Avatar avatar

Definitionen
Beschreibt eine künstliche Person, ein
Symbol oder eine Gestalt als grafischer Stellvertreter
einer echten Person im Internet.
Von Karin Frick, Bettina Höchli im Buch Die Zukunft der vernetzten Gesellschaft (2014) auf Seite 66Avatare sind Stellvertreter, virtuelle Repräsentanten der materiegebundenen Wesen, die sie ins Leben geruten haben. Dabei geht es nicht um eine 1:1-Repräsentation, vielmehr werden Avatare genutzt, um bestimmte Aspekte des eigenen Selbst auszudrücken, wobei die Gestalten mehr oder minder humanoid ausfallen.
Von Nicola Döring im Buch Sozialpsychologie des Internet (1999) im Text Zeitgleiche Kommunikation im Internet auf Seite 98

Avatars are visual representations of the user or learner in-world. The visual representations are usually (but not always) human in form; they can also be animal representation (such as furries in Second Life) or penguins in Club Penguin. Avatars allow users of the virtual worlds to control movement and activities in-world and help users to identify more closely with the virtual representations.
Von Sara de Freitas im Buch Serious Virtual Worlds (2008) auf Seite 42

Die Bezeichnung stammt aus dem Buddhismus und meint Götter, die zu den Menschen herabgestiegen und menschliche Gestalt annehmen. Im Internet sind Avatare virtuelle Kunstwesen, Medienkörper, die zuweilen die Popularität von Comicfiguren und Schauspielern erreichen. Lara Croft, Kyoko Data oder Ananova, die erste digitale, komplett animierte Nachrichtensprecherin, sind Berühmtheiten des Internets. Neben den virtuellen Idolen ist Avatar auch ein grafisches Pseudonym, das man sich als Verkörperung im Cyberspace zulegt.
Von Peter Wippermann im Buch Duden. Wörterbuch der New Economy (2001)
Bemerkungen


Das Konzept des Avatars ist im Kontext des Chattens und Muddens ausgesprochen populär geworden, nicht zuletzt weil der aus der indischen Mythologie stammende Begriff auch eine starke imaginäre Kraft besitzt. Um sogenannte "virtuelle" Phänomene zu verstehen und zu entmystifizieren, bietet es sich an, Analogien zu herkömmlichen Kommunikationsphänomenen zu suchen. So lassen sich beispielsweise Romanfiguren in der Literatur als Avatare ihrer Autorinnen und Autoren begreifen.
Von Nicola Döring im Buch Sozialpsychologie des Internet (1999) im Text Zeitgleiche Kommunikation im Internet auf Seite 99


- Besitzer: dahinter steckt die Person, die diesen Avatar steuert. In den meisten Fällen legt der Besitzer seinen Avatar zeitgleich mit der Anmeldung bzw. mit dem ersten Betreten einer Gemeinschaft an.
- Einen Körper, der je nach Displaymöglichkeiten als Text, zweidimensional oder dreidimensional erscheint.
- Ein Interface, mit dem er mit anderen Avataren, Agenten oder der Umgebung kommunizieren kann. Diese Umgebung ist zumeist textbasiert, animierte Avatare sind aber auch in der Lage, über Mimik oder Gestik zu kommunizieren.
- Eine Umgebung, welches ihm die Möglichkeiten der Visualisierung bereitstellt. Die Umgebung – sei es nun ein Diskussionsforum oder eine digitale Welt – bestimmt zumeist die grafischen Möglichkeiten des Avatars.
- Sicherheitsmechanismen, die gewährleisten, dass nur Personen Informationen und Steuerungsgewalt über den Avatar bekommen, die dazu berechtigt sind.
Verwandte Objeke
![]() Verwandte Begriffe (Cozitation) | Agent / Botbot, MetaverseMetaverse, Second lifeSecond life, Chatchat, MUDMUD |
Relevante Personen
Häufig erwähnende Personen
Häufig co-zitierte Personen
Statistisches Begriffsnetz 
Zitationsgraph
52 Erwähnungen 
- Design for an Extensible Croquet-Based Framework to Deliver a Persistent, Unified, Massively Multi-User, and Self-Organizing Virtual Environment (Julian Lombardi, Mark P. McCahill)
- Why Girls Play - Results of a Qualitative Interview Study with Female Video Game Players (Leonard Reinecke, Sabine Trepte, Katharina-Maria Beh)
- Gaming - Essays on Algorithmic Culture
- Snow Crash (Neal Stephenson) (1992)
- Leben im Netz - Identität in Zeiten des Internet (Sherry Turkle) (1995)
- Hyperland (Douglas Adams, Tom Baker) (1995)
- Sozialpsychologie des Internet - Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen (Nicola Döring) (1999)
- Medium des Wissens - Das Menschenrecht auf Information (Artur P. Schmidt) (2000)
- Duden. Wörterbuch der New Economy - Ca. 1000 Begriffe und Wendungen (Peter Wippermann) (2001)
- E-Learning im Unternehmen - Grundlagen - Strategien - Methoden - Technologien (Andrea Back, Oliver Bendel, Daniel Stoller-Schai) (2001)
- 4. Technologien und Systeme
- Fachlexikon e-learning (Sabine Seufert, Peter Mayr) (2002)
- Lehren und Lernen mit IKT II - Teil 2: Herausforderungen und Möglichkeiten (Norbert Pachler) (2002)
- Das Internet als Kommunikationsmedium (Erwin Bratengeyer, Johann Günther)
- Bildung in der Digitale - Eine Untersuchung der Bildungsrelevanz virtueller Welten (Benedikta Neuenhausen) (2002)
- Omnisophie - Über richtige, wahre und natürliche Menschen (Gunter Dueck) (2002)
- Pädagogische Agenten im Corporate E-Learning - Dissertation (Oliver Bendel) (2003)
- Pädagogik der Navigation - Selbstgesteuertes Lernen durch Neue Medien (Franz Josef Röll) (2003)
- Klicken, lesen und spielend lernen - Interaktive Spielgeschichten für Kinder (Thomas Ammann, Thomas Hermann) (2004)
- We’re Getting Wired, We’re Going Mobile, What’s Next? - Fresh Ideas for Educational Technology Planning (Bard Williams) (2004)
- 2. What's Next? - A Look at Trends in Education
- E-Learning: Das Wörterbuch (Oliver Bendel, Stefanie Hauske) (2004)
- Die heimliche Medienrevolution - Wie Weblogs, Wikis und freie Software die Welt verändern (Erik Möller) (2004)
- Open-Source-Werkzeuge für e-Trainings (Kornelia Maier-Häfele, Hartmut Häfele) (2005)
- Web-Kommunikation mit OpenSource - Chatbots, Virtuelle Messen, Rich-Media-Content (Claus Möbius) (2005)
- E-Learning - Eine multiperspektivische Standortbestimmung (Damian Miller) (2006)
- Soziale Beziehungen und Emotionen beim E-Learning (Nicola Döring, F. Fellenberg)
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- Exploration innovativer virtueller Lernräume im Internet - und die sich daraus ergebenden Impulse für die Ausbildung von Sozialpädagoginnen und Sozialpädagogen (Raphael Kurz) (2006)
- 3. Soziale Dimension des Internets
- Computersüchtig - Kinder im Sog der modernen Medien (Wolfgang Bergmann, Gerald Hüther) (2006)
- 1. 1st Task - Aufwachen - Die Beschaffenheit der Welten, in die unsere Kinder und Jugendlichen hineinwachsen
- Second Life - The Official Guide (Michael Rymaszewski, Wagner J. Au, Mark Wallace) (2006)
- 2. Getting started (Michael Rymaszewski)
- Parallel Realitäten (Florian A. Schmidt) (2006)
- Computer (ICT), Grundschule, Kindergarten und Neue Lernkultur (Hartmut Mitzlaff) (2007)
- Das zweite Ich - Computer als kulturelle und pädagogische Herausforderung (Sherry Turkle)
- Online bin ich Rebell_3000 - Jugendliche im Internet - Schoolnetguide 10 (Swisscom) (2007)
- Emerging technologies for learning III (BECTA) (2008)
- Growing up with Google - What it means to education (Diana G. Oblinger)
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- Online-Kommunikation - Die Psychologie der neuen Medien für die Berufspraxis (Annette Kielholz) (2008)
- Serious Virtual Worlds - A scoping study (Sara de Freitas) (2008)
- Didaktische Konzeption von Serious Games - Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten (Michael Kerres, Mark Bormann, Marcel Vervenne) (2009)
- Medienwelt von morgen - Herausforderung für heute (Thomas Merz) (2010)
- The Technology Toolbelt for Teaching (Susan Manning, Kevin Johnson) (2011)
- Alone together - Why We Expect More from Technology and Less from Each Other (Sherry Turkle) (2011)
- Turning Points
- Alone Together - introduction
- Assessment in Game-Based Learning - Foundations, Innovations, and Perspectives (Dirk Ifenthaler, Deniz Eseryel, Xun Ge) (2012)
- 17. Examining Students´ Cultural Identity and Player Styles Through Avatar Drawings in a Game-Based Classroom (Jen Katz-Buonincontro, Aroutis Foster)
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- Computer Games and New Media Cultures - A Handbook of Digital Games Studies (Johannes Fromme, Alexander Unger) (2012)
- Weniger Internet, bitte! (Sherry Turkle, Peter Haffner) (2012)
- Was man von der Lesesucht-Debatte im 18. Jahrhundert lernen kann (Philippe Wampfler) (2013)
- Cybermobbing - Wenn das Internet zur W@ffe wird (Catarina Katzer) (2013)
- 50 Schlüsselideen Digitale Kultur (Tom Chatfield) (2013)
- 50 Schlüsselideen der Zukunft (Richard Watson) (2014)
- 33. Avatar-Assistenten
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- Die Zukunft der vernetzten Gesellschaft - Neue Spielregeln, neue Spielmacher (Karin Frick, Bettina Höchli) (2014)
- Unter dem Joch der Digitalisten (Ralf Lankau) (2015)
- Gefährlich echt ist echt gefährlich (Simone Luchetta) (2016)
- Unsere digitale Zukunft - In welcher Welt wollen wir leben? (Carsten Könneker) (2017)
- Jetzt der Raketenwerfer, Papi! (Philippe Zweifel) (2018)
- Digitaler Humanismus - Eine Ethik für das Zeitalter der Künstlichen Intelligenz (Julian Nida-Rümelin, Nathalie Weidenfeld) (2018)
- 19. «Upgraden Sie Ihren Körper!» - Die transhumanistische Versuchung
- Gestorben wird beiläufig und unblutig (Markus Huber) (2018)