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Beats Biblionetz - Bücher

Die Gaming-Falle

Jeannine Simon ,
Buchcover
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iconZusammenfassungen

Die Gaming-FalleOb auf dem Smartphone, der Konsole oder dem PC – digitale Spiele ziehen uns magisch an. Ihre fesselnden Universen und vielfältigen Herausforderungen begeistern weltweit über drei Milliarden Menschen. Die Gaming-Industrie weiß diese Faszination gezielt zu verstärken: Mit cleveren Designstrategien, psychologischen und verhaltensökonomischen Tricks werden wir dazu verleitet, immer mehr Zeit und Geld zu investieren, persönliche Daten preiszugeben und unser soziales Netzwerk offenzulegen. DIE GAMING-FALLE deckt diese Strategien auf und erklärt, wie sie unsere Emotionen und unser Verhalten beeinflussen. Mit fundiertem Wissen sowie praktischen Tipps hilft das Buch Gamern, informierte Entscheidungen zu treffen und ein gesünderes Spielverhalten zu entwickeln – ohne dabei auf den Spaß zu verzichten. Es unterstützt Eltern wie auch pädagogische Fachkräfte, junge Menschen auf diesem Weg zu begleiten. Gewinne tiefe Einblicke in die Psychologie von Belohnungssystemen, Glücksspielsimulationen und die Wirkung supernormaler Reize. Erfahre, auf welche Weise kognitive Verzerrungen wie der Besitztumseffekt, die Verlustaversion und die Kontrollillusion unser Verhalten prägen. Entdecke die Macht sozialer Dynamiken, die Kraft von Flow-Erlebnissen, die Tricks hinter In-Game-Preisen, Pay-to-Win-Mechaniken und künstlicher Verknappung sowie den Einfluss von Avataren, Algorithmen, Daten – und vieles mehr. Ein spannender Blick hinter die Kulissen der Spieleindustrie – und ein wichtiger Beitrag zu einem faireren Umgang mit Spielenden in der modernen Gaming-Welt!
Von Klappentext im Buch Die Gaming-Falle (2024)

iconDieses Buch erwähnt ...


Aussagen
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Computerspiele machen süchtig

Begriffe
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Algorithmusalgorithm , Avataravatar , Belohnung , cognitive biascognitive bias , Computerspielecomputer game , Datendata , Digitalisierung , Elternparents , Emotionenemotions , Flow-Erlebnis , Kinderchildren , Kontrollillusionillusion of control , Lust , Mensch , Pay-to-Win , Psychologiepsychology , Simulation , social media / Soziale Mediensocial networking software , Spielgame , VerlustaversionLoss aversion , Zufriedenheit / Glückhappyness

iconDieses Buch erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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Nicht erwähnte Begriffe
Bildung, LehrerIn, Schule, Unterricht

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Beat hat dieses Buch erst in den letzten 6 Monaten in Biblionetz aufgenommen. Er hat dieses Buch einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt weder ein physisches noch ein digitales Exemplar. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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