Ancient Egypt, Juul argues that there is a basic affinity between games and computers. Just as the printing press and the cinema have promoted and enabled new kinds of storytelling, computers work as enablers of games, letting us play old games in new ways and allowing for new kinds of games that would not have been possible before computers. Juul presents a classic game model, which describes the traditional construction of games and points to possible future developments. He examines how rules provide challenges, learning, and enjoyment for players, and how a game cues the player into imagining its fictional world. Juul's lively style and eclectic deployment of sources will make Half-Real of interest to media, literature, and game scholars as well as to game professionals and gamers.
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Dieses Buch erwähnt vermutlich nicht ... 
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Zitationsgraph
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8 Erwähnungen 
- Handbuch Medienpädagogik (Uwe Sander, Friederike von Gross, Kai-Uwe Hugger) (2008)
- Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten (2008)
- A New Culture of Learning - Cultivating the Imagination for a World of Constant Change (Douglas Thomas, J. S. Brown) (2011)
- Perspektiven der Medienbildung (Winfried Marotzki, Norbert Meder) (2014)
- 11. Bildungspotenziale von Computerspielen - Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens (Johannes Fromme, Christopher Könitz)
- 11. Bildungspotenziale von Computerspielen - Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens (Johannes Fromme, Christopher Könitz)
- The War on Learning (Elizabeth Losh) (2014)
- Die granulare Gesellschaft - Wie das Digitale unsere Wirklichkeit auflöst (Christoph Kucklick) (2014)
- Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I - Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings (Nando Stöcklin) (2018)
- Big Data, Datafizierung und digitale Artefakte (Stefan Iske, Johannes Fromme, Dan Verständig, Katrin Wilde) (2020)
- Relationen und Referenzen - Zum digitalen Realismus von Computerspielbildern (Tim Raupach)
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Co-zitierte Bücher
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Confronting the Challenges of Participatory Culture
Media Education for the 21st Century
(Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) (2006)
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Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out
kids living and learning with new media
(Mizuko Ito, Sonja Baumer, Matteo Bittanti, danah boyd, Rachel Cody, Becky Herr-Stephenson, Heather Horst, Patricia G. Lange, Dilan Mahendran, Katynka Z. Martínez, C.J. Pascoe, Dan Perkel, Laura Robinson, Christo Sims, Lisa Tripp) (2010)
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Computer Games and New Media Cultures
A Handbook of Digital Games Studies
(Johannes Fromme, Alexander Unger) (2012)
Bibliographisches 
Beat und dieses Buch
Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er dieses Buch ins Biblionetz aufgenommen hat. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt weder ein physisches noch ein digitales Exemplar. Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.