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Beats Biblionetz - Texte

Relationen und Referenzen

Zum digitalen Realismus von Computerspielbildern
Tim Raupach
Zu finden in: Big Data, Datafizierung und digitale Artefakte (Seite 215 bis 230), 2020 local web 
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iconZusammenfassungen

Big Data, Datafizierung und digitale ArtefakteBildgebende Verfahren, die uns glauben lassen, das im Bild Gezeigte sei selbst anwesend, haben eine lange Vorgeschichte. Dies gilt auch für die interaktiven Bewegtbilder des Computerspiels. Dessen mittlerweile vierzigjährige Entwicklungsgeschichte verweist auf Modelle rational-technischer Raumdarstellung neuzeitlicher Diskurse. Auch der Realismus des zentralperspektivischen Rendering dreidimensional polygonal modellierter Spielwelten lässt sich bis zu den Techniken perspektivischer Raumillusion der Renaissancemalerei zurückverfolgen. Die künstliche, mathematisch abstrakte ‚Richtigkeit‘ der Perspektivendarstellung ist über Jahrhunderte der wiederholenden Einübung in neue Lektüre- und Wahrnehmungspraktiken internalisiert bzw. naturalisiert worden. D. h. ohne die Entwicklung des ‚künstlichen‘ zentralperspektivischen Abbildeverfahrens sind Richtigkeits- und Wahrscheinlichkeitsnormen moderner Darstellungssästhetiken, wie etwa die der tiefenräumlichen Bilder des Computerspiels, gar nicht denkbar.
Von Tim Raupach im Buch Big Data, Datafizierung und digitale Artefakte (2020) im Text Relationen und Referenzen

iconDieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel erwähnt ...


Personen
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Jesper Juul

Begriffe
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Computerspielecomputer game , Digitalisierung
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2005 half-real (Jesper Juul) 4, 3, 7, 7, 3, 2, 9, 3, 1, 2, 2, 1 8 4 1 537

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