Flow-Erlebnis
Definitionen
Zustand extremen aktuellen Wohlbefindens, der sich im selbstvergessenen Aufgehen in einer gut beherrschten Tätigkeit unabhängig von deren materiellem Ertrag äußert, z.B. bei passionierten Bergsteigern oder Schachspielern, bei darstellenden Künstlern oder sog. »workaholics« (arbeitsbesessene Menschen). Zurückgeführt wird dieses Erlebnis auf eine nahezu lückenlose Übereinstimmung von Handlungsanforderungen und vorhandenen Fähigkeiten.
Von Werner D. Fröhlich im Buch Wörterbuch Psychologie Der Psychologe Mihály Csíkszentmihályi beschreibt den optimalen Zustand für das Schaffen, zu dem ein Mensch fähig ist, in seiner »Flow-Theorie«. Mitte der Siebziger beobachtete er, unter anderem am Beispiel von Chirurgen und Leistungssportlern, wie diese völlig in ihrer Arbeit aufgingen, in einen wahren Arbeits- und Tätigkeitsrausch verfielen und dabei Spitzenleistungen erzielten. Csíkszentmihályi erkannte, dass dieser Zustand, den er »Flow« nannte, nur unter bestimmten Voraussetzungen zu erreichen ist: einer klaren Zielsetzung, der vollen Konzentration auf die Aufgabe, dem Gefühl der Kontrolle über die Tätigkeit und dem Einklang von Anforderung und Fähigkeit. Letzteres heißt: Fühlen wir uns von der Aufgabe überfordert oder unterfordert, führt dies zwangsläufig entweder zu einem Gefühl von Überlastung oder Langeweile. Ebenso wichtig ist es, sich der Aufgabe konsekutiv zu widmen, also ohne Unterbrechung, da man sich ansonsten jeglicher Chance beraubt, überhaupt in jenen Zustand der Tiefenkonzentration vorzudringen, in dem unser Gehirn die volle Leistungskraft entfaltet. Csíkszentmihályis Theorie gilt der Wissenschaft heute als eine Art Blaupause für das optimale Funktionieren geistiger Aktivität.
Von Alexander Markowetz im Buch Digitaler Burnout (2015) im Text Der fragmentierte Alltag Bemerkungen
Jeder von uns hat schon einmal solche Flow-Momente erlebt: bei einer Klausur, beim Gitarrespielen, beim Joggen, beim Gärtnern, beim Malen, beim Erstellen einer Präsentation, bei der Bearbeitung einer komplexen Kalkulation, beim Schreiben eines Textes oder auch beim Lesen eines Buches. Macht uns die Aufgabe Freude, fühlen wir uns ihr gewachsen und werden wir nicht gestört, versinken wir in einen fast meditativen Zustand, in dem wir die Außenwelt ausblenden, uns nur auf den Gegenstand unseres Tuns konzentrieren und gar nicht merken, wie die Zeit vergeht. In diesen Momenten erbringen wir nicht nur unsere besten Leistungen, sondern gehen in der Tätigkeit auf und verspüren geradezu ein tiefes Glücksgefühl dabei.
Von Alexander Markowetz im Buch Digitaler Burnout (2015) im Text Der fragmentierte Alltag Verwandte Objeke
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44 Erwähnungen
- Computer Games and Learning - Why do we think it's worth talking about computer games and learning in the same breath? (Keri Facer)
- Wörterbuch Psychologie (Werner D. Fröhlich)
- Das flow-Erlebnis - Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen (Mihaly Csikszentmihalyi) (1975)
- The Second Self - Computers and the human spirit (Sherry Turkle) (1984)
- Mind over Machine - The Power of Human Intuition and Expertise in the Era of the Computer (Hubert L. Dreyfus, S. Dreyfus) (1986)
- Peopleware - Productive Projects and Teams (Tom DeMarco, Timothy Lister) (1987)
- 2. Die Büroumgebung
- Die Logik des Misslingens - Strategisches Denken in komplexen Situationen (Dietrich Dörner) (1989)
- Flow - Das Geheimnis des Glücks (Mihaly Csikszentmihalyi) (1990)
- Information und Lernen mit Multimedia (Ludwig J. Issing, Paul Klimsa) (1995)
- Kreativität (Mihaly Csikszentmihalyi) (1996)
- Eine Landkarte der Zeit - Wie Kulturen mit Zeit umgehen (Robert Levine) (1998)
- 2. Dauer - Die psychische Uhr
- Fool's Gold - A Critical Look at Computers in Childhood (Colleen Cordes, Edward Miller) (2000)
- 1. Healthy Children - Lessons from Research on Child Development
- Digital Game-Based Learning (Marc Prensky) (2001)
- 5. Fun, Play and Games - What Makes Games Engaging
- Changing Minds - Computers, Learning and Literacy (Andrea diSessa) (2001)
- Die Glücksformel - oder Wie die guten Gefühle entstehen (Stefan Klein) (2002)
- 14. Momente der Verzückung
- The New Media Reader (Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort) (2003)
- Leading Geeks - How to Manage and Lead the People Who Deliver Technology (Paul Glen) (2003)
- Pädagogik der Navigation - Selbstgesteuertes Lernen durch Neue Medien (Franz Josef Röll) (2003)
- Motivation managen - Psychologische Erkenntnisse ganz praxisnah (Lutz von Rosenstiel) (2003)
- 3. Motivationsmanagement - Was kann die Organisation, was kann der Führende tun?
- E-Learning in Hochschulen und Bildungszentren - Gestaltungshinweise für pädagogische Innovationen (Dieter Euler, Sabine Seufert) (2004)
- Psychologie des Wissensmanagements (Gabi Reinmann, Heinz Mandl) (2004)
- Der Wissensbegriff im Wissensmanagement - Eine strukturgenetische Sicht (Thomas Bernhard Seiler, Gabi Reinmann)
- Die glückliche Gesellschaft (Richard Layard) (2005)
- 2. Was ist Glück?
- 5. Was uns wirklich glücklich macht
- Blended Learning in der Lehrerbildung - Grundlagen für die Konzeption innovativer Lernumgebungen (Gabi Reinmann) (2005)
- Spass und Software-Entwicklung - Zur Motivation von Open-Source-Programmierern (Benno Luthiger Stoll) (2006)
- Story, Game und Scripting - Analoge und direkte Impulse für die Hochschullehre (Arbeitsbericht 11) (Gabi Reinmann) (2006)
- Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten (2008)
- Unterrichten mit Computerspielen - Didaktische Potenziale und Ansätze für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung (Dominik Petko)
- Wikis in der Hochschule - Faktoren für den erfolgreichen Einsatz (Johannes Moskaliuk, Joachim Kimmerle) (2008)
- Children, Computer and Creativity - Usability Guidelines for Designing a Game Authoring Tool for Children (Maizatul Hayati Binti Mohamad Yatim) (2009)
- Mobile Learning 2.0 (Anja Wagner) (2009)
- Motivation und Handeln (Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen) (2010)
- Sinnlose Wettbewerbe - Warum wir immer mehr Unsinn produzieren (Mathias Binswanger) (2010)
- 5. Die Motivationsillusion - Menschen brauchen Zuckerbrot und Peitsche, um Hochleistungen zu Erbringen
- Lasst eure Kinder in Ruhe! - Gegen den Förderwahn in der Erziehung (Wolfgang Bergmann) (2011)
- User Experience in benutzergenerierten, digitalen Lernumgebungen - Gestaltungsspielräume für globale Bildung (Anja Wagner) (2012)
- Anna, die Schule und der liebe Gott - Der Verrat des Bildungssystems an unseren Kindern (Richard David Precht) (2013)
- Invent to Learn - Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom (Sylvia Libow Martinez, Gary Stager) (2013)
- Die Herrschaftsformel - Wie Künstliche Intelligenz uns berechnet, steuert und unser Leben verändert (Kai Schlieter) (2015)
- Digitaler Burnout - Warum unsere permanente Smartphone-Nutzung gefährlich ist (Alexander Markowetz) (2015)
- Lifelong Kindergarten - Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play (Mitchel Resnick) (2017)
- 3. Passion
- Homo Digitalis - Smartphones, soziale Netzwerke und das Gehirn (Christian Montag) (2017)
- Handbuch Lernen mit digitalen Medien (G. Brägger, Hans-Günter Rolff) (2021)
- 28. Adaptive Lernunterstützung und formatives Feedback in offenen Lernumgebungen (G. Brägger, Reinhold Haug, Kurt Reusser, Nicole Steiner)
- Stolen Focus - Why You Can't Pay Attention- - and How to Think Deeply Again (Johann Hari) (2022)
- «Heutzutage kann man kein normales Gehirn besitzen» - der moderne Mensch leidet an einem kollektiven Aufmerksamkeitsdefizit. Wie gewinnen wir unser Denken zurück? (2022)
- 2. Cause Two: The Crippling of Our Flow States
- Wirksamer Informatikunterricht (Dennis Komm) (2024)