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Lernen mit digitalen Lernspielen im Unterricht

Einfluss von angebots- und nutzungsspezifischen Faktoren
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iconZusammenfassungen

Nina ItenSpiel steht in einem engen Verhältnis mit Entwicklung und Lernen. Seine Potenziale zur Förderung kognitiver und motivational-emotionaler Aspekte des Lernens werden auch im Unterricht seit Längerem gezielt eingesetzt. Mit der rasch voranschreitenden Digitalisierung einhergehend entstanden in den vergangenen Jahren neben analogen Lernspielen zunehmend auch digitale Lernspiele. Diese weisen neue Möglichkeiten und erweiterte Potenziale zur Förderung von kognitiven wie auch motivational-emotionalen lernbezogenen Prozessen auf. Diesbezüglich wurden in der Forschung bisher mehrheitlich Wirkungszusammenhänge von unterschiedlichen Spielmerkmalen auf Aspekte des Lernens untersucht. In Angebots- Nutzungs-Modellen zur Wirkung von Unterricht wird jedoch hervorgehoben, dass neben Merkmalen des Lernangebotes auch zahlreiche nutzungsspezifische Faktoren das Lernen beeinflussen. Diese Merkmale blieben bei der Erforschung der Effekte von digitalen Lernspielen bislang weitgehend unberücksichtigt.
Vor diesem Hintergrund wurde in der vorliegenden kumulativen Dissertation auf der Grundlage von bestehenden Wirkungsmodellen ein um Elemente des Unterrichts und seiner Nutzung erweitertes Wirkungsmodell zum Lernen mit digitalen Lernspielen im Unterricht entwickelt. Diesem Modell zufolge beeinflussen sowohl Spielmerkmale als auch weitere angebots- und nutzungsspezifische Faktoren wie z.B. Ziele und Lerninhalte, Beziehung und Unterstützung sowie personale Faktoren den Lernprozess beim Lernen mit digitalen Lernspielen. Beeinflusst werden insbesondere kognitives, emotionales und verhaltensbasiertes Engagement. Dies wiederum kann sich auf den motivationalen und den kognitiven Lerngewinn auswirken. Von dieser theoretischen Basis ausgehend geht die vorliegende Studie der Fragestellung nach, welche Wirkungszusammenhänge sich beim Einsatz des digitalen Lernspiels AWWWARE zur Förderung spezifischer Aspekte der kritischen Medienkompetenz im Unterrichtskontext beobachten lassen. Dabei wurde das Ziel verfolgt, den Einfluss von angebotsspezifischen Faktoren (Spielmerkmale, instruktionale Unterstützung) sowie nutzungsspezifischen Faktoren (Vorwissen, Einstellung, allgemeine Schulleistung) auf das Engagement sowie den kognitiven und den motivationalen Lernzuwachs differenziert zu untersuchen. Durchgeführt wurden die Analysen im Rahmen des vom Schweizerischen Nationalfonds unterstützten Projekts „Game Based Learning zur Förderung von Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen“ (Projektnummer:13DPD3_134705). Die Daten wurden in drei quasiexperimentellen Feldstudien mit jeweils fünf bis zwölf Klassen der 5. und 6. Primarschulstufe erhoben. Die Schülerinnen und Schüler waren jeweils zwischen 9 und 13 Jahre alt. Je nach Teilstudie wurden sie zufällig einer bis drei Experimental- bzw. einer Kontrollgruppe zugeteilt. Alle Teilnehmenden absolvierten jeweils eine Woche vor sowie direkt nach dem Treatment einen Test zu spezifischen Facetten der kritischen Medienkompetenz. Das Treatment selbst bestand aus einer zwei bis drei Lektionen umfassenden Unterrichtssequenz, in welcher die Kinder in jeweils unterschiedlichen Experimentalbedingungen mit dem digitalen Lernspiel AWWWARE oder vergleichbaren Aufgaben, unter anderem mit einer ähnlich konzipierten Simulation, arbeiteten.
Die Daten wurden mit regressions- sowie varianzanalytischen Verfahren ausgewertet. Die in Artikel 1 dargestellten Ergebnisse zeigen, dass insbesondere die wahrgenommene Nützlichkeit und die erwartete leichte Bedienbarkeit die Absicht, ein digitales Lernspiel zu nutzen, beeinflussen, nicht jedoch der erwartete Spielspass. Der erlebte Spielspass erwies sich zwar als Prädiktor für den motivationalen Lernzuwachs, stand aber nicht im Zusammenhang mit dem kognitiven Lernzuwachs. Weitere Prädiktoren waren das Erleben von Flow, vertieftes Nachdenken durch den Einsatz von Vorwissen sowie der Erhalt von Feedback. Zum Einfluss von Spielmerkmalen lässt sich den in Artikel 2 publizierten Gruppenvergleichen entnehmen, dass die Kombination der Spielmerkmale „Punkte“, „Spielgrafik“ und „herausfordernde Spielsteuerung“ weder zu mehr Spielspass noch zu mehr motivationalem und kognitivem Lernzuwachs führte als eine lernbezogene Simulation ohne Spielelemente. Allerdings vermochte das digitale Lernspiel das kognitive Engagement, operationalisiert als vertieftes Nachdenken, zu fördern. In Artikel 3 schliesslich finden sich die Ergebnisse zur Bedeutung von instruktionaler Unterstützung sowie persönlichen Faktoren beim Lernen mit dem digitalen Lernspiel AWWWARE. Kovarianzanalysen weisen darauf hin, dass der Spielerfolg durch die Form der instruktionalen Unterstützung beeinflusst werden kann, insbesondere wenn wenig inhaltsspezifisches Vorwissen vorhanden ist. In Bezug auf den kognitiven Lerngewinn zeigte sich eine ähnliche Tendenz, aber es liessen sich keine signifikanten Effekte für die Bedeutung der instruktionalen Unterstützung nachweisen.
Die im wissenschaftlichen Diskurs hervorgehobene Bedeutung von zusätzlichen angebots- und nutzungsspezifischen Faktoren beim Lernen mit digitalen Lernspielen im Unterricht kann durch die Ergebnisse der vorliegenden Studie gestützt und spezifiziert werden. Die Potenziale digitaler Lernspiele im Unterrichtskontext wie auch die damit verbundene Komplexität der Wirkungszusammenhänge müssen allerdings noch differenzierter erforscht werden.
Von Nina Iten in der Dissertation Lernen mit digitalen Lernspielen im Unterricht (2019)

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Personen
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Hans Aebli, Albert Bandura, Paul D. Ellis, J. P. Gee, Anke Görzig, Leslie Haddon, David H. Jonassen, Sonia Livingstone, Kjartan Ólafsson, Dominik Petko, Jean Piaget

Begriffe
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cognitive load theory (CLT), Digitalisierung, Kinderchildren, Konzeptwissen, Lernenlearning, Medienkompetenz/media literacymedia literacy, Montessori-Pädagogik, Motivationmotivation, Phishing, Regression (Psychologie)regression, Schuleschool, Schulstufen, SchweizSwitzerland, serious gamesserious games, Soziale Erwünschtheit, Spielgame, Unterricht, WWW (World Wide Web)World Wide Web
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
Handbook of Research on Educational Communications and Technology (David H. Jonassen) 9, 2, 6, 10, 3, 1, 4, 6, 3, 6, 10, 5 1605461
1945   Nachahmung, Spiel und Traum (Jean Piaget) 12, 1, 5, 7, 1, 5, 3, 10, 3, 7, 8, 2 27423783
1980 Denken: Das Ordnen des Tuns (Hans Aebli) 1, 2, 9, 2, 4, 2, 8, 2, 3, 8, 11, 5 472152299
1986 Social Foundations of Thought and Action (Albert Bandura) 1, 1, 4, 1, 6, 4, 3, 7, 8, 3 681338
2003  local  What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (J. P. Gee) 1, 6, 9, 3, 5, 5, 7, 7, 3, 4, 16, 2 451321056
2008 Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten 11, 1, 2, 4, 1, 2, 5, 4, 1, 10, 14, 1 95511119
2010 local  The Essential Guide to Effect Sizes (Paul D. Ellis) 13, 2, 6, 10, 2, 3, 8, 5, 4, 5, 7, 2 3352477
2011 local web  Risks and safety on the internet (Sonia Livingstone, Leslie Haddon, Anke Görzig, Kjartan Ólafsson) 13, 1, 3, 6, 6, 1, 5, 3, 6, 6, 10, 2 9102469
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2008 local web  Unterrichten mit Computerspielen (Dominik Petko) 1, 1, 6, 3, 2, 4, 5, 9, 1, 9, 21, 3 7433944

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Auf dem WWW Lernen mit digitalen Lernspielen im Unterricht: Gesamtes Buch als Volltext (lokal: PDF, 1696 kByte; WWW: Link tot Link unterbrochen? Letzte Überprüfung: 2021-03-21 Letzte erfolgreiche Überprüfung: 2019-12-02)
Auf dem WWW Lernen mit digitalen Lernspielen im Unterricht: Gesamtes Buch als Volltext (lokal: PDF, 1696 kByte; WWW: Link tot Link unterbrochen? Letzte Überprüfung: 2021-03-21 Letzte erfolgreiche Überprüfung: 2019-12-02)

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Beat hat diese Dissertation während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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