Spiel game |
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Synonyme
Spiel, game
Definitionen
Physical or mental activity which
is related to entertainment and pleasure. In the
media, play can be organized as an activity with
rules defining winners and losers, gain or loss.
Von UNESCO United Nations Educational, Scientific and Cultural Org., Divina Frau-Meigs im Buch Media Education (2006) im Text Glossary of Selected Terms for Media Education auf Seite 162Verwandte Objeke
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Zeitleiste
285 Erwähnungen
- Why Girls Play - Results of a Qualitative Interview Study with Female Video Game Players (Leonard Reinecke, Sabine Trepte, Katharina-Maria Beh)
- The Gamer Generation Teaches School - The Gaming Practices and Attitudes towards The Gaming Practices and Attitudes towards Technology of Pre-Service Teachers (Elisabeth Hayes, Maryellen Ohrnberger)
- Entwicklungspsychologie - Ein Lehrbuch (Rolf Oerter, Leo Montada)
- 5. Kindheit (Rolf Oerter)
- The Brain of the Firm (Stafford Beer)
- Babyjahre - Die frühkindliche Entwicklung aus biologischer Sicht (Remo Largo)
- 5. Spielverhalten
- History of Computer Art (Thomas Dreher)
- Mind in Society - The development of higher psychological processes (Lew Semjonowitsch Vygotsky) (1930)
- 7. The Role of Play in Development
- Nachahmung, Spiel und Traum - Die Entwicklung der Symbolfunktion beim Kinde (Jean Piaget) (1945)
- The Human Use of Human Beings (Norbert Wiener) (1950)
- Spiele der Erwachsenen - Psychologie der menschlichen Beziehungen (Eric Berne) (1964)
- Towards a theory of instruction (Jerome S. Bruner) (1966)
- Ökologie des Geistes - Anthropologische, psychologische, biologische und epistemologische Perspektiven (Gregory Bateson) (1972)
- Metalog: Über Spiele und Ernst (Gregory Bateson)
- Vorstudien zu einer Theorie der Schizophrenie (Gregory Bateson, J. Haley, Don D. Jackson, John H. Weakland) (1956)
- Psychologie des Lernens (Guy R. Lefrancois) (1972)
- Intelligenz und Erkennen - Die Grundlagen der genetischen Erkenntnistheorie Piagets (Hans G. Furth) (1972)
- Das Kind von der Geburt bis zur Schule - Bilderatlas und Texte zur Entwicklung des Kindes (Heinz Herzka) (1972)
- Das flow-Erlebnis - Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen (Mihaly Csikszentmihalyi) (1975)
- Vorwort
- Denken, Lernen, Vergessen - Was geht in unserem Kopf vor, wie lernt das Gehirn und wann lässt es uns im Stich? (Frederic Vester) (1978)
- 5. Spielen hilft verstehen - Die wirksamste Lernhilfe - sträflich verkannt
- Gewinnen I - Strategien für mathematische Spiele: Band 1 - Von der Pike auf (Elwyn R. Berlekamp, John H. Conway, Richard K. Guy) (1985)
- Gewinnen IV - Strategien für mathematische Spiele: Band 4 - Solitairspiele (Elwyn R. Berlekamp, John H. Conway, Richard K. Guy) (1985)
- Mind over Machine - The Power of Human Intuition and Expertise in the Era of the Computer (Hubert L. Dreyfus, S. Dreyfus) (1986)
- Gewinnen II - Strategien für mathematische Spiele: Band 2 - Bäumchen-wechsle-dich (Elwyn R. Berlekamp, John H. Conway, Richard K. Guy) (1986)
- Gewinnen III - Strategien für mathematische Spiele: Band 3 - Fallstudien (Elwyn R. Berlekamp, John H. Conway, Richard K. Guy) (1986)
- Penrose Tiles to Trapdoor Ciphers (Martin Gardner) (1988)
- Die Logik des Misslingens - Strategisches Denken in komplexen Situationen (Dietrich Dörner) (1989)
- 2. Einige Beispiele
- Zukunftsperspektiven der Informatik für Schule und Ausbildung - GI-Fachtagung, München, 15.-17. November 1989, Proceedings (Franz Stetter, Wilfried Brauer) (1989)
- Informatikausbildung mit Lern- und Spielwelten (Helfried Broer) (1989)
- Das Auge des Betrachters - Beiträge zum Konstruktivismus (Peter Krieg, Paul Watzlawick) (1991)
- Innen- und Aussenperspektive - Wie man systematisches Denken im Alltag nützen kann (Fritz B. Simon)
- Liebe und Spiel - Die vergessenen Grundlagen des Menschseins (Humberto R. Maturana, Gerda Verden-Zöller) (1992)
- Revolution des Lernens - Kinder, Computer, Schule in einer digitalen Welt (Seymour Papert) (1993)
- Handwörterbuch der Transaktionsanalyse - Sämtliche Begriffe der TA praxisnah erklärt (Leonhard Schlegel) (1993)
- Wie Kinder richtig denken lernen (Edward de Bono) (1993)
- Edutainment: les raisons d'un succès (Patrick Jermann, Patrick Mendelsohn) (1996)
- Grundlagen hypermedialer Lernsysteme - Theorie - Didaktik - Design (Rolf Schulmeister) (1996)
- Geist im Netz - Modelle für Lernen, Denken und Handeln (Manfred Spitzer) (1996)
- Der Anfang von Himmel und Erde hat keinen Namen - Eine Selbsterschaffung in 7 Tagen (Heinz von Foerster, Karl H. Müller, Albert Müller) (1997)
- 1. Erster Tag - Bausteine Beobachter Emergenz Trivialmaschinen
- Technik und Subjektivität - Das Wechselverhältnis zwischen Mensch und Computer aus interdisziplinärer Sicht (Christina Schachtner) (1997)
- Ordnendes Denken - Vom medialen Gebrauch des Personalcomputers (Thomas Leithäuser)
- Wer gewinnt das Spiel? - Spieltheorie in Fabeln und Paradoxa (Alexander Mehlmann) (1997)
- 4. Spiele gegen die Zeit
- Growing Up Digital - The Rise of the Net Generation (Don Tapscott) (1997)
- The Theory of Learning in Games (Drew Fudenberg, David K. Levine) (1998)
- Das Affenpuzzle - und weitere bad news aus der Computerwelt (David Harel) (2000)
- Medium des Wissens - Das Menschenrecht auf Information (Artur P. Schmidt) (2000)
- ecopolicy - Das Simulationsspiel zum vernetzten Denken (Frederic Vester) (2000)
- Multimedia - ein Beitrag zur Leseförderung? - Antworten aus einem Forschungsprojekt (Andrea Bertschi-Kaufmann) (2000)
- Campus 2000 - Lernen in neuen Organisationsformen (Friedrich Scheuermann) (2000)
- Virtuelles Lernen in Gruppen - Rollenspiele und Online-Diskussionen und die Bedeutung von Lerntypen (Claudia Bremer) (2000)
- Fool's Gold - A Critical Look at Computers in Childhood (Colleen Cordes, Edward Miller) (2000)
- 1. Healthy Children - Lessons from Research on Child Development
- Abschied vom Absoluten - Gespräche zum Konstruktivismus (Bernhard Pörksen) (2001)
- NetzkunstWörterBuch - www.hfbk.uni-hamburg.de/netz/kunst.html (Kurd Alsleben, Antje Eske) (2001)
- Digital Game-Based Learning (Marc Prensky) (2001)
- 5. Fun, Play and Games - What Makes Games Engaging
- Studium generale zur Komplexität (Hans Diebner) (2001)
- 7. Altruismus und Soziobiologie
- Computer im Kindergarten - Spielend lernen - lernend spielen in einer virtuellen Welt (Katharina Bissegger, Markus L. Stettler) (2001)
- Die beta-inside Galaxie (Gunter Dueck) (2001)
- 1. Ein $ und das Unendliche - Oder: Variationen um Shubiks Dollarauktion
- Weltwissen der Siebenjährigen (Donata Elschenbroich) (2001)
- Die Glücksformel - oder Wie die guten Gefühle entstehen (Stefan Klein) (2002)
- Handbuch E-Learning - Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis (Andreas Hohenstein, Karl Wilbers) (2002)
- Game-based Learning - Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung (Christoph Meier, Sabine Seufert) (2003)
- Nicht-optimale Strategien - Essays zur Politik (Hans Saner) (2002)
- Teil der Welt - Fraktale einer Ethik - ein Drama in drei Akten (Heinz von Foerster, Monika Broecker) (2002)
- 2. Zweiter Akt: 'Ich bin Teil der Welt' - Entwicklung einer Haltung
- Lebenslanges (E-)Learning: Lust oder Frust? - Zum Potenzial digitaler Lernspiele für die betriebliche Bildung (Christoph Meier, Sabine Seufert) (2003)
- Wir sind drin. Kinder im Internet - Ein Film in acht Begegnungen (Otto Schweitzer) (2003)
- 1. Begegnung 1: Kommunikationsmedium - Ins Internet mit drei Jahren
- Die Matrix entschlüsselt (Georg Seeßlen) (2003)
- What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (J. P. Gee) (2003)
- Code - The Language of Our Time (Christine Schöpf, Gerfried Stocker) (2003)
- Motivation managen - Psychologische Erkenntnisse ganz praxisnah (Lutz von Rosenstiel) (2003)
- Rules of Play - Game Design Fundamentals (Katie Salen, Eric Zimmerman) (2003)
- Emotional Design - Why we love (or hate) everyday things (Donald A. Norman) (2004)
- 4. Fun & Games
- Space Invaders Bonus Level - Spielraum im digitalen Äther (Diplomarbeit HGZH 2004) (Christoph Burgdorfer) (2004)
- Klicken, lesen und spielend lernen - Interaktive Spielgeschichten für Kinder (Thomas Ammann, Thomas Hermann) (2004)
- Kinder- und Jugendliteratur als Computerspiel - Angebot und Genres (Daniel Ammann)
- Killerspiele im Kinderzimmer - Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen (Thomas Feibel) (2004)
- 3. Killerspiele im Kinderzimmer
- The use of computer and video games for learning - A review of the literature (Alice Mitchell, Carol Savill-Smith) (2004)
- 1. Introduction and overview of the literature
- Problem-based learning - Ein Handbuch für die Ausbildung auf der Sekundarstufe II (Agnes Weber) (2004)
- Toys, Games, and Media (Jeffrey Goldstein, David Buckingham, Giles Brougère) (2004)
- Computer Science Education Research (Sally Fincher, Marian Petre) (2004)
- Fachdidaktik Mathematik - Eine konstruktivistische Grundlegung (Peter Singer) (2004)
- E-Learning Games - Interactive Strategies for Digital Delivery (Kathleen M. Iverson) (2004)
- An anatomy of games (Martin Owen) (2004)
- Campus 2004 - Kommen die digitalen Medien an den Hochschulen in die Jahre? (Doris Carstensen, Beate Barrios) (2004)
- Rules of the new web-supported negotiation game 'SurfingGlobalChange' - Game for your mark! (Gibert Ahamer)
- New Tools for Back-to-School - Blogs, Swarms, Wikis, and Games (Educause Review October 2004, Volume 39, Number 5) (2004)
- Game Based Learning (Joel Foreman)
- Spiel mit mir - Der Siegeszug der Videogames (Rico Czerwinski) (2004)
- Psychologie des Wissensmanagements (Gabi Reinmann, Heinz Mandl) (2004)
- Spiel und Wissensmanagement (Rolf Oerter)
- Open-Source-Werkzeuge für e-Trainings (Kornelia Maier-Häfele, Hartmut Häfele) (2005)
- Vorsicht Bildschirm! - Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft (Manfred Spitzer) (2005)
- The Cambridge handbook of multimedia learning (Richard E. Mayer) (2005)
- Alltagskompetenz Internet - Computer + Unterricht Nr. 59 (2005)
- Ihr sollt euch wundern! - Donata Elschenbroich zeigt uns die Kinder als Wissenschaftler (Manfred Spitzer) (2005)
- half-real - Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (Jesper Juul) (2005)
- Spass und Software-Entwicklung - Zur Motivation von Open-Source-Programmierern (Benno Luthiger Stoll) (2006)
- Die Erweiterung der Welt - Wie digitale Landkarten unsere Märkte verändern (Gottlieb Duttweiler Institut) (2006)
- Digiscapes (Wade Roush) (2005)
- Reformhektik gefährdet nachhaltige Lernerfolge - Herausforderungen an die schweizerische Bildungspolitik (Rolf Dubs) (2006)
- Selbst gesteuert kooperativ lernen mit neuen Medien - Praxisbericht Nr. 33 (Birgitta Kopp, Heinz Mandl) (2006)
- Story, Game und Scripting - Analoge und direkte Impulse für die Hochschullehre (Arbeitsbericht 11) (Gabi Reinmann) (2006)
- Foren, Wikis, Weblogs und Chats im Unterricht - Möglichkeiten und Grenzen schulischen Lernens mithilfe von webbasierenden Kommunikationswerkzeugen (Erwin Abfalterer) (2006)
- PC in Schule ist massgeschneidert (Geri Egli) (2006)
- Social Skills durch Social Software - Interdisziplinäre Fachtagung zu Bildungs- und Arbeitstechnologien im Semantic Web am 23. und 24. Mai 2006 in Salzburg. (2006)
- Weblogs und digitale Communities als Bühnen und Netzwerke (Ingrid Francisca Reichmayr)
- Hochschule im info-strukturellen Wandel - Erwartungen, Wirkungen und Bewertungen am Beispiel von ETH World (Theo Wehner, Verena Friedrich, Christoph Clases) (2006)
- Wir nennen es Arbeit - Die digitale Bohème oder intelligentes Leben jenseits der Festanstellung (Holm Friebe, Sascha Lobo) (2006)
- 10. Money For Nothing
- DeLFI 2006 - 4. e-Learning Fachtagung Informatik - Proceedings (Max Mühlhäuser, Guido Rößling, Ralf Steinmetz) (2006)
- Pattern-basierte Erstellung eines E-Learning Spiels am Beispiel Network Calculus (Andreas Faatz, Krishna Pandit, Ralf Steinmetz) (2006)
- Would you like to play a game? - Die Kultur des Compuerspielens (Mark Butler) (2006)
- Die Tretmühlen des Glücks - Wir haben immer mehr und werden nicht glücklicher. Was können wir tun? (Mathias Binswanger) (2006)
- Informal Learning and Digital Media - Constructions, Contexts, Concequences (2006)
- Learning by playing with digital technology - Informal learning in a formal learning environment (Nana Benjaminsen)
- Educause Quarterly 3/2006 (2006)
- Games and Learning (Diana G. Oblinger)
- Confronting the Challenges of Participatory Culture - Media Education for the 21st Century (Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) (2006)
- Kalkulierte Empörung rechnet sich (Roger Zedi) (2006)
- Media Education - A Kit for Teachers, Students, Parents and Professionals (UNESCO United Nations Educational, Scientific and Cultural Org., Divina Frau-Meigs) (2006)
- JIM 2006 - Jugend, Information, (Multi-) Media (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2006)
- How Computer Games Help Children Learn (David Williamson Shaffer) (2006)
- 1. Epistemology - The Debating Game
- Parallel Realitäten (Florian A. Schmidt) (2006)
- Social Software - Weblogs, Wikis & Co (Knut Hildebrand, Josephine Hofmann) (2006)
- Computerspielsüchtig? - Rat und Hilfe (Sabine M. Grüsser, Ralf Thalemann) (2007)
- Technologie, Imagination und Lernen - Grundlagen für Bildungsprozesse mit Digitalen Medien (Heidi Schelhowe) (2007)
- Killerspielalarm in Deutschland - Das schwierige Geschäft der Alterseinstufung und die Sehnsucht nach Eindeutigkeit (Erika Berthold, Eggert Holling) (2007)
- Virtuelle Welten werden real - Second Life, World of Warcraft & Co (Andreas Lober) (2007)
- Coordination - One out of many (Peter Denning, Craig Martell) (2007)
- Identität - Computer und Unterricht Nr. 68 (2007)
- Ohrenblick mal! - Handys als multimediale Produktionsgeräte (Kati Struckmeyer)
- Computerspiele - Herausforderungen für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen (Hartmut Warkus, Johannes Fromme, Bernd Schorb)
- Spielen im Netz - Zur Systematisierung des Phänomens "Online-Games" (2008)
- Evaluating Children's Interactive Products (Panos Markopoulos, Janet C. Read, Stuart MacFarlane, Johanna Höysniemi) (2008)
- Kinder & Kunst - Was Erwachsene wissen sollten (Constanze Kirchner) (2008)
- Psychologie des Kinderspiels (Hans Mogel) (2008)
- iBrain - Surviving the Technological Alteration of the Modern Mind (Gary W. Small, Gigi Vorgan) (2008)
- Didaktische Konzeption von Serious Games - Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten (Michael Kerres, Mark Bormann, Marcel Vervenne) (2009)
- Encyclopedia of Play in Today's Society (Rodney P. Carlisle) (2009)
- International Handbook of Information Technology in Primary and Secondary Education (Joke Voogt, Gerald Knezek) (2009)
- 57. Trace Theory, Coordination Games, and Group Scribbles (Charles Patton, Deborah Tatar, Yannis Dimitriadis)
- Schularchitektur im interdisziplinären Diskurs (Jeanette Böhme) (2009)
- 15. Der Raum als dritter Erzieher (Gerd E. Schäfer, Lena Schäfer) (2009)
- Children, Computer and Creativity - Usability Guidelines for Designing a Game Authoring Tool for Children (Maizatul Hayati Binti Mohamad Yatim) (2009)
- Biologische Psychologie (Erich Schröger) (2010)
- Gaming and Cognition - Theories and Practice from the Learning Sciences (Richard Van Eck) (2010)
- Computerspiele und lebenslanges Lernen - Eine Synthese von Gegensätzen (Sonja Ganguin) (2010)
- 1. Präludium
- 4. Empirische Studie - Spiel, Arbeit und Lernen aus Studierendensicht
- 5. Postludium
- Evaluating User Experience in Games - Concepts and Methods (Regina Bernhaupt) (2010)
- Szenen, Gruppen, Peers (2010)
- 50 Schlüsselideen Psychologie (Adrian F. Furnham) (2010)
- Playing to Learn - The role of play in the early years (Sandra Smidt) (2010)
- Computer Science Education 1/2010 (2010)
- Games and machine learning - a powerful combination in an artificial intelligence course (Scott A. Wallace, Robert McCartney, Ingrid Russell) (2010)
- Didaktik für die ersten Bildungsjahre (Miriam Leuchter) (2010)
- Global Playing - GDI Impuls 3/2010 (2010)
- Spiel - Sprache des Herzens - Wie wir Kindern eine reiche Kindheit schenken (Susanne Stöcklin-Meier) (2010)
- Gleichzeitige Ungleichzeitigkeiten - Eine Einführung in die Komplexitätsforschung (Manfred Füllsack) (2011)
- Spielen als pädagogische Maßnahme - Präventive, spielorientierte Förderung und Stärkung elterlicher Kompetenz (Michaela Grubbauer) (2011)
- A New Culture of Learning - Cultivating the Imagination for a World of Constant Change (Douglas Thomas, J. S. Brown) (2011)
- Reality Is Broken - Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (Jane McGonigal) (2011)
- Google App Inventor (Ralph Roberts) (2011)
- Wie Computerspieler ins Spiel kommen - Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten (Jürgen Fritz) (2011)
- Gamestorming - Ein Praxisbuch für Querdenker, Moderatoren und Innovatoren (Dave Gray, Sunni Brown) (2011)
- Guide to Teaching Computer Science (Orit Hazzan, Tami Lapidot, Noa Ragonis) (2011)
- Mathematics Education for a New Era - Video Games as a Medium for Learning (Keith Devlin) (2011)
- Next Gen. - Transforming the UK into the world’s leading talent hub for the video games and visual effects industries (Ian Livingstone, Alex Hope) (2011)
- 1:1 Computing in der Schule: Wie viele Computer braucht ein Schulkind? - IMS-Fachtagung, 11.02.11 PHZ Schwyz, Goldau (Beat Döbeli Honegger, Dominik Petko) (2011)
- 8. JAMES - Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz - Welche Rolle spielen die Medien in und ausserhalb der Schule? (Isabel Willemse) (2011)
- 10. Persönliche iPhones in der Primarschule - Fazit nach 1.5 Jahren (Christian Neff) (2011)
- James-Studie 2010 - Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz (Isabel Willemse, Gregor Walter, Daniel Süss) (2011)
- Basics of Game Design (Michael E. Moore) (2011)
- Computational Thinking Patterns (Andri Ioannidou, Vicki E. Bennett, Alexander Repenning, Kyu Han Koh, Ashok R. Basawapatna) (2011)
- Gefangen im Netz? - Onlinesucht: Chats, Onlinespiele, Cybersex (Gabriele Farke) (2011)
- So wird Ernst zu Spiel (Simone Luchetta) (2011)
- Die Kunst des klaren Denkens - 52 Denkfehler, die Sie besser anderen überlassen (Rolf Dobelli) (2011)
- Coding - the new Latin (Rory Cellan-Jones) (2011)
- Serious Games and Edutainment Applications (Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain) (2012)
- 4. Serious Learning in Serious Games (Konstantin Mitgutsch)
- 8. Augmenting Initiative Game Worlds with Mobile Digital Devices (Jule Hildmann, Hanno Hildmann)
- Assessment in Game-Based Learning - Foundations, Innovations, and Perspectives (Dirk Ifenthaler, Deniz Eseryel, Xun Ge) (2012)
- 15. Measurement Principles for Gaming (Kathleen Scalise, Mark Wilson)
- 19. Assessment of Student´s Emotions in Game-Based Learning (Elena Novak, Tristan E. Johnson)
- 20. Designing for Participation in Educational Video Games (Daniel T. Hickey, Ellen Jameson)
- The Gamification of Learning and Instruction - Game-based Methods and Strategies for Training and Education (Karl M. Kapp) (2012)
- Addiction by Design - Machine Gambling in Las Vegas (Dow Schüll) (2012)
- Games, Learning, and Society - Learning and Meaning in the Digital Age (Constance Steinkuehler, Kurt Squire) (2012)
- Ein «Karneval» zum Experimentieren (Heidi Hess) (2012)
- Programming Goes Back to School - Broadening participation by integrating game design into middle school curricula. (Alexander Repenning) (2012)
- Digitale Medien - Werkzeuge für exzellente Forschung und Lehre (Gottfried S. Csanyi, Franz Reichl, Andreas Steiner) (2012)
- Mikrowelten als Abbild der Realität im Game Based Learning - (Praxisreport) (Peter Judmaier, Margit Pohl)
- «Computer programmieren dieselben Hirnzentren wie Rauschdrogen» (Manfred Spitzer) (2012)
- SIGCSE 2012 - Proceedings of the 43rd ACM technical symposium on Computer science education, SIGCSE 2012, Raleigh, NC, USA, February 29 - March 3, 2012 (Laurie A. Smith King, David R. Musicant, Tracy Camp, Paul T. Tymann) (2012)
- What do students learn about programming from game, music video, and storytelling projects? (Joel C. Adams, Andrew R. Webster) (2012)
- Das Vielleicht des Professors (Stefan Löffler) (2012)
- Zukunft des Lernens (Edith Blaschitz, Gerhard Brandhofer, Christian Nosko, Gerhard Schwed) (2012)
- Spielend lernen?! - Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht (Sonja Gabriel)
- Die Masse bringts (Nik Walter) (2012)
- Digitale Spiele im Schulzimmer - Künftige Lehrpersonen lernen das Potenzial von Games nutzbar zu machen (Ruth Wiederkehr) (2012)
- Aggression - Warum sie für uns und unsere Kinder notwendig ist (Jesper Juul) (2013)
- Wie Kinder heute wachsen - Natur als Entwicklungsraum. Ein neuer Blick auf das kindliche Lernen, Fühlen und Denken (Herbert Renz-Polster, Gerald Hüther) (2013)
- Vive la Résistance! - Ingress: Googles Augmented-Reality-Spiel (Stefan Vitalianus Porteck) (2013)
- JAMES-Studie 2012 - Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz (Isabel Willemse, Gregor Waller, Daniel Süss, Sarah Genner, Anna-Lena Huber) (2013)
- Junkies wie wir (Kurosch Yazdi) (2013)
- «Schule in die Pflicht nehmen» (Dominik Petko, Andrea Fischer) (2013)
- The Music of Math Games (Keith Devlin) (2013)
- Invent to Learn - Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom (Sylvia Libow Martinez, Gary Stager) (2013)
- Tablet-Computer statt Schiefertafeln (Ruth Wiederkehr) (2013)
- iPad Life - August / September 2013 (2013)
- Lern-Apps für das iPad (Matthias Jaap)
- Digitale Medien und Schule (Buch) - Zur Rolle digitaler Medien in Schulpädagogik und Lehrerbildung (Dietrich Karpa, Birgit Eickelmann, Silke Grafe) (2013)
- Die Bildung und die Games (Mark Weisshaupt, Elke Hildebrandt)
- alphabet: Angst oder Liebe (Erwin Wagenhofer, Sabine Kriechbaum, André Stern) (2013)
- Koli Calling 2013 - 13th Koli Calling International Conference on Computing Education Research, Koli Calling '13, Koli, Finland, November 14-17, 2013 (Mikko-Jussi Laakso, Simon) (2013)
- Alternate reality games for computer science education (Lasse Hakulinen) (2013)
- Partizipative Medienkulturen - Positionen und Untersuchungen zu veränderten Formen öffentlicher Teilhabe (Ralf Biermann, Johannes Fromme, Dan Verständig) (2013)
- Handbuch Kinder und Medien (Angela Tillmann, Sandra Fleischer, Kai-Uwe Hugger) (2013)
- 18. Spielbeobachtung (Ulrich Heimlich) (2013)
- Einführung in die Mediendidaktik - Lehren und Lernen mit digitalen Medien (Dominik Petko) (2014)
- Handbuch Grundschulpädagogik und Grundschuldidaktik - 4. Auflage (Wolfgang Einsiedler, Margarete Götz, Andreas Hartinger, Friederike Heinzel, Joachim Kahlert, Uwe Sandfuchs) (2014)
- 58. Lernen im Spiel (Gisela Kammermeyer)
- Research on e-Learning and ICT in Education - Technological, Pedagogical and Instructional Perspectives (Charalampos Karagiannidis, Panagiotis Politis, Ilias Karasavvidis) (2014)
- 12. Game Design as a context for Learning in Cultural Institutions (Nikoleta Yiannoutsou, Nikolaos Avouris)
- Handbook of Research on Educational Communications and Technology - 4th edition (J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, M. J. Bishop) (2014)
- 38. Game-Based Learning (Sigmund Tobias, J. Dexter Fletcher, Alexander P. Wind)
- Du sollst spielen! (Uwe Buse, Friederike Schröter, Jonathan Stock) (2014)
- Beyond Minecraft - Facilitating Computational Thinking through Modeling and Programming in 3D (Alexander Repenning, David C. Webb, Catharine Brand, Fred Gluck, Ryan Grover, Susan Miller, Hilarie Nickerson, Muyang Song) (2014)
- Help Your Kids with Computer Coding (DK Publishing) (2014)
- Connected Code - Why Children Need to Learn Programming (Yasmin B. Kafai, Quinn Burke) (2014)
- Dueck's Jahrmarkt der Futuristik - Gesammelte Kultkolumnen (Gunter Dueck) (2014)
- DeLFI 2014 Workshops - Proceedings of DeLFI Workshops 2014 co-located with 12th e-Learning Conference of the German Computer Society (DeLFI 2014), Freiburg, Germany, September 15, 2014 (Christoph Rensing, Stephan Trahasch) (2014)
- Computerunterstützte Gamification von Unterrichtseinheiten - Erste Erfahrungen mit QuesTanja (Nando Stöcklin, Nico Steinbach, Christian Spannagel) (2014)
- WiPSCE 2014 - Proceedings of the 9th Workshop in Primary and Secondary Computing Education, Berlin, Germany, November 5-7, 2014 (Carsten Schulte, Michael E. Caspersen, Judith Gal-Ezer) (2014)
- A game to teach network communication reliability problems and solutions (Sam Jarman, Tim Bell) (2014)
- Resistance kämpft für die Freiheit von Brugg (Janine Müller) (2014)
- Digital Junkies - Internetabhängigkeit und ihre Folgen für uns und unsere Kinder (Bert te Wildt) (2015)
- Android-Apps entwickeln für Kids (Hans-Georg Schumann) (2015)
- Lexikon Pädagogik (Stefan Jordan, Marnie Schlüter) (2015)
- 100 MORE Things Every Designer Needs to Know About People (Susan Weinschenk) (2015)
- SIGCSE 2015 - Kansas City, MO, USA, March 4-7, 2015 (Adrienne Decker, Kurt Eiselt, Carl Alphonce, Jodi Tims) (2015)
- Reactive Game Engine Programming for STEM Outreach (Alan Cleary, Lucas Vandenbergh, John Peterson) (2015)
- Lehrplan 21 (Druckversion) (D-EDK Deutschschweizer Erziehungsdirektorenkonferenz) (2015)
- Medien und Informatik - Bereinigte Fassung vom 26.03.2015 (2015)
- The Game Believes in You - How Digital Play Can Make Our Kids Smarter (Greg Toppo) (2015)
- Scratch For Kids For Dummies (Derek Breen) (2015)
- Primary Computing in Action (Yasemin Allsop, Ben Sedman) (2015)
- 3. Tell a story and make a game (Yasemin Allsop)
- Der Fintenfisch (Mathias Plüss) (2015)
- Fritz & Fränzi 8/2015 (2015)
- Generation Smartphone (Bianca Fritz) (2015)
- Economics and Computation - An Introduction to Algorithmic Game Theory, Computational Social Choice, and Fair Division (Jörg Rothe) (2016)
- 2. Noncooperative Game Theory (Piotr Faliszewski, Irene Rothe, Jörg Rothe)
- 3. Cooperative Game Theory (Edith Elkind, Jörg Rothe)
- JavaScript Projects for Kids (Syed Omar Faruk Towaha) (2016)
- Mobile Learning Design - Theories and Application (Daniel Churchill, Jie Lu, Thomas K.F. Chiu, Bob Fox) (2016)
- 5. Educational Apps Ontology (Michele Notari, Michael Hielscher, Mark King)
- Wonderland - How Play Made the Modern World (Steven Johnson) (2016)
- «Es braucht uns nicht mehr» (Felix Schumacher-Pastorini, Werner Schüepp) (2016)
- c't 6/2016 (2016)
- Mysteriöse Tiefe - Wie Google-KI den Menschen im Go schlagen will (Harald Bögeholz)
- «Schach holt Kinder weg von der Strasse» (Wladimir Kramnik, André Behr) (2016)
- Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten (Sandra Schön, Martin Ebner, Kristin Narr) (2016)
- Jubel und Ernüchterung - Google AlphaGo schlägt Top-Profi 4:1 im Go (Harald Bögeholz) (2016)
- Von der Schiefertafel zum Tablet (Dölf Barben) (2016)
- Rettet das Spiel! (Gerald Hüther, Christoph Quarch) (2016)
- Sex as an Algorithm - The Theory of Evolution Under the Lens of Computation (Adi Livnat, Christos Papadimitriou) (2016)
- Connected Gaming - What Making Video Games Can Teach Us about Learning and Literacy (Yasmin B. Kafai, Quinn Burke) (2016)
- Ganz easy programmieren lernen: Scratch (Jonathan Melmoth, Rosie Dickins, Louie Stowell) (2017)
- Motiviert - Wenn Kinder spielend lernen, macht das Lernen Spass (Martin Winkel) (2017)
- Lifelong Kindergarten - Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play (Mitchel Resnick) (2017)
- DeLFI 2017 (Christoph Igel, Carsten Ullrich, Martin Wessner) (2017)
- Generalisierbarkeit von Gamification-Ansätzen in E-Learning - eine explorative Studie (Isabel Slawik)
- Homo Digitalis - Smartphones, soziale Netzwerke und das Gehirn (Christian Montag) (2017)
- Kalkuliertes Matt - Künstliche Intelligenz lernt autodidaktisch Schach, Go und Shogi (Harald Bögeholz) (2018)
- Verzockt (Luca De Carli) (2018)
- Jetzt der Raketenwerfer, Papi! (Philippe Zweifel) (2018)
- The Fourth Education Revolution (Anthony Seldon, Oladimeji Abidoye) (2018)
- Digitale Bildung versus Informatikunterricht? (2018)
- Big Up 4 Big Data - Ein Stationsspiel zur Einführung in den Themenkomplex "Big Data“ (Katharina Gmeinwieser) (2018)
- EdMedia 2018 (2018)
- Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I - Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings (Nando Stöcklin) (2018)
- Generation Smartphone - Ein partizipatives Forschungsprojekt mit Jugendlichen (Rahel Heeg, Sarah Genner, Olivier Steiner, Magdalene Schmid, Lilian Suter, Daniel Süss) (2018)
- Irren ist nützlich! - Warum die Schwächen des Gehirns unsere Stärken sind (Henning Beck) (2018)
- Smartphone schlägt Konsole (Matthias Schüssler) (2018)
- Informatics in Schools: Fundamentals of Computer Science and Software Engineering (Sergei Pozdniakov, Valentina Dagienė) (2018)
- Students Teach a Computer How to Play a Game (Sylvia da Rosa Zipitría, Andrés Aguirre Dorelo)
- Games and Rules - Game Mechanics for the »Magic Circle« (Beat Suter, Mela Kocher, René Bauer) (2018)
- «Fortnite» oder die grösste Insel-Community der Welt - Warum ein kostenloses Videospiel derzeit alle Rekorde bricht. Auch die wirtschaftlichen. (Johnny Haeusler) (2018)
- Computerspiele - Medienbildung - historisches Lernen - Zu Repräsentation und Rezeption von Geschichte in digitalen Spielen (Daniel Giere) (2019)
- The Infinite Game (Simon Sinek) (2019)
- Raising a Screen-Smart Kid - Embrace the Good and Avoid the Bad in the Digital Age (Julianna Miner) (2019)
- Next Level: Kapitalismus (Johnny Haeusler) (2019)
- Pixelwelt - Microsofts Minecraft Earth will die reale Welt vermessen (Jan-Keno Janssen) (2019)
- Lernen mit digitalen Lernspielen im Unterricht - Einfluss von angebots- und nutzungsspezifischen Faktoren (Nina Iten) (2019)
- Make Your Own Scratch Games! (Anna Anthropy) (2019)
- Pacing in Serious Games - Exploring the Effects of Presentation Speed on Cognitive Load, Engagement and Learning Gains (Dominik Petko, Regina Schmid, Andrea Cantieni) (2020)
- Constructionism 2020 (Brendan Tangney, Jake Rowan Byrne, Carina Girvan) (2020)
- Arbeit für eine verspielte Zukunft (Nando Stöcklin) (2020)
- The Biggest Bluff - How I Learned to Pay Attention, Master Myself, and Win (Maria Konnikova) (2020)
- DELFI 2020 - Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V. (Raphael Zender, Dirk Ifenthaler, Thiemo Leonhardt, Clara Schumacher) (2020)
- Zirkus Empathico 2.0' - A serious mobile game for empathy enhancement in children with Autism (Ahmed Hassan, Niels Pinkwart)
- Failure to Disrupt - Why Technology Alone Can’t Transform Education (Justin Reich) (2020)
- 4. Testing the Genres of Learning at Scale - Learning Games
- Peer Pedagogies on Digital Platforms - Learning with Minecraft Let's Play Videos (Michael Dezuanni) (2020)
- Escape-Rooms und Breakouts in der Schule einsetzen (Anne Scheller) (2020)
- Das brauchts zum Schachgenie (Barbara Reye) (2020)
- James-Studie 2020 (Jael Bernath, Lilian Suter, Gregor Waller, Céline Külling, Isabel Willemse, Daniel Süss) (2020)
- Du gehörst uns! - Die psychologischen Strategien von Facebook, TikTok, Snapchat & Co – und wie wir uns vor der großen Manipulation schützen (Christian Montag) (2021)
- Game-based Learning - on. Lernen in der digitalen Welt Nr. 4/2021 (2021)
- ElternMagazin 4/2021 (2021)
- connected 04 (Marc Feige, Martin Guggisberg, Helen Stadelmann, Roger Mäder, Björn Maurer, Igo Schaller) (2021)
- Im virtuellen Raum - Horizonte 129 (2021)
- «Die Inbox erstreckt sich wie eine Blase in eine andere Dimension» (Tobias Holischka, Judith Hochstrasser)
- Schülerinnen und Schüler diskutieren: «Arbeiten wir eigentlich für Tech-Konzerne?» (Olivia Hasler, Marcel Stürmer, Lisa de David, Ilya Kohn, Nino Preuss, Sämi Schneider) (2021)
- Wie gefährlich ist das Internet wirklich? (Thomas Feibel) (2022)
- Im Berner Oberland gibt’s jetzt das Wahlfach Games und E-Sport (Jon Mettler) (2022)
- Trading-Sucht ist die neue Spielsucht (Tim Wirth, Konrad Staehelin) (2022)
- The Metaverse - And How it Will Revolutionize Everything (Matthew Ball) (2022)
- Behind Their Screens - What Teens Are Facing (and Adults Are Missing) (Emily Weisntein, Carrie James) (2022)
- Kinder werden in Apps manipuliert (Barbara Reye, Alice Lanzke) (2022)
- What is the Avatar? - Fiction and Embodiment in Avatar-Based Singleplayer Computer Games. Revised and Commented Edition (Rune Klevjer) (2022)
- Verjüngung für die Pro Senectute durch NFT und Metaverse? (Marcel Waldvogel) (2022)
- James-Studie 2022 (Céline Külling, Gregor Waller, Lilian Suter, Isabel Willemse, Jael Bernath, Patricia Skirgaila, Pascal Streule, Daniel Süss) (2022)
- Big Tech muss weg! - Die Digitalkonzerne zerstören Demokratie und Wirtschaft - wir werden sie stoppen (Martin Andree) (2023)
- MIKE-Studie 2021 (Lilian Suter, Jael Bernath, Isabel Willemse, Céline Külling, Gregor Waller, Patricia Skirgaila, Daniel Süss) (2023)
- The Coming Wave - Technology, Power, and the Twenty-first Century's Greatest Dilemma (Mustafa Suleyman, Michael Bhaskar) (2023)
- The Anxious Generation - How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (Jonathan Haidt) (2024)
- 2. What hildren need to do in Childhood
- 5. The Four foundational harms - Social Deprivation, Sleep Deprivation, Attention Fragmentation, and Addiction
- Das Digital-Dilemma - Was für die Entwicklung unserer Kinder heute wichtig ist (Rüdiger Maas, Christian Montag, Klaus Zierer) (2024)
- Mit perfektem Spielzeug in die Spielkrise - Wie das Spiel wieder zur bildungswirksamsten Tätigkeit wird