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Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I

Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings
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iconZusammenfassungen

Nando StöcklinDie durch Computer und Internet hervorgerufenen veränderten gesellschaftlichen und wirt- schaftlichen Rahmenbedingungen verlangen dringlicher nach selbständigen und mündige- ren jungen Menschen als noch zu Zeiten, die durch Printmedien und die Industrialisierung geprägt waren. Individualisierter, möglichst selbstgesteuerter Unterricht ist ein möglicher Ansatz, um das Ziel zu erreichen, vorausgesetzt, selbständige Individuen werden durch selbstgesteuerte Lernprozesse gefördert. Bei dieser Art Unterricht müssen Schülerinnen und Schüler Verantwortung übernehmen, was nicht allen liegt. Es gilt, Ablenkungen und Prokrastination zu reduzieren und die Arbeitszeit möglichst effektiv zu nutzen. Außerdem soll die Lehrperson auch bei starker Selbstbestimmung der Schülerinnen und Schüler den Überblick über deren aktuellen Arbeitsstände behalten, um sie gezielt unterstützen zu können.
Die Lösung der oben genannten didaktischen Herausforderungen soll bei Spielen gesucht werden. Bei Spielen “arbeiten” die Spielenden ebenfalls selbständig und dies typischerweise tief konzentriert und ohne Ablenkung. Im Forschungsteil dieser Arbeit wurde untersucht, ob spieltypische Elemente, die in den Unterricht eingebaut werden (Gamification), einen Beitrag leisten können. Aufgrund des jungen Phänomens von systematischer computer- unterstützter Gamification existierten allerdings noch kaum Designprinzipien für spieltypische Elemente im Unterricht. Nebst den didaktischen Herausforderungen mussten mit diesem Forschungsprojekt auch Herausforderungen im Umgang mit dem Design von gamifizierten Unterrichtseinheiten angegangen werden.
Das Ziel des Forschungsprojektes war, ein funktionierendes Set von spieltypischen Elemen- ten zusammenzustellen, das in einem zeitgenössischen pädagogisch-didaktischen Umfeld hilfreich genutzt werden kann. Dies geschah über eine dazu entwickelte Internet-Plattform zur Gamification von Unterrichtseinheiten. Das Forschungsinteresse fokussierte auf Fragen, wie eine solche Plattform konzipiert sein kann, damit sie gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden kann und welcher Unterricht dabei entsteht. Methodisch setzte das For- schungsvorhaben auf die iterativ geprägte Entwicklungsforschung (Design-based Research) auf.
Die Plattform wurde in vier Klassen auf Sekundarstufe I erprobt und dazwischen gemäß den bisherigen Beobachtungen weiterentwickelt. Es entstand ein schülerzentrierter Unterricht, bei dem die Schülerinnen und Schüler selbständig das Unterrichtsthema er- arbeiteten und vertieften. Die erste Erprobung zeigte, dass die Schülerinnen und Schüler Lösungen von Aufgaben auch digital einreichen können müssen, um die Korrekturzeit der Lehrperson während des Unterrichts zu reduzieren und ihr die Hände für individuelle Un- terstützung frei zu machen. Die Unterrichtszeit nutzten die Schülerinnen und Schüler in allen Erprobungen - von vereinzelten Ausnahmen abgesehen - intensiv arbeitend. Diszi- plinarmaßnahmen wie auch Motivierungen waren nicht notwendig. Stark unterschiedlich war, wie viele Aufgaben die Jugendlichen freiwillig zu Hause lösten. Die Lernkontrollen erfüllten oder übertrafen die Erwartungen. Der Aufwand zur Entwicklung der Aufgaben wurde von allen Lehrpersonen als hoch eingeschätzt.
Grundsätzlich lassen sich Unterrichtseinheiten im mittleren Stärkesektor auf Sekundarstufe I durch eine generische Gamification-Plattform so durch Anreize designen, dass Lehrpersonen einen schülerzentrierten Unterricht durchführen, bei dem die Schülerinnen und Schüler die ihnen übertragene Verantwortung wahrnehmen. Inwiefern diese Erkenntnis auf andere Stärkesegmente oder andere Schulstufen übertragen werden können und welche anderen Möglichkeiten Gamification von Unterrichtseinheiten bieten, bleibt unbeantwortet.
Von Nando Stöcklin in der Dissertation Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I (2018)

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Personen
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Jan Van den Akker, Herbert Altrichter, Rolf Arnold, Sasha Barab, B. S. Bloom, Jeanette Böhme, Andreas Breiter, Ann L. Brown, Erik Brynjolfsson, Brian Burke, Sande Chen, Katie Clinton, Jacob Cohen, Mihaly Csikszentmihalyi, Edward L. Deci, Beat Döbeli Honegger, Thorsten Dresing, Birgit Eickelmann, John Erpenbeck, J. Dexter Fletcher, Heinz von Foerster, Karl Frey, Carl Benedikt Frey, Angela Frey-Eiling, Thomas Friedman, Peter Gallin, Ernst von Glasersfeld, Koeno Gravemeijer, Werner Hartmann, Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen, Michael Hielscher, Alois Hundertpfund, Henry Jenkins, Jesper Juul, Karl M. Kapp, Udo Kuckartz, Constanze Kurz, Kurt Lewin, Humberto R. Maturana, Andrew McAfee, Jane McGonigal, Susan McKenney, Donella Meadows, Hilbert Meyer, David Michael, George Miller, Nienke Nieveen, Michael A. Osborne, Jean Piaget, Peter Posch, Ravi Purushotma, Stefan Rädiker, Thomas C. Reeves, Gabi Reinmann, Christoph Rensing, Frank Rieger, Alice J. Robison, Gerhard Roth, Urs Ruf, Richard M. Ryan, Katie Salen, Werner Sauter, Ingeborg Schüßler, Lee Sheldon, Horst Siebert, Kurt Squire, Claus Stefer, Sigmund Tobias, Greg Toppo, Francisco J. Varela, Margaret Weigel, Franz. E. Weinert, Alexander P. Wind, Diana Wright, Eric Zimmerman, Fritz Zwicky

Begriffe
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Behaviorismusbehaviorism, Bildungeducation (Bildung), Computercomputer, Denkenthinking, design-based researchdesign-based research, Digitalisierung, game-based learninggame-based learning, GamificationGamification, Gesellschaftsociety, Internetinternet, Kognitivismuscognitivism, Konstruktivismusconstructivism, Kontextcontext, LehrerInteacher, Lernenlearning, Lernkontrolle, Motivationmotivation, Paradigmaparadigm, Schuleschool, Sekundarstufe I, serious gamesserious games, Spielgame, Systemdenkensystems thinking, Unterricht, Werkzeugetool, Wissen
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Bücher
Jahr UmschlagTitelAbrufeIBOBKBLB
 Allgemeine Didaktik (Karl Frey, Angela Frey-Eiling) 3, 3, 6, 12, 9, 5, 4, 7, 8, 6, 8, 1417104143529
1945  Nachahmung, Spiel und Traum (Jean Piaget) 4, 3, 3, 1, 7, 3, 2, 1, 1, 4, 7, 316433446
1953Die Lösung sozialer Konflikte (Kurt Lewin) 2000
1956  Taxonomy of educational objectives (B. S. Bloom) 3, 3, 5, 12, 8, 3, 5, 5, 6, 3, 8, 6942562631
1974Cybernetics of Cybernetics (Heinz von Foerster) 3, 3, 1, 5, 5, 2, 1, 1, 5, 1, 8, 311133652
1984    Der Baum der Erkenntnis (Humberto R. Maturana, Francisco J. Varela) 19, 19, 15, 23, 21, 13, 16, 8, 14, 13, 16, 221041252231039
1985  Einführung in den Konstruktivismus12, 12, 4, 17, 8, 4, 5, 7, 12, 11, 9, 12451471223552
1987   Wissen, Sprache und Wirklichkeit (Ernst von Glasersfeld) 3, 3, 4, 11, 6, 3, 2, 4, 6, 4, 9, 423474237
1988Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (Jacob Cohen) 3, 6, 6, 1, 3, 4, 1, 3, 2, 1, 5, 21642188
1989Entdecken, erfinden, forschen im morphologischen Weltbild (Fritz Zwicky) 1, 5, 14417
1990Flow (Mihaly Csikszentmihalyi) 58100
1990Lehrer erforschen ihren Unterricht (Herbert Altrichter, Peter Posch) 3, 1, 1, 1, 7, 4, 3, 1, 1, 4, 6, 81698532
1990Sprache und Mathematik in der Schule (Peter Gallin, Urs Ruf) 2, 2, 6, 12, 7, 4, 4, 4, 10, 3, 11, 8273485820
1993  Wissen und Gewissen (Heinz von Foerster) 13, 13, 5, 13, 10, 6, 5, 6, 9, 6, 12, 10862991019711
1995  Radikaler Konstruktivismus (Ernst von Glasersfeld) 12, 12, 6, 14, 7, 5, 3, 7, 9, 4, 9, 849212822477
1999  Kursbuch Medienkultur Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt (Lorenz Engell, Claus Pias, Joseph Vogl) 8, 8, 5, 12, 7, 4, 4, 7, 11, 6, 10, 652124611165
2001Leistungsmessungen in Schulen (Franz. E. Weinert) 1, 1, 6, 8, 6, 4, 3, 4, 5, 3, 10, 55535613
2003  Vernetztes Lernen (Horst Siebert) 5, 5, 3, 11, 10, 3, 4, 2, 6, 2, 7, 425941968
2003Ermöglichungsdidaktik (Rolf Arnold, Ingeborg Schüßler) 2, 2, 2, 3, 4, 3, 3, 4, 2, 1, 5, 3763599
2003    Rules of Play (Katie Salen, Eric Zimmerman) 1, 1, 1, 2, 1, 2, 1, 1, 2, 6, 11, 2662311
2004   Was ist guter Unterricht? (Hilbert Meyer) 5, 5, 8, 18, 19, 8, 8, 7, 11, 3, 14, 143315144332
2005     The World Is Flat (Thomas Friedman) 1, 1, 8, 13, 7, 2, 6, 6, 6, 4, 8, 116870111085
2005half-real (Jesper Juul) 2, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 4, 1541263
2006  Schule am Ende der Buchkultur (Jeanette Böhme) 3, 3, 6, 9, 8, 4, 3, 3, 3, 1, 8, 68686531
2006   Serious Games (David Michael, Sande Chen) 2, 2, 2, 1, 2, 1, 3, 1, 1, 1, 5, 2522107
2006Educational Design Research (Jan Van den Akker, Koeno Gravemeijer, Susan McKenney, Nienke Nieveen) 4, 4, 4, 1, 3, 2, 1, 1, 1, 3, 6, 2502190
2006     Confronting the Challenges of Participatory Culture (Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) 5, 5, 4, 11, 7, 9, 5, 4, 9, 4, 13, 13453113707
2007   Qualitative Evaluation (Udo Kuckartz, Thorsten Dresing, Stefan Rädiker, Claus Stefer) 11, 11, 2, 9, 3, 7, 3, 5, 21, 3, 6, 8558601
2009   Thinking in Systems (Donella Meadows, Diana Wright) 1, 2, 2, 4, 2, 2, 3, 1, 2, 2, 3, 33153144
2010Bildung und Schule auf dem Weg in die Wissensgesellschaft (Birgit Eickelmann) 7, 7, 6, 13, 11, 3, 4, 5, 15, 7, 12, 11367411813
2010   Motivation und Handeln (Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen) 4, 4, 3, 8, 9, 3, 3, 1, 6, 2, 10, 69306363
2011   Reality Is Broken (Jane McGonigal) 1, 3, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 3, 4, 14101142
2011   The Multiplayer Classroom (Lee Sheldon) 3, 10, 4, 3, 1, 1, 1, 2, 1, 2, 5, 1341129
2011    Bildung braucht Persönlichkeit (Gerhard Roth) 4, 4, 7, 12, 5, 4, 4, 2, 6, 4, 8, 581565695
2012   The Gamification of Learning and Instruction (Karl M. Kapp) 2, 1, 1, 1, 3, 1, 4, 1, 4, 1, 2, 23122126
2013   The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook (Karl M. Kapp) 1, 2, 1, 1, 2, 1, 1, 4, 1, 1, 4, 1291116
2013     Autorenwerkzeuge für digitale, multimediale und interaktive Lernbausteine im Web 2.0 (Michael Hielscher) 5, 5, 3, 13, 11, 4, 4, 4, 7, 4, 10, 53635520
2013DeLFI 2013 (Andreas Breiter, Christoph Rensing) 4, 4, 3, 13, 8, 7, 3, 7, 9, 7, 7, 551075281
2013    Arbeitsfrei (Constanze Kurz, Frank Rieger) 3, 3, 6, 8, 5, 5, 3, 2, 4, 5, 10, 7151087393
2014   Gamify (Brian Burke) 1, 3, 1, 1, 1, 2, 1, 1, 4, 1, 1, 225270
2014Handbook of Research on Educational Communications and Technology (J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, M. J. Bishop) 4, 4, 7, 13, 5, 2, 3, 4, 2, 3, 7, 7242087487
2014    The Second Machine Age (Erik Brynjolfsson, Andrew McAfee) 6, 6, 7, 10, 7, 6, 5, 5, 9, 5, 12, 8611258401
2015   The Game Believes in You (Greg Toppo) 1, 1, 1, 1, 2, 3, 2, 1, 1, 2, 2, 116187
2015    Digitale Kompetenz (Werner Hartmann, Alois Hundertpfund) 11, 11, 14, 16, 14, 8, 9, 12, 10, 12, 52, 164214016873
2016   Stoppt die Kompetenzkatastrophe! (John Erpenbeck, Werner Sauter) 4, 4, 9, 7, 7, 2, 3, 2, 7, 3, 8, 31613277
2016    Mehr als 0 und 1 (Beat Döbeli Honegger) 62, 62, 64, 51, 48, 45, 35, 43, 51, 49, 38, 5892706582913
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Texte
Jahr UmschlagTitelAbrufeIBOBKBLB
1956    The Magical Number Seven (George Miller) 11, 11, 7, 11, 5, 3, 5, 5, 6, 3, 5, 950391362
1974Cognitive strategies (Humberto R. Maturana) 2000
1985Konstruktion der Wirklichkeit und des Begriffs der Objektivität (Ernst von Glasersfeld) 6, 6, 3, 16, 13, 7, 5, 7, 13, 17, 6, 1114491114010
1992    Design Experiments (Ann L. Brown) 3, 4, 4, 4, 8, 5, 3, 3, 1, 3, 6, 430114316
1993Verstehen verstehen (Heinz von Foerster) 2, 2, 1, 4, 7, 4, 2, 2, 2, 1, 2, 224425844
1993    Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik (Edward L. Deci, Richard M. Ryan) 12, 12, 4, 26, 23, 28, 14, 17, 12, 12, 12, 193114193557
2001Vergleichende Leistungsmessung in Schulen (Franz. E. Weinert) 29100
2004    Design-based research: Putting a stake in the ground (Sasha Barab, Kurt Squire) 2, 4, 4, 4, 5, 2, 2, 1, 2, 4, 6, 31133247
2006    Story, Game und Scripting (Gabi Reinmann) 2, 2, 2, 1, 6, 2, 2, 1, 2, 1, 2, 43134583
2010Individualisieren und Fördern mit digitalen Medien im Unterricht als Beitrag zu einem förderlichen Umgang mit Heterogenität (Birgit Eickelmann) 5000
2013    The Future of Employment (Carl Benedikt Frey, Michael A. Osborne) 4, 4, 3, 9, 4, 11, 6, 2, 8, 3, 8, 10371510290
2014    Educational Design Research (Susan McKenney, Thomas C. Reeves) 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 3, 131135
2014    Game-Based Learning (Sigmund Tobias, J. Dexter Fletcher, Alexander P. Wind) 1, 3, 1, 1, 1, 2, 2, 3, 2, 1, 5, 2212295

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Nicht erwähnte Begriffe
Kinder, Schweiz, Wissensmanagement

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Beat hat Diese Doktorarbeit während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Er hat Diese Doktorarbeit einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der vielen Verknüpfungen im Biblionetz scheint er sich intensiver damit befasst zu haben. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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