Unterrichten mit ComputerspielenDidaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung
Zu finden in: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten, 2008
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Zusammenfassungen
Der besondere Wert von Computerspielen und Videogames für informelle und
formelle Lernprozesse wird in den letzten Jahren intensiv diskutiert. Für schulische
Kontexte ist es von besonderer Bedeutung, nicht nur die allgemeinen Potenziale
solcher Spiele zu erkennen, sondern sie auch mit geeigneten Unterrichtsarrangements
umzusetzen. Der Artikel gibt einen Überblick über die grundlegenden Konzepte
und Ansätze, die dabei für die schulische Praxis relevant sein können.
Von Dominik Petko im Journal Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten (2008) im Text Unterrichten mit Computerspielen Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel erwähnt ...
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Nicht erwähnte Begriffe | Bildung, cognitive flexibility, Digitalisierung, Eltern, LehrerIn, Motivation, extrinsische, Primarschule (1-6) / Grundschule (1-4), Schweiz |
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Zeitleiste
7 Erwähnungen
- Didaktische Konzeption von Serious Games - Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten (Michael Kerres, Mark Bormann, Marcel Vervenne) (2009)
- Lernplattformen in Schulen - Ansätze für E-Learning und Blended Learning in Präsenzklassen (Dominik Petko) (2010)
- Einführung in die Mediendidaktik - Lehren und Lernen mit digitalen Medien (Dominik Petko) (2014)
- Individuell fördern mit digitalen Medien - Chancen, Risiken, Erfolgsfaktoren (Bertelsmann Stiftung) (2015)
- Chancen und Risiken digitaler Medien in der Schule - Medienpädagogische und -didaktische Perspektiven (Heike Schaumburg) (2015)
- Medien und Schule - Unterrichten mit Whiteboard, Smartphone und Co. (Heike Schaumburg, Doreen Prasse) (2018)
- Lernen mit digitalen Lernspielen im Unterricht - Einfluss von angebots- und nutzungsspezifischen Faktoren (Nina Iten) (2019)
- Praxistheoretische Perspektiven auf Schule in der Kultur der Digitalität (Claudia Kuttner, Stephan Münte-Goussar) (2022)
- Spielbegleitende Anschlusskommunikation als literaturbezogene Praxis - eine praxeologische Untersuchung (Annegret Montag, Michael Ritter)
Volltext dieses Dokuments
Unterrichten mit Computerspielen: Artikel als Volltext (: , 346 kByte; : 2021-03-21) |
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Beat und dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel
Beat hat Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der vielen Verknüpfungen im Biblionetz scheint er sich intensiver damit befasst zu haben. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.