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Beats Biblionetz - Texte

Didaktische Konzeption von Serious Games

Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten
Michael Kerres, Mark Bormann, Marcel Vervenne
Erstpublikation in: Medienpädagogik - Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
Publikationsdatum:
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iconZusammenfassungen

Michael KerresSerious Games versuchen Spielen mit Lernen zu verbinden. Der Beitrag problematisiert die Machbarkeit einer solchen Verknüpfung in digitalen Welten und diskutiert verschiedene didaktische Konzepte einer Nutzbarmachung digitaler Spiele für das Lernen und Lehren. Ausgehend von einer Analyse des Erlernens von Spielen werden drei didaktische Konzepte von Serious Games im Hinblick auf ihre didaktischen Potenziale untersucht: (1) der unmittelbare Transfer von Wissen, das im Spiel erworben wird (keine zusätzliche Didaktisierung), (2) Didaktisierung durch Einbettung des Spiels in einer Lernsituation oder (3) Didaktisierung durch Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel. Ergebnisse zur Nutzung von Spielen, bei denen Lernaufgaben in eine Spielwelt eingebettet sind, zeigen, dass Personen die Aufnahme von Wissen in einem expliziten Lernmodus eher zu reduzieren versuchen, um möglichst zügig wieder in den Spielmodus zu wechseln. Diskutiert werden die Konsequenzen dieser Problematik für die didaktische Konzeption von Serious Games.
Von Michael Kerres, Mark Bormann, Marcel Vervenne im Text Didaktische Konzeption von Serious Games (2009)

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Personen
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Katharina-Maria Behr , J. P. Gee , Jutta Heckhausen , Heinz Heckhausen , Ludwig J. Issing , Christoph Klimmt , Paul Klimsa , Birgitta Kopp , Heinz Mandl , Dominik Petko , Marc Prensky , Thorsten Quandt , Katie Salen , Peter Vorderer , Jeffrey Wimmer , Jens Wolling , Eric Zimmerman

Begriffe
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Avataravatar , Digitalisierung , Lernenlearning , Motivationmotivation , Planung , Reflex , serious gamesserious games , Spielgame , World of Warcraft
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2001 Digital Game-Based Learning (Marc Prensky) 5, 9, 17, 3, 1, 5, 15, 7, 5, 10, 6, 3 31 39 3 3141
2003  local  What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (J. P. Gee) 3, 4, 16, 2, 2, 3, 6, 4, 1, 8, 3, 4 47 13 4 1087
2003  local  Rules of Play (Katie Salen, Eric Zimmerman) 3, 8, 5, 3, 1, 1, 6, 4, 2, 6, 5, 6 11 6 6 632
2007 local  Die Computerspieler (Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling) 7, 2, 7, 11, 2, 1, 8, 5, 2, 5, 3, 7 20 15 7 1197
2008 Online-Lernen (Ludwig J. Issing, Paul Klimsa) 7, 10, 17, 1, 1, 3, 11, 5, 8, 8, 3, 4 22 6 4 883
2008 Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten4, 1, 10, 14, 1, 2, 8, 1, 3, 5, 4, 1 9 55 1 1143
2010 local  Motivation und Handeln (Jutta Heckhausen, Heinz Heckhausen) 5, 8, 6, 5, 8, 1, 5, 2, 5, 4, 4, 1 23 30 1 725
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2006 local web  Blended Learning: Forschungsfragen und Perspektiven (Heinz Mandl, Birgitta Kopp) 5, 3, 5, 11, 1, 1, 4, 4, 2, 4, 2, 1 4 15 1 912
2007 Warum Computerspieler mit dem Computer spielen (Jens Wolling, Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer) 3, 4, 2, 6, 5, 2, 2, 1, 3, 4, 4, 1 1 1 1 225
2007 Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel (Katharina-Maria Behr, Christoph Klimmt, Peter Vorderer) 4, 1, 1, 4, 9, 1, 1, 2, 3, 1, 1, 2 1 1 2 300
2008 local web  Unterrichten mit Computerspielen (Dominik Petko) 1, 9, 21, 3, 1, 1, 6, 3, 5, 5, 3, 4 7 43 4 972

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Auf dem WWW Didaktische Konzeption von Serious Games: Artikel als Volltext (lokal: PDF, 811 kByte; WWW: Link OK 2021-03-21)

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