
Beim Einsatz im Unterricht ist das Lernen mit Serious Games, also Spielen, welche für einen speziellen Lernzweck entwickelt wurden, von zahlreichen Kontextfaktoren beeinflusst. Dabei ist noch weitgehend unbekannt, welche Formen instruktionaler Unterstützung wirkungsvoll sind. Die vorliegende Studie untersucht, welche Bedeutung (1) der Zeitpunkt von inhaltsbezogenem Input und (2) zusätzliche spielbezogene Begleitaufgaben für den Spielerfolg und den kognitiven Lerngewinn beim Lernen mit Serious Games haben. Dazu wurde in zwölf 6. Primarschulklassen (N = 169) eine experimentelle Feldstudie mit einem 2x2 Design und Pretest- Posttest-Messung durchgeführt. Die Kinder spielten mit dem Serious Game AWWWARE und erhielten je nach Experimentalgruppe entweder vor oder nach dem Spielen einen inhaltsbezogenen Input und mussten entweder eine zusätzliche Begleitaufgabe lösen oder nicht. Gruppenvergleiche zeigten, dass die Form der instruktionalen Unterstützung zwar den Spielerfolg, nicht aber den kognitiven Lerngewinn beeinflusst. Dieser Effekt bestätigte sich auch bei Kontrolle von Vorwissen und allgemeiner Schulleistung. Insbesondere Kinder mit wenig inhaltsbezogenem Vorwissen erreichten einen besseren Spielerfolg, wenn sie vorangehenden thematischen Input erhalten, aber keine zusätzliche Begleitaufgabe lösen mussten. Bei hohem Vorwissen scheint die Form der instruktionalen Unterstützung keine Rolle zu spielen.