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Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I

Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings
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iconZusammenfassungen

Nando StöcklinDie durch Computer und Internet hervorgerufenen veränderten gesellschaftlichen und wirt- schaftlichen Rahmenbedingungen verlangen dringlicher nach selbständigen und mündige- ren jungen Menschen als noch zu Zeiten, die durch Printmedien und die Industrialisierung geprägt waren. Individualisierter, möglichst selbstgesteuerter Unterricht ist ein möglicher Ansatz, um das Ziel zu erreichen, vorausgesetzt, selbständige Individuen werden durch selbstgesteuerte Lernprozesse gefördert. Bei dieser Art Unterricht müssen Schülerinnen und Schüler Verantwortung übernehmen, was nicht allen liegt. Es gilt, Ablenkungen und Prokrastination zu reduzieren und die Arbeitszeit möglichst effektiv zu nutzen. Außerdem soll die Lehrperson auch bei starker Selbstbestimmung der Schülerinnen und Schüler den Überblick über deren aktuellen Arbeitsstände behalten, um sie gezielt unterstützen zu können.
Die Lösung der oben genannten didaktischen Herausforderungen soll bei Spielen gesucht werden. Bei Spielen “arbeiten” die Spielenden ebenfalls selbständig und dies typischerweise tief konzentriert und ohne Ablenkung. Im Forschungsteil dieser Arbeit wurde untersucht, ob spieltypische Elemente, die in den Unterricht eingebaut werden (Gamification), einen Beitrag leisten können. Aufgrund des jungen Phänomens von systematischer computer- unterstützter Gamification existierten allerdings noch kaum Designprinzipien für spieltypische Elemente im Unterricht. Nebst den didaktischen Herausforderungen mussten mit diesem Forschungsprojekt auch Herausforderungen im Umgang mit dem Design von gamifizierten Unterrichtseinheiten angegangen werden.
Das Ziel des Forschungsprojektes war, ein funktionierendes Set von spieltypischen Elemen- ten zusammenzustellen, das in einem zeitgenössischen pädagogisch-didaktischen Umfeld hilfreich genutzt werden kann. Dies geschah über eine dazu entwickelte Internet-Plattform zur Gamification von Unterrichtseinheiten. Das Forschungsinteresse fokussierte auf Fragen, wie eine solche Plattform konzipiert sein kann, damit sie gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden kann und welcher Unterricht dabei entsteht. Methodisch setzte das For- schungsvorhaben auf die iterativ geprägte Entwicklungsforschung (Design-based Research) auf.
Die Plattform wurde in vier Klassen auf Sekundarstufe I erprobt und dazwischen gemäß den bisherigen Beobachtungen weiterentwickelt. Es entstand ein schülerzentrierter Unterricht, bei dem die Schülerinnen und Schüler selbständig das Unterrichtsthema er- arbeiteten und vertieften. Die erste Erprobung zeigte, dass die Schülerinnen und Schüler Lösungen von Aufgaben auch digital einreichen können müssen, um die Korrekturzeit der Lehrperson während des Unterrichts zu reduzieren und ihr die Hände für individuelle Un- terstützung frei zu machen. Die Unterrichtszeit nutzten die Schülerinnen und Schüler in allen Erprobungen - von vereinzelten Ausnahmen abgesehen - intensiv arbeitend. Diszi- plinarmaßnahmen wie auch Motivierungen waren nicht notwendig. Stark unterschiedlich war, wie viele Aufgaben die Jugendlichen freiwillig zu Hause lösten. Die Lernkontrollen erfüllten oder übertrafen die Erwartungen. Der Aufwand zur Entwicklung der Aufgaben wurde von allen Lehrpersonen als hoch eingeschätzt.
Grundsätzlich lassen sich Unterrichtseinheiten im mittleren Stärkesektor auf Sekundarstufe I durch eine generische Gamification-Plattform so durch Anreize designen, dass Lehrpersonen einen schülerzentrierten Unterricht durchführen, bei dem die Schülerinnen und Schüler die ihnen übertragene Verantwortung wahrnehmen. Inwiefern diese Erkenntnis auf andere Stärkesegmente oder andere Schulstufen übertragen werden können und welche anderen Möglichkeiten Gamification von Unterrichtseinheiten bieten, bleibt unbeantwortet.
Von Nando Stöcklin in der Dissertation Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I (2018)

iconDiese Doktorarbeit erwähnt ...


Personen
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Jan Van den Akker, Herbert Altrichter, Rolf Arnold, Sasha Barab, B. S. Bloom, Jeanette Böhme, Andreas Breiter, Ann L. Brown, Erik Brynjolfsson, Brian Burke, Sande Chen, Katie Clinton, Jacob Cohen, Mihaly Csikszentmihalyi, Edward L. Deci, Beat Döbeli Honegger, Thorsten Dresing, Birgit Eickelmann, John Erpenbeck, J. Dexter Fletcher, Heinz von Foerster, Karl Frey, Carl Benedikt Frey, Angela Frey-Eiling, Thomas Friedman, Peter Gallin, Ernst von Glasersfeld, Koeno Gravemeijer, Werner Hartmann, Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen, Michael Hielscher, Alois Hundertpfund, Henry Jenkins, Jesper Juul, Karl M. Kapp, Udo Kuckartz, Constanze Kurz, Kurt Lewin, Humberto R. Maturana, Andrew McAfee, Jane McGonigal, Susan McKenney, Donella Meadows, Hilbert Meyer, David Michael, George Miller, Nienke Nieveen, Michael A. Osborne, Jean Piaget, Peter Posch, Ravi Purushotma, Stefan Rädiker, Thomas C. Reeves, Gabi Reinmann, Christoph Rensing, Frank Rieger, Alice J. Robison, Gerhard Roth, Urs Ruf, Richard M. Ryan, Katie Salen, Werner Sauter, Ingeborg Schüßler, Lee Sheldon, Horst Siebert, Kurt Squire, Claus Stefer, Sigmund Tobias, Greg Toppo, Francisco J. Varela, Margaret Weigel, Franz E. Weinert, Alexander P. Wind, Diana Wright, Eric Zimmerman, Fritz Zwicky

Begriffe
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Behaviorismusbehaviorism, Bildungeducation (Bildung), Computercomputer, Denkenthinking, design-based researchdesign-based research, Digitalisierung, game-based learninggame-based learning, GamificationGamification, Gesellschaftsociety, Internetinternet, Kognitivismuscognitivism, Konstruktivismusconstructivism, Kontextcontext, LehrerInteacher, Lernenlearning, Lernkontrolle, Motivationmotivation, Paradigmaparadigm, Schuleschool, Sekundarstufe I, serious gamesserious games, Spielgame, Systemdenkensystems thinking, Unterricht, Werkzeugetool, Wissen
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
  Allgemeine Didaktik (Karl Frey, Angela Frey-Eiling) 11, 11, 12, 11, 12, 16, 3, 2, 3, 5, 4, 7, 31810834091
1945   Nachahmung, Spiel und Traum (Jean Piaget) 10, 9, 9, 6, 12, 13, 8, 2, 1, 2, 5, 116413693
1953 Die Lösung sozialer Konflikte (Kurt Lewin) 2000
1956   Taxonomy of educational objectives (B. S. Bloom) 13, 13, 11, 11, 18, 17, 1, 1, 3, 5, 2, 3, 21282522984
1974 Cybernetics of Cybernetics (Heinz von Foerster) 9, 10, 10, 8, 8, 14, 10, 1, 2, 2, 1, 110113890
1984  local  Der Baum der Erkenntnis (Humberto R. Maturana, Francisco J. Varela) 20, 20, 21, 21, 17, 31, 4, 10, 2, 7, 11, 8, 6110125631729
1985   Einführung in den Konstruktivismus13, 13, 14, 14, 18, 21, 2, 2, 6, 6, 4, 3, 646147624058
1987 local  Wissen, Sprache und Wirklichkeit (Ernst von Glasersfeld) 10, 10, 10, 7, 15, 13, 2, 2, 2, 2, 2, 224472557
1988 Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (Jacob Cohen) 8, 8, 8, 10, 16, 17, 10, 2, 1, 2, 1, 7, 13441463
1989 Entdecken, erfinden, forschen im morphologischen Weltbild (Fritz Zwicky) 8, 9, 5, 5, 7, 7, 13, 6, 2, 1, 2, 3443173
1990 local  Flow (Mihaly Csikszentmihalyi) 65200
1990 Lehrer erforschen ihren Unterricht (Herbert Altrichter, Peter Posch) 12, 12, 10, 10, 13, 15, 2, 1, 3, 4, 4, 22192828
1990 Sprache und Mathematik in der Schule (Peter Gallin, Urs Ruf) 18, 18, 13, 13, 18, 17, 2, 2, 4, 5, 1, 10, 113034116330
1993   Wissen und Gewissen (Heinz von Foerster) 9, 9, 11, 9, 18, 19, 7, 2, 5, 7, 3, 11, 487299420178
1995   Radikaler Konstruktivismus (Ernst von Glasersfeld) 10, 10, 8, 9, 18, 20, 1, 4, 4, 6, 1, 6, 451212422953
1999   Kursbuch Medienkultur Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt (Lorenz Engell, Claus Pias, Joseph Vogl) 13, 13, 12, 13, 21, 19, 3, 1, 3, 7, 3, 4, 277129211623
2001 Leistungsmessungen in Schulen (Franz. E. Weinert) 15, 8, 10, 10, 9, 8, 14, 21, 4, 2, 5, 47364943
2003   Vernetztes Lernen (Horst Siebert) 13, 7, 7, 9, 13, 11, 11, 3, 3, 3, 4, 425942300
2003 Ermöglichungsdidaktik (Rolf Arnold, Ingeborg Schüßler) 4, 14, 10, 6, 6, 4, 8, 13, 10, 1, 2, 1961808
2003  local  Rules of Play (Katie Salen, Eric Zimmerman) 9, 8, 8, 6, 6, 18, 8, 3, 1, 2, 5, 1961517
2004 local  Was ist guter Unterricht? (Hilbert Meyer) 10, 10, 12, 11, 24, 18, 8, 6, 10, 10, 3, 15, 9532794840
2005  local web  The World Is Flat (Thomas Friedman) 15, 9, 9, 12, 13, 22, 18, 1, 6, 5, 3, 2787021599
2005 half-real (Jesper Juul) 10, 10, 8, 8, 10, 11, 4, 1, 1, 1, 7, 1641458
2006   Schule am Ende der Buchkultur (Jeanette Böhme) 8, 8, 7, 14, 14, 15, 4, 2, 3, 4, 3, 211682950
2006 local  Serious Games (David Michael, Sande Chen) 11, 10, 10, 11, 10, 13, 9, 1, 1, 1, 5, 11221307
2006 Educational Design Research (Jan Van den Akker, Koeno Gravemeijer, Susan McKenney, Nienke Nieveen) 9, 7, 7, 8, 7, 12, 12, 3, 1, 1, 6, 1901398
2006  local web  Confronting the Challenges of Participatory Culture (Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) 14, 14, 14, 11, 19, 21, 2, 3, 5, 4, 1, 3, 3713131878
2007 local  Qualitative Evaluation (Udo Kuckartz, Thorsten Dresing, Stefan Rädiker, Claus Stefer) 6, 6, 12, 10, 21, 11, 7, 4, 3, 7, 5, 8, 66561395
2009 local  Thinking in Systems (Donella Meadows, Diana Wright) 7, 7, 6, 9, 16, 10, 2, 3, 3, 1, 4, 14151392
2010 Bildung und Schule auf dem Weg in die Wissensgesellschaft (Birgit Eickelmann) 12, 12, 13, 11, 19, 18, 8, 3, 4, 6, 3, 8, 4427841436
2010 local  Motivation und Handeln (Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen) 12, 8, 8, 9, 10, 15, 15, 4, 2, 3, 6, 217302617
2011 local  Reality Is Broken (Jane McGonigal) 10, 14, 10, 7, 7, 7, 7, 9, 6, 2, 1, 110101379
2011 local  The Multiplayer Classroom (Lee Sheldon) 7, 15, 7, 5, 5, 7, 7, 9, 7, 2, 1, 4352305
2011  local  Bildung braucht Persönlichkeit (Gerhard Roth) 12, 12, 11, 10, 14, 13, 3, 2, 2, 1, 5, 21115621010
2012 local  The Gamification of Learning and Instruction (Karl M. Kapp) 10, 13, 12, 10, 10, 10, 9, 13, 12, 1, 1, 38141352
2013 local  The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook (Karl M. Kapp) 8, 4, 11, 7, 6, 6, 7, 7, 11, 10, 2, 14102298
2013  local web  Autorenwerkzeuge für digitale, multimediale und interaktive Lernbausteine im Web 2.0 (Michael Hielscher) 10, 10, 10, 9, 16, 14, 1, 1, 3, 4, 6, 35623915
2013 DeLFI 2013 (Andreas Breiter, Christoph Rensing) 11, 11, 16, 10, 18, 22, 4, 3, 11, 8, 5, 17, 14810914938
2013  local  Arbeitsfrei (Constanze Kurz, Frank Rieger) 14, 14, 10, 10, 19, 15, 1, 1, 6, 5, 3, 3171083840
2014 local  Gamify (Brian Burke) 5, 7, 4, 4, 4, 4, 9, 8, 2, 2, 1, 1262190
2014 Handbook of Research on Educational Communications and Technology (J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, M. J. Bishop) 14, 13, 13, 11, 9, 16, 19, 1, 5, 3, 3, 3802563886
2014  local  The Second Machine Age (Erik Brynjolfsson, Andrew McAfee) 9, 9, 12, 13, 19, 19, 2, 2, 6, 8, 4, 2781322926
2015 local  The Game Believes in You (Greg Toppo) 3, 7, 3, 3, 4, 5, 5, 8, 2, 1, 1, 1271226
2015  local  Digitale Kompetenz (Werner Hartmann, Alois Hundertpfund) 9, 9, 22, 17, 21, 24, 4, 2, 15, 11, 3, 6, 96314491603
2016 local  Stoppt die Kompetenzkatastrophe! (John Erpenbeck, Werner Sauter) 10, 10, 11, 12, 11, 14, 1, 5, 4, 1, 3, 33633632
2016  local  Mehr als 0 und 1 (Beat Döbeli Honegger) 37, 37, 29, 55, 51, 46, 21, 45, 35, 39, 30, 44, 26175725265091
icon
Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1956 local web  The Magical Number Seven (George Miller) 8, 8, 8, 14, 18, 14, 7, 1, 3, 4, 2, 3, 259321646
1974 Cognitive strategies (Humberto R. Maturana) 2000
1985 Konstruktion der Wirklichkeit und des Begriffs der Objektivität (Ernst von Glasersfeld) 12, 12, 15, 19, 18, 25, 10, 7, 5, 7, 3, 10, 1614491614786
1992 local web  Design Experiments (Ann L. Brown) 10, 9, 9, 8, 13, 12, 11, 1, 2, 1, 4, 436124573
1993 Verstehen verstehen (Heinz von Foerster) 9, 9, 11, 8, 16, 11, 2, 1, 4, 3, 2, 6, 224426162
1993 local web  Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeutung für die Pädagogik (Edward L. Deci, Richard M. Ryan) 14, 14, 14, 7, 16, 24, 4, 3, 6, 5, 5, 10, 8471484123
2001 Vergleichende Leistungsmessung in Schulen (Franz. E. Weinert) 38100
2004 local web  Design-based research: Putting a stake in the ground (Sasha Barab, Kurt Squire) 8, 7, 7, 8, 9, 11, 12, 1, 1, 1, 2, 31231411
2006 local web  Story, Game und Scripting (Gabi Reinmann) 5, 10, 10, 10, 7, 14, 8, 2, 3, 3, 2, 13131760
2010 Individualisieren und Fördern mit digitalen Medien im Unterricht als Beitrag zu einem förderlichen Umgang mit Heterogenität (Birgit Eickelmann) 7000
2013 local web  The Future of Employment (Carl Benedikt Frey, Michael A. Osborne) 15, 12, 12, 9, 9, 23, 15, 3, 3, 3, 3, 153151664
2014 local web  Educational Design Research (Susan McKenney, Thomas C. Reeves) 8, 8, 5, 9, 11, 11, 1, 1, 1, 2, 2, 4, 11311199
2014 local web  Game-Based Learning (Sigmund Tobias, J. Dexter Fletcher, Alexander P. Wind) 7, 7, 9, 7, 12, 17, 1, 1, 2, 2, 3, 12121322

iconDiese Doktorarbeit  erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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Auf dem WWW Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I: Gesamtes Buch als Volltext (lokal: PDF, 13469 kByte; WWW: Link OK 2021-03-21)

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Beat hat diese Dissertation während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der vielen Verknüpfungen im Biblionetz scheint er sich intensiver damit befasst zu haben. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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