Story, Game und ScriptingAnaloge und direkte Impulse für die Hochschullehre (Arbeitsbericht 11)
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Zusammenfassungen
Mein Ziel ist es, die strukturellen Ähnlichkeiten zwischen der Entwicklung von Adventure Games und den didaktischen Aufgaben eines Hochschullehrers herauszuarbeiten. Meine Erwartung dabei ist, mit Hilfe dieser (vielleicht provokanten) Vereinfachung, die eine Analogie (auf den ersten Blick) immer mit sich bringt, wesentliche Prinzipien hochschuldidaktischer Arbeit prägnanter zu erfassen und die Komplexität hochschuldidaktischer Aufgaben handhabbarer zu machen.
Von Gabi Reinmann im Text Story, Game und Scripting (2006) In higher education teaching tasks are rather unpopular in comparison with research tasks. This article explores typical didactical challenges for a professor in higher educa-tion from the perspective of developing adventure games. It works out structural simi-larities between the development of such games and the design of didactical scenarios. Story, game and scripting are the three main elements used in this comparison. Beyond the adventure game analogy the article discusses narration and game as didactical cate-gories and asserts their importance for university teaching, drawing on arguments from current research on teaching and learning. Finally it is suggested that analogical and direct impulses from the development of adventure games are absolutely compatible with genuine goals and competencies of researchers.
Von Gabi Reinmann im Text Story, Game und Scripting (2006) Hochschuldidaktische Aufgaben sind - vergleicht man sie mit Forschungsaufgaben - ein eher ungeliebtes Thema. Der folgende Beitrag wählt von daher einen analogen Zu-gang zu den inhaltlichen und methodischen Herausforderungen des Hochschullehrers und arbeitet Strukturähnlichkeiten zwischen der Entwicklung von Adventure Games und der Gestaltung didaktischer Szenarien heraus. Story, Game und Scripting bilden die drei wesentlichen Elemente für diesen Vergleich. Über die Analogie hinaus werden Narration und Spiel als didaktische Kategorien diskutiert und deren Bedeutung für die Hochschullehre mit Argumenten aus der aktuellen Lehr-Lernforschung gestützt. Der Beitrag endet mit der These, dass analoge und direkte Impulse für die Hochschullehre aus der Adenture Game-Entwicklung mit den genuinen Ziele und Kompetenzen eines Forschers durchaus vertragen können.
Von Gabi Reinmann im Text Story, Game und Scripting (2006) Dieser Text erwähnt ...
Personen KB IB clear | Rolf Schulmeister | ||||||||||||||||||
Begriffe KB IB clear | Adventure-Spiele , Analogieanalogy , anchored instructionanchored instruction , Bionik , Blended LearningBlended Learning , Bologna-Reform , Computerspielecomputer game , E-LearningE-Learning , Flow-Erlebnis , goal based scenariogoal based scenario , Lernenlearning , Spielgame | ||||||||||||||||||
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3 Erwähnungen
- Pädagogischer Mehrwert und Implementierung von Notebooks an der Hochschule (Jörg Stratmann) (2007)
- Hochschullehre variantenreich gestalten - Ansätze, Methoden und Beispiele rund um Kompetenzorientierung (2013)
- Problem-based Learning erfolgreich gestalten (Claude Müller Werder) (2013)
- Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I - Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings (Nando Stöcklin) (2018)
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Beat und dieser Text
Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er Dieser Text ins Biblionetz aufgenommen hat. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.