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Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I

Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings
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iconZusammenfassungen

Nando StöcklinDie durch Computer und Internet hervorgerufenen veränderten gesellschaftlichen und wirt- schaftlichen Rahmenbedingungen verlangen dringlicher nach selbständigen und mündige- ren jungen Menschen als noch zu Zeiten, die durch Printmedien und die Industrialisierung geprägt waren. Individualisierter, möglichst selbstgesteuerter Unterricht ist ein möglicher Ansatz, um das Ziel zu erreichen, vorausgesetzt, selbständige Individuen werden durch selbstgesteuerte Lernprozesse gefördert. Bei dieser Art Unterricht müssen Schülerinnen und Schüler Verantwortung übernehmen, was nicht allen liegt. Es gilt, Ablenkungen und Prokrastination zu reduzieren und die Arbeitszeit möglichst effektiv zu nutzen. Außerdem soll die Lehrperson auch bei starker Selbstbestimmung der Schülerinnen und Schüler den Überblick über deren aktuellen Arbeitsstände behalten, um sie gezielt unterstützen zu können.
Die Lösung der oben genannten didaktischen Herausforderungen soll bei Spielen gesucht werden. Bei Spielen “arbeiten” die Spielenden ebenfalls selbständig und dies typischerweise tief konzentriert und ohne Ablenkung. Im Forschungsteil dieser Arbeit wurde untersucht, ob spieltypische Elemente, die in den Unterricht eingebaut werden (Gamification), einen Beitrag leisten können. Aufgrund des jungen Phänomens von systematischer computer- unterstützter Gamification existierten allerdings noch kaum Designprinzipien für spieltypische Elemente im Unterricht. Nebst den didaktischen Herausforderungen mussten mit diesem Forschungsprojekt auch Herausforderungen im Umgang mit dem Design von gamifizierten Unterrichtseinheiten angegangen werden.
Das Ziel des Forschungsprojektes war, ein funktionierendes Set von spieltypischen Elemen- ten zusammenzustellen, das in einem zeitgenössischen pädagogisch-didaktischen Umfeld hilfreich genutzt werden kann. Dies geschah über eine dazu entwickelte Internet-Plattform zur Gamification von Unterrichtseinheiten. Das Forschungsinteresse fokussierte auf Fragen, wie eine solche Plattform konzipiert sein kann, damit sie gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden kann und welcher Unterricht dabei entsteht. Methodisch setzte das For- schungsvorhaben auf die iterativ geprägte Entwicklungsforschung (Design-based Research) auf.
Die Plattform wurde in vier Klassen auf Sekundarstufe I erprobt und dazwischen gemäß den bisherigen Beobachtungen weiterentwickelt. Es entstand ein schülerzentrierter Unterricht, bei dem die Schülerinnen und Schüler selbständig das Unterrichtsthema er- arbeiteten und vertieften. Die erste Erprobung zeigte, dass die Schülerinnen und Schüler Lösungen von Aufgaben auch digital einreichen können müssen, um die Korrekturzeit der Lehrperson während des Unterrichts zu reduzieren und ihr die Hände für individuelle Un- terstützung frei zu machen. Die Unterrichtszeit nutzten die Schülerinnen und Schüler in allen Erprobungen - von vereinzelten Ausnahmen abgesehen - intensiv arbeitend. Diszi- plinarmaßnahmen wie auch Motivierungen waren nicht notwendig. Stark unterschiedlich war, wie viele Aufgaben die Jugendlichen freiwillig zu Hause lösten. Die Lernkontrollen erfüllten oder übertrafen die Erwartungen. Der Aufwand zur Entwicklung der Aufgaben wurde von allen Lehrpersonen als hoch eingeschätzt.
Grundsätzlich lassen sich Unterrichtseinheiten im mittleren Stärkesektor auf Sekundarstufe I durch eine generische Gamification-Plattform so durch Anreize designen, dass Lehrpersonen einen schülerzentrierten Unterricht durchführen, bei dem die Schülerinnen und Schüler die ihnen übertragene Verantwortung wahrnehmen. Inwiefern diese Erkenntnis auf andere Stärkesegmente oder andere Schulstufen übertragen werden können und welche anderen Möglichkeiten Gamification von Unterrichtseinheiten bieten, bleibt unbeantwortet.
Von Nando Stöcklin in der Dissertation Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I (2018)

iconDiese Doktorarbeit erwähnt ...


Personen
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Jan Van den Akker, Herbert Altrichter, Rolf Arnold, Sasha Barab, B. S. Bloom, Jeanette Böhme, Andreas Breiter, Ann L. Brown, Erik Brynjolfsson, Brian Burke, Sande Chen, Katie Clinton, Jacob Cohen, Mihaly Csikszentmihalyi, Edward L. Deci, Beat Döbeli Honegger, Thorsten Dresing, Birgit Eickelmann, John Erpenbeck, J. Dexter Fletcher, Heinz von Foerster, Karl Frey, Carl Benedikt Frey, Angela Frey-Eiling, Thomas Friedman, Peter Gallin, Ernst von Glasersfeld, Koeno Gravemeijer, Werner Hartmann, Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen, Michael Hielscher, Alois Hundertpfund, Henry Jenkins, Jesper Juul, Karl M. Kapp, Udo Kuckartz, Constanze Kurz, Kurt Lewin, Humberto R. Maturana, Andrew McAfee, Jane McGonigal, Susan McKenney, Donella Meadows, Hilbert Meyer, David Michael, George Miller, Nienke Nieveen, Michael A. Osborne, Jean Piaget, Peter Posch, Ravi Purushotma, Stefan Rädiker, Thomas C. Reeves, Gabi Reinmann, Christoph Rensing, Frank Rieger, Alice J. Robison, Gerhard Roth, Urs Ruf, Richard M. Ryan, Katie Salen, Werner Sauter, Ingeborg Schüßler, Lee Sheldon, Horst Siebert, Kurt Squire, Claus Stefer, Sigmund Tobias, Greg Toppo, Francisco J. Varela, Margaret Weigel, Franz E. Weinert, Alexander P. Wind, Diana Wright, Eric Zimmerman, Fritz Zwicky

Begriffe
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Behaviorismusbehaviorism, Bildungeducation (Bildung), Computercomputer, Denkenthinking, design-based researchdesign-based research, Digitalisierung, game-based learninggame-based learning, GamificationGamification, Gesellschaftsociety, Internetinternet, Kognitivismuscognitivism, Konstruktivismusconstructivism, Kontextcontext, LehrerInteacher, Lernenlearning, Lernkontrolle, Motivationmotivation, Paradigmaparadigm, Schuleschool, Sekundarstufe I, serious gamesserious games, Spielgame, Systemdenkensystems thinking, Unterricht, Werkzeugetool, Wissen
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
 Allgemeine Didaktik (Karl Frey, Angela Frey-Eiling) 12, 12, 15, 19, 16, 11, 11, 12, 11, 12, 16, 31910834067
1945  Nachahmung, Spiel und Traum (Jean Piaget) 1, 6, 9, 14, 10, 9, 9, 6, 12, 13, 8, 216423684
1953Die Lösung sozialer Konflikte (Kurt Lewin) 2000
1956  Taxonomy of educational objectives (B. S. Bloom) 7, 6, 11, 15, 15, 13, 13, 11, 11, 18, 17, 11162512968
1974Cybernetics of Cybernetics (Heinz von Foerster) 1, 7, 7, 12, 9, 10, 10, 8, 8, 14, 10, 110113884
1984  local Der Baum der Erkenntnis (Humberto R. Maturana, Francisco J. Varela) 11, 22, 22, 25, 20, 20, 20, 21, 21, 17, 31, 4110125431685
1985  Einführung in den Konstruktivismus4, 4, 15, 18, 13, 13, 13, 14, 14, 18, 21, 246147224031
1987 local Wissen, Sprache und Wirklichkeit (Ernst von Glasersfeld) 2, 3, 8, 17, 13, 10, 10, 10, 7, 15, 13, 224472547
1988Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (Jacob Cohen) 6, 6, 6, 16, 13, 8, 8, 8, 10, 16, 17, 1030410449
1989Entdecken, erfinden, forschen im morphologischen Weltbild (Fritz Zwicky) 3, 3, 6, 8, 9, 5, 5, 7, 7, 13, 6, 2442167
1990 local Flow (Mihaly Csikszentmihalyi) 63200
1990Lehrer erforschen ihren Unterricht (Herbert Altrichter, Peter Posch) 3, 11, 8, 16, 12, 12, 12, 10, 10, 13, 15, 21992814
1990Sprache und Mathematik in der Schule (Peter Gallin, Urs Ruf) 12, 16, 17, 22, 21, 18, 18, 13, 13, 18, 17, 2293426297
1993  Wissen und Gewissen (Heinz von Foerster) 4, 9, 14, 19, 18, 9, 9, 11, 9, 18, 19, 787299720146
1995  Radikaler Konstruktivismus (Ernst von Glasersfeld) 4, 8, 11, 18, 15, 10, 10, 8, 9, 18, 20, 151212122928
1999  Kursbuch Medienkultur Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt (Lorenz Engell, Claus Pias, Joseph Vogl) 4, 9, 16, 15, 15, 13, 13, 12, 13, 21, 19, 373141311603
2001Leistungsmessungen in Schulen (Franz. E. Weinert) 2, 4, 4, 12, 15, 8, 10, 10, 9, 8, 14, 21701014928
2003  Vernetztes Lernen (Horst Siebert) 2, 7, 8, 16, 13, 7, 7, 9, 13, 11, 11, 325932286
2003Ermöglichungsdidaktik (Rolf Arnold, Ingeborg Schüßler) 3, 5, 5, 4, 14, 10, 6, 6, 4, 8, 13, 109613804
2003  local Rules of Play (Katie Salen, Eric Zimmerman) 3, 8, 8, 14, 9, 8, 8, 6, 6, 18, 8, 3963508
2004 local Was ist guter Unterricht? (Hilbert Meyer) 10, 9, 15, 20, 15, 10, 10, 12, 11, 24, 18, 8471584787
2005  local web The World Is Flat (Thomas Friedman) 6, 11, 15, 15, 15, 9, 9, 12, 13, 22, 18, 1737011583
2005half-real (Jesper Juul) 4, 7, 8, 14, 10, 10, 10, 8, 8, 10, 11, 4644447
2006  Schule am Ende der Buchkultur (Jeanette Böhme) 6, 7, 13, 19, 12, 8, 8, 7, 14, 14, 15, 49684936
2006 local Serious Games (David Michael, Sande Chen) 8, 6, 12, 13, 11, 10, 10, 11, 10, 13, 9, 11221299
2006Educational Design Research (Jan Van den Akker, Koeno Gravemeijer, Susan McKenney, Nienke Nieveen) 5, 8, 7, 12, 9, 7, 7, 8, 7, 12, 12, 3803389
2006  local web Confronting the Challenges of Participatory Culture (Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) 9, 12, 26, 24, 13, 14, 14, 14, 11, 19, 21, 2663121859
2007 local Qualitative Evaluation (Udo Kuckartz, Thorsten Dresing, Stefan Rädiker, Claus Stefer) 23, 21, 21, 24, 16, 6, 6, 12, 10, 21, 11, 76571362
2009 local Thinking in Systems (Donella Meadows, Diana Wright) 3, 9, 8, 13, 10, 7, 7, 6, 9, 16, 10, 24152380
2010Bildung und Schule auf dem Weg in die Wissensgesellschaft (Birgit Eickelmann) 14, 13, 17, 21, 21, 12, 12, 13, 11, 19, 18, 8407581408
2010 local Motivation und Handeln (Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen) 3, 2, 9, 12, 12, 8, 8, 9, 10, 15, 15, 411304604
2011 local Reality Is Broken (Jane McGonigal) 3, 8, 10, 14, 10, 7, 7, 7, 7, 9, 6, 210102377
2011 local The Multiplayer Classroom (Lee Sheldon) 1, 6, 7, 15, 7, 5, 5, 7, 7, 9, 7, 2342300
2011  local Bildung braucht Persönlichkeit (Gerhard Roth) 2, 6, 10, 19, 7, 12, 12, 11, 10, 14, 13, 3111553998
2012 local The Gamification of Learning and Instruction (Karl M. Kapp) 8, 6, 10, 13, 12, 10, 10, 10, 9, 13, 12, 18121348
2013 local The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook (Karl M. Kapp) 5, 8, 4, 11, 7, 6, 6, 7, 7, 11, 10, 2492297
2013  local web Autorenwerkzeuge für digitale, multimediale und interaktive Lernbausteine im Web 2.0 (Michael Hielscher) 7, 6, 9, 15, 12, 10, 10, 10, 9, 16, 14, 14621898
2013DeLFI 2013 (Andreas Breiter, Christoph Rensing) 21, 20, 32, 19, 19, 11, 11, 16, 10, 18, 22, 471084880
2013  local Arbeitsfrei (Constanze Kurz, Frank Rieger) 4, 4, 14, 16, 14, 14, 14, 10, 10, 19, 15, 1171081822
2014 local Gamify (Brian Burke) 2, 2, 4, 5, 7, 4, 4, 4, 4, 9, 8, 2262186
2014Handbook of Research on Educational Communications and Technology (J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, M. J. Bishop) 8, 10, 10, 15, 19, 14, 13, 13, 11, 9, 16, 196323216871
2014  local The Second Machine Age (Erik Brynjolfsson, Andrew McAfee) 8, 9, 18, 25, 17, 9, 9, 12, 13, 19, 19, 2761312904
2015 local The Game Believes in You (Greg Toppo) 1, 3, 3, 3, 7, 3, 3, 4, 5, 5, 8, 2262223
2015  local Digitale Kompetenz (Werner Hartmann, Alois Hundertpfund) 11, 18, 13, 31, 20, 9, 9, 22, 17, 21, 24, 46214341557
2016 local Stoppt die Kompetenzkatastrophe! (John Erpenbeck, Werner Sauter) 3, 9, 17, 14, 14, 10, 10, 11, 12, 11, 14, 12611616
2016  local Mehr als 0 und 1 (Beat Döbeli Honegger) 83, 43, 71, 46, 33, 37, 37, 29, 55, 51, 46, 21160724214872
icon
Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1956 local web The Magical Number Seven (George Miller) 4, 8, 7, 18, 8, 8, 8, 8, 14, 18, 14, 753371631
1974Cognitive strategies (Humberto R. Maturana) 2000
1985Konstruktion der Wirklichkeit und des Begriffs der Objektivität (Ernst von Glasersfeld) 21, 17, 25, 29, 17, 12, 12, 15, 19, 18, 25, 1014491014738
1992 local web Design Experiments (Ann L. Brown) 4, 8, 10, 16, 10, 9, 9, 8, 13, 12, 11, 134111562
1993Verstehen verstehen (Heinz von Foerster) 3, 5, 9, 15, 9, 9, 9, 11, 8, 16, 11, 224426144
1993 local web Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik (Edward L. Deci, Richard M. Ryan) 14, 17, 23, 18, 12, 14, 14, 14, 7, 16, 24, 4351444086
2001Vergleichende Leistungsmessung in Schulen (Franz. E. Weinert) 34100
2004 local web Design-based research: Putting a stake in the ground (Sasha Barab, Kurt Squire) 4, 7, 7, 10, 8, 7, 7, 8, 9, 11, 12, 11131404
2006 local web Story, Game und Scripting (Gabi Reinmann) 2, 4, 9, 11, 5, 10, 10, 10, 7, 14, 8, 23132751
2010Individualisieren und Fördern mit digitalen Medien im Unterricht als Beitrag zu einem förderlichen Umgang mit Heterogenität (Birgit Eickelmann) 6000
2013 local web The Future of Employment (Carl Benedikt Frey, Michael A. Osborne) 6, 10, 19, 15, 15, 12, 12, 9, 9, 23, 15, 343153654
2014 local web Educational Design Research (Susan McKenney, Thomas C. Reeves) 2, 5, 5, 14, 12, 8, 8, 5, 9, 11, 11, 1811188
2014 local web Game-Based Learning (Sigmund Tobias, J. Dexter Fletcher, Alexander P. Wind) 5, 4, 7, 10, 20, 8, 7, 7, 9, 7, 12, 1721212312

iconDiese Doktorarbeit  erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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Auf dem WWW Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I: Gesamtes Buch als Volltext (lokal: PDF, 13469 kByte; WWW: Link OK 2021-03-21)

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iconBeat und diese Dissertation

Beat hat diese Dissertation während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Er hat diese Dissertation einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der vielen Verknüpfungen im Biblionetz scheint er sich intensiver damit befasst zu haben. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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