World of Warcraft
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Relevante Personen
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Statistisches Begriffsnetz
Zeitleiste
295 Erwähnungen
- Blick zurück nach vorn (Andreas Lober)
- On the internet (Hubert L. Dreyfus)
- Wiki Government - How Technology Can Make Government Better, Democracy Stronger, and Citizens More Powerful (Beth Simone Noveck)
- The Demise of Guys - Why Boys Are Struggling and What We Can Do About It (Philip G. Zimbardo, Nikita D. Coulombe)
- Jugendmedienschutz und Medienerziehung im digitalen Zeitalter - Eine explorative Studie zur Rolle der Eltern (Thorsten Junge)
- Stop Teaching Our Kids to Kill - A Call to Action Against TV Movie and Video Game Violence (Dave Grossman, Gloria DeGaetano) (1999)
- On the Internet (Hubert L. Dreyfus) (2001)
- Handbuch E-Learning - Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis (Andreas Hohenstein, Karl Wilbers) (2002)
- Computerspiele - Der Joystick erobert die Welt (2005)
- Grundkurs Computerspiele (Michel Pescatore)
- Das Milliardenspiel (Claude Settele)
- Die Game-Boys (Mikael Krogerus)
- Vier Tage und vier Nächte in Azeroth (Tom Felber)
- Die zehnte Kunst (Steven Pooleh)
- E-Learning - Eine multiperspektivische Standortbestimmung (Damian Miller) (2006)
- The Horizon Report 2006 (Laurence F. Johnson, Rachel S. Smith) (2006)
- Exploration innovativer virtueller Lernräume im Internet - und die sich daraus ergebenden Impulse für die Ausbildung von Sozialpädagoginnen und Sozialpädagogen (Raphael Kurz) (2006)
- Arbeit - Womit wir uns in Zukunft beschäftigen werden (Gottlieb Duttweiler Institut) (2006)
- Das releveante Neue (Bruno Giussani)
- Computersüchtig - Kinder im Sog der modernen Medien (Wolfgang Bergmann, Gerald Hüther) (2006)
- 1. 1st Task - Aufwachen - Die Beschaffenheit der Welten, in die unsere Kinder und Jugendlichen hineinwachsen
- The Future of the Internet II (Janna Quitney Anderson, Lee Rainie) (2006)
- Confronting the Challenges of Participatory Culture - Media Education for the 21st Century (Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) (2006)
- How Computer Games Help Children Learn (David Williamson Shaffer) (2006)
- 1. Epistemology - The Debating Game
- Parallel Realitäten (Florian A. Schmidt) (2006)
- Die PISA-Verlierer - Opfer ihres Medienkonsums - Eine Analyse auf der Basis verschiedener empirischer Untersuchungen (Christian Pfeiffer, Thomas Mößle, Matthias Kleimann, Florian Rehbein) (2007)
- Educause Quarterly 1/07 (2007)
- How Choice, Co-Creation, and Culture Are Changing What It Means to Be Net Savvy (George Lorenzo, Diana G. Oblinger, Charles Dziuban)
- A Review of the Open Educational Resources (OER) Movement - Achievements, Challenges, and New Opportunities (Daniel E. Atkins, J. S. Brown, Allen L. Hammond) (2007)
- Online bin ich Rebell_3000 - Jugendliche im Internet - Schoolnetguide 10 (Swisscom) (2007)
- Ich habe was, was Du nicht hast (Steffan Heuer) (2007)
- Creating a Science of Games - Communications of the ACM. Volume 50 , Issue 7 (July 2007) (2007)
- Creating a science of games (Michael Zyda)
- Web 2.0 - Schlagwort oder Megatrend? - Fakten, Analysen, Prognosen (Gernot Gehrke) (2007)
- Virtuelle Welten werden real - Second Life, World of Warcraft & Co (Andreas Lober) (2007)
- WikiSym 2007 (2007)
- Recommenders Everywhere - The WikiLens Community-Maintained Recommender System (Dan Frankowski, Shyong K. (Tony) Lam, Shilad Sen, F. Maxwell Harper, Scott Yilek, Michael Cassano, John Riedl)
- The Organization of the Organization - EDUCAUSE Review, vol. 42, no. 6 (November/December 2007) (2007)
- Zero Comments - Elemente einer kritischen Internetkultur (Geert Lovink) (2007)
- Identität - Computer und Unterricht Nr. 68 (2007)
- Youth, Identity, and Digital Media (David Buckingham) (2007)
- Imaging, Keyboarding, and Posting Identities - Young People and New Media Technologies (Sandra Weber, Claudia Mitchell)
- Apple Classrooms of Tomorrow - Today - Learning in the 21st Century (Apple) (2008)
- Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 2008 (Stephan Günzel, Michael Liebe, Dieter Mersch) (2008)
- Interkulturell mit Medien - Die Rolle der Medien für Integration und interkulturelle Verständigung (Helga Theunert) (2008)
- REMIX - Making Art and Commerce Thrive in the Hybrid Economy (Lawrence Lessig) (2008)
- Emerging technologies for learning III (BECTA) (2008)
- Growing up with Google - What it means to education (Diana G. Oblinger)
- Einführung in die Netzdidaktik - Lehren und Lernen in der Wissensgesellschaft (Heinz Moser) (2008)
- 3. Die Entwicklung der Wissensgesellschaft
- Medienkompass 2 (Daniel Ammann, Urs Ingold, Flurin Senn, Silvie Spiess, Friederike Tilemann) (2008)
- Online-Kommunikation - Die Psychologie der neuen Medien für die Berufspraxis (Annette Kielholz) (2008)
- 1. Einleitung
- 4. Das soziale Internet (Web 2.0)
- Augmented Learning - Research and Design of Mobile Educational Games (Eric Klopfer) (2008)
- Education for a Digital World - Advice, Guidelines, and Effective Practice from Around the Globe (Sandy Hirtz, David G. Harper) (2008)
- Generation Internet - Die Digital Natives: Wie sie leben - Was sie denken - Wie sie arbeiten (John Palfrey, Urs Gasser) (2008)
- 1. Identitäten
- Handbuch Medienpädagogik (Uwe Sander, Friederike von Gross, Kai-Uwe Hugger) (2008)
- Kooperative Technologien in Arbeit, Ausbildung und Zivilgesellschaft - Analyse für die Innovations- und Technikanalyse (ITA) im Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) im Rahmen eines Forschungsprojekts am Fachbereich Media der Hochschule Darmstadt (Christiane Schulzki-Haddouti, Lorenz Lorenz-Meyer) (2008)
- Serious Virtual Worlds - A scoping study (Sara de Freitas) (2008)
- Handbook of Research on Web 2.0 and Second Language Learning (Michael Thomas) (2008)
- Social Networking Sites and Critical Language Learning (Andy Halvorsen)
- JIM 2008 - Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-jähriger (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2008)
- Knowledge Networks - The Social Software Perspective (Miltiadis D. Lytras, Robert Tennyson, Patricia Ordonez de Pablos) (2008)
- The Future of the Internet III (Janna Quitney Anderson, Lee Rainie) (2008)
- Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter - Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale (Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle) (2009)
- Didaktische Konzeption von Serious Games - Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten (Michael Kerres, Mark Bormann, Marcel Vervenne) (2009)
- KIM-Studie 2008 - Kinder + Medien, Computer + Internet (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2009)
- Digital Material - Tracing New Media in Everyday Life and Technology (Marianne van den Boomen, Sybille Lammes, Ann-Sophie Lehmann, Joost Raessens, Mirko Tobias Schäfer) (2009)
- Encyclopedia of Play in Today's Society (Rodney P. Carlisle) (2009)
- A History of the Internet and the Digital Future (Johnny Ryan) (2009)
- International Handbook of Information Technology in Primary and Secondary Education (Joke Voogt, Gerald Knezek) (2009)
- 55. Emerging Technologies for Collaborative, Mediated, Immersive Learning (Jody Clarke, Chris Dede, Ed Dieterle)
- 56. Three-Dimensional Computer-Based Online Learning Environments (James G. Jones, Scott J. Warren)
- Das Buch des Wandels - Wie Menschen Zukunft gestalten (Matthias Horx) (2009)
- Computer Science Education 4/2009 (2009)
- Virtual worlds in computing education (Jonathan Crellin, Emma Duke-Williams, Jane Chandler, Timothy Collinson) (2009)
- Free - The Future of a Radical Price (Chris Anderson) (2009)
- Herausforderung Internet - Eine Auslegeordnung mit wichtigen Themen und Fragen (TA SWISS Zentrum für Technikfolgen-Abschätzung, Markus Christen) (2009)
- Handbook of Emerging Technologies for Learning (George Siemens, Peter Tittenberger) (2009)
- Erfolgreicher Aufbau von Online-Communitys - Konzepte, Szenarien und Handlungsempfehlungen (Sandra Schön, Diana Wieden-Bischof) (2009)
- Higher Education in a Web 2.0 World (2009)
- Gesundheit und Neue Medien - Psychologische Aspekte der Interaktion mit Informations- und Kommunikationstechnologien (2009)
- Video Game Spaces - Image, Play, and Structure in 3D Worlds (Michael Nitsche) (2009)
- Ökonomie der Buchindustrie - Herausforderungen in der Buchbranche erfolgreich managen (Michel Clement, Eva Blömeke, Frank Sambeth) (2009)
- Buchbranche im Umbruch - Implikationen der digitalen Ökonomie (Alexander Braun)
- Handbook of Research on New Media Literacy at the K-12 Level (Leo Tan Wee Hin, R. Subramaniam) (2009)
- Emerging E-Pedagogy in Australian Primary Schools (Jennifer Way)
- Research Methodological Issues with Researching the Learner Voice (Gráinne Conole)
- Medienbildung in neuen Kulturräumen (Ben Bachmair) (2009)
- The Future of Learning Institutions in a Digital Age (Cathy N. Davidson, David Theo Goldberg) (2009)
- Neue digitale Kultur- und Bildungsräume (Petra Grell, Winfried Marotzki, Heidi Schelhowe) (2009)
- 2. A new education for a new digital age? - Towards a critical analysis of young people, education and the contemporary digital landscape (Neil Selwyn)
- 4. Von der 'kalifornischen Ideologie' zur 'Folksonomy' - die Entwicklung der Internetkultur (Udo Thiedeke)
- 8. Strukturale Ethnografie Virtueller Welten (Benjamin Jörissen)
- Weiter knüpfen am Netz der Netze - Was Fachleute zum Internet der Zukunft sagen (TA SWISS Zentrum für Technikfolgen-Abschätzung, Lucienne Rey) (2009)
- From Blogs to Bombs - The Future of Digital Technologies in Education (Mark Pegrum) (2009)
- Payback - Warum wir im Informationszeitalter gezwungen sind zu tun, was wir nicht tun wollen, und wie wir die Kontrolle über unser Denken zurückgewinnen (Frank Schirrmacher) (2009)
- JIM 2009 (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2009)
- Multiple Literacy and Science Education - ICTs in Formal and Informal Learning Environments (Susan Rodrigues) (2009)
- Virtual Worlds for Science Learning (Mick Grimley, Trond Nilsen, Roslyn Kerr, Richard Green, David Thompson)
- Applying 3D Virtual Worlds to Higher Education (Eero Palomäki) (2009)
- Technoliteracy, Discourse And Social Practice - Frameworks And Applications In The Digital Age (Darren Lee Pullen, Christina Gitsaki, Margaret Baguley) (2010)
- The Hidden Literacies of Massively Multiplayer Online Games (P. G. Schrader, K. A. Lawless)
- Multiliteracies and Games - Do Cybergamers Dream of Pedagogic Sheep? (Pam Wright, David Skidmore)
- Learning from Computer Games - Literacy Learning in a Virtual World (Robyn Henderson)
- Mobile Learning (Norbert Pachler, Ben Bachmair, John Cook) (2010)
- Being Geek - The Software Developer's Career Handbook (Michael Lopp) (2010)
- Nutzergenerierte Inhalte als Gegenstand des Privatrechts - Aktuelle Probleme des Web 2.0 (Henning Grosse Ruse-Khan, Nadine Klass, Silke von Lewinski) (2010)
- The Facebook Effect - The Inside Story of the Company That Is Connecting the World (2010)
- Gaming and Cognition - Theories and Practice from the Learning Sciences (Richard Van Eck) (2010)
- Code Drift - Essays in Critical Digital Studies (Arthur Kroker, Marilouise Kroker) (2010)
- Handbuch Online-Kommunikation (Wolfgang Schweiger, Klaus Beck) (2010)
- Rewired - Understanding the iGeneration and the Way They Learn (Larry D. Rosen) (2010)
- Cognitive Surplus - Creativity and Generosity in a Connected Age (Clay Shirky) (2010)
- Computerspiele und lebenslanges Lernen - Eine Synthese von Gegensätzen (Sonja Ganguin) (2010)
- 3. Aktueller Diskurs - Der Spieler in der Wissensgesellschaft?
- A Practical Guide to Using Second Life in Higher Education (Maggi Savin-Baden) (2010)
- Evaluating User Experience in Games - Concepts and Methods (Regina Bernhaupt) (2010)
- The Power of Pull - How Small Moves, Smartly Made, Can Set Big Things in Motion (John Hagel III, J. S. Brown, Lang Davison) (2010)
- New Digital Media and Learning as an Emerging Area and 'Worked Examples' as One Way Forward (J. P. Gee) (2010)
- Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out - kids living and learning with new media (Mizuko Ito, Sonja Baumer, Matteo Bittanti, danah boyd, Rachel Cody, Becky Herr-Stephenson, Heather Horst, Patricia G. Lange, Dilan Mahendran, Katynka Z. Martínez, C.J. Pascoe, Dan Perkel, Laura Robinson, Christo Sims, Lisa Tripp) (2010)
- Curriculum 21 - Essential Education for a Changing World (2010)
- Schöpfung ausser Kontrolle - Wie Technik uns benutzt (Karl Olsberg) (2010)
- Zwischen Kompetenzerwerb und Mediensucht - Chancen und Gefahren des Aufwachsens in digitalen Erlebniswelten aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Sicht (Ullrich Dittler, Michael Hoyer) (2010)
- The Innovator's Way - Essential Practices for Successful Innovation (Peter Denning, Robert Dunham) (2010)
- The Future of Thinking - Learning Institutions in a Digital Age (Cathy N. Davidson, David Theo Goldberg) (2010)
- Horizon Report 2010 K-12 Edition (Laurence F. Johnson, Rachel S. Smith, Alan Levine, K. Haywood) (2010)
- Umfeldmonitoring: Risiken und Gefahren im Internet für Schülerinnen und Schüler der Volksschule - Studie zuhanden des Erziehungs-, Kultur- und Umweltschutzdepartements des Kantons Graubünden (Urs Gasser, John Palfrey, Sandra Cortesi, Jan Gerlach, Phil Baumann, Aurelia Tamò) (2010)
- DeLFI 2010 - 8. Tagung der Fachgruppe E-Learning der Gesellschaft für Informatik e.V. (Michael Kerres, Nadine Ojstersek, Ulrik Schroeder, Heinz Ulrich Hoppe) (2010)
- Handbuch Bibliothek 2.0 (Julia Bergmann, Patrick Danowski) (2010)
- Medienführerschein Bayern (2010)
- 6. Alles nur ein Computerspiel? - Chancen und Risiken erkennen und einschätzen (Stiftung Medienpädagogik Bayern)
- What Technology Wants (Kevin Kelly) (2010)
- JIM 2010 - Jugend, Information, (Multi-) Media (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2010)
- Algorithms Unplugged (Berthold Vöcking, Helmut Alt, Martin Dietzfelbinger, Rüdiger Reischuk, Christian Scheideler, Heribert Vollmer, Dorothea Wagner) (2010)
- Bringing Schools into the 21st Century (Guofang Wan, Dianne M. Gut) (2011)
- 9. The Mobile School (Teresa J. Franklin)
- Governing Through Technology - Information Artefacts and Social Practice (Technology, Work and Globalization) (Jannis Kallinikos) (2011)
- The Multiplayer Classroom - Designing Coursework as a Game (Lee Sheldon) (2011)
- Reality Is Broken - Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (Jane McGonigal) (2011)
- Digitale Medientechnologien - Vergangenheit - Gegenwart - Zukunft (Maren Hartmann) (2011)
- The Future of Looking Back (Richard Banks) (2011)
- Nerd Attack! - Eine Geschichte der digitalen Welt vom C64 bis zu Twitter und Facebook (Christian Stöcker) (2011)
- Switching Codes - Thinking Through Digital Technology in the Humanities and the Arts (Thomas Bartscherer, Roderick Coover) (2011)
- How Computation Changes Research (Ian Foster)
- Mit Computerspielern ins Spiel kommen - Dokumentation von Fallanalysen (Jürgen Fritz, Wiebke Rohde) (2011)
- Learning Futures - Education, Technology and Social Change (Keri Facer) (2011)
- Mathematics Education for a New Era - Video Games as a Medium for Learning (Keith Devlin) (2011)
- Key Issues in e-Learning - Research and Practice (Norbert Pachler, Caroline Daly) (2011)
- Kinder, Computer & Co (Jürgen Holtkamp) (2011)
- Playful Teaching, Learning Games - New Tool for Digital Classrooms (Myint Swe Khine) (2011)
- Jugendjahre (Remo Largo, Monika Czernin) (2011)
- Job Future Future Jobs - Wie wir von der neuen Arbeitswelt profitieren (Lynda Gratton) (2011)
- Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (Martin Ebner, Sandra Schön) (2011)
- 29. Simulationen und simulierte Welten - Lernen in immersiven Lernumgebungen (Susan Jolie, Uwe Katzky, Klaus Bredl, Frank Kappe, Dirk Krause)
- Alone together - Why We Expect More from Technology and Less from Each Other (Sherry Turkle) (2011)
- The Horizon Report 2011 (Laurence F. Johnson, Rachel S. Smith, H. Willis, Alan Levine, K. Haywood) (2011)
- James-Studie 2010 - Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz (Isabel Willemse, Gregor Walter, Daniel Süss) (2011)
- Was wir heute wissen müssen - Von der Informationsflut zum Bildungsgut (Joachim Mohr, Norbert F. Pötzl, Johannes Saltzwedel) (2011)
- Digital Games and Learning (Sara de Freitas, Paul Maharg) (2011)
- Gefangen im Netz? - Onlinesucht: Chats, Onlinespiele, Cybersex (Gabriele Farke) (2011)
- Wenn das Spielen einem 60-Prozent-Job entspricht - Das Computer-Game «World of Warcraft» macht selbstbewusst - und süchtig. (Niklaus Salzmann) (2011)
- Bildung im Netz - Analyse und bildungstheoretische Interpretation der neuen kollaborativen Praktiken in offenen Online-Communities (Christoph Jan Koenig) (2011)
- Alles auf dem Schirm? - Jugendliche in vernetzten Informationswelten (Helga Theunert, Ulrike Wagner) (2011)
- Visitors and Residents - A new typology for online engagement (David S. White, Alison Le Cornu) (2011)
- Kinder, Computer & Co. (Jürgen Holtkamp) (2011)
- The Digital Divide - Arguments for and Against Facebook, Google, Texting, and the Age of Social Networking (Mark Bauerlein) (2011)
- Public Parts - How Sharing in the Digital Age Improves the Way We Work and Live (Jeff Jarvis) (2011)
- You are not so smart - Why You Have Too Many Friends on Facebook, Why Your Memory Is Mostly Fiction, and 46 Other Ways You're Deluding Yourself (David McRaney) (2011)
- Sozialisationsbedingungen und soziale Integration Jugendlicher - Eine komparativ-analytische Untersuchung in drei Berner Gemeinden (Christoph Urwyler, Jachen C. Nett, Chiara Rondi) (2011)
- Serious Games and Edutainment Applications (Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain) (2012)
- 2. Serious Games: A New Paradigm for Education? (Sara de Freitas, Fotis Liarokapis)
- 5. Social Flow and Learning in Digital Games - A Conceptual Model and Research Agenda (Christine M. Bachen, Chad Raphael)
- 15. Choosing a Serious Game for the Classroom - An Adoption Model for Educators (Kae Novak, Rurik Nackerud)
- 23. Social Interactive Learning in Multiplayer Games (Vanessa Camilleri, Leonard Busuttil, Matthew Montebello)
- Vernetzung als soziales und technisches Paradigma (Hajo Greif, Matthias Werner) (2012)
- The Blind Giant - Being Human in a Digital World (Nick Harkaway) (2012)
- Assessment in Game-Based Learning - Foundations, Innovations, and Perspectives (Dirk Ifenthaler, Deniz Eseryel, Xun Ge) (2012)
- 2. Are All Games the Same? (P. G. Schrader, Michael McCreery)
- 5. Three Things Game Designers Need to Know About Assessment (Robert J. Mislevy, John T. Behrens, Kristen E. Dicerbo, Dennis C. Frezzo, Patti West)
- 14. Interactivity^3 Design and Assessment Framework for Educational Games to Promote Motivation and Complex Problem-Solving Skills (Deniz Eseryel, Yu Guo, Victor Law)
- 15. Measurement Principles for Gaming (Kathleen Scalise, Mark Wilson)
- 21. Computer Games as Preparation for Future Learning (Rick Chan Frey)
- Was macht mein Kind im Netz? - Der Social-Media-Ratgeber für Eltern (Barbara Kettl-Römer) (2012)
- 24/7 - Immer online? - webcoach (Sabine Schattenfroh) (2012)
- The Gamification of Learning and Instruction - Game-based Methods and Strategies for Training and Education (Karl M. Kapp) (2012)
- Keine E-Mail für Dich - Warum wir trotz Facebook & Co. vereinsamen (Franziska Kühne) (2012)
- Games, Learning, and Society - Learning and Meaning in the Digital Age (Constance Steinkuehler, Kurt Squire) (2012)
- Net Smart - How to Thrive Online (Howard Rheingold) (2012)
- Mediendidaktik - Konzeption und Entwicklung mediengestützter Lernangebote (Michael Kerres) (2012)
- 12. Didaktische Methoden (Problemorientierung/Kooperation)
- Medienmündig - Wie unsere Kinder selbstbestimmt mit dem Bildschirm umgehen lernen (Paula Bleckmann) (2012)
- Computer Games and New Media Cultures - A Handbook of Digital Games Studies (Johannes Fromme, Alexander Unger) (2012)
- Der Einsatz des iPads in der Volksschule - Internetnutzung zur Verbesserung der Kommunikationskultur zwischen den SchulpartnerInnen mittels Klassenblog (Barbara Zuliani) (2012)
- Digitale Demenz - Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (Manfred Spitzer) (2012)
- Es besteht die Gefahr, dass Kinder dumm, aggressiv und dick werden (Manfred Spitzer, Barbara Reye) (2012)
- Zwischenbilanz zu Spitzers «DigitaleDemenz» (Martin Lindner) (2012)
- Dick, dumm, aggressiv, einsam, krank (Jan Georg Plavec) (2012)
- DeLFI 2012 (Jörg Desel, Jörg M. Haake, Christian Spannagel) (2012)
- Kompetenzentwicklung in Computerspielen am Beispiel von WoW (Steven Rausch, Uwe Faßhauer, Alke Martens) (2012)
- Ein grober Keil auf einen groben Klotz (Michael Hanfeld) (2012)
- Computerspiele(n) in der Familie - Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte (Claudia Lampert, Christiane Schwinge, Rudolf Kammerl, Lena Hirschhäuser) (2012)
- Träume in Infrarot (Nicola Abé) (2012)
- Digitale Spiele im Schulzimmer - Künftige Lehrpersonen lernen das Potenzial von Games nutzbar zu machen (Ruth Wiederkehr) (2012)
- Medienkompetenz - Tipps zum sicheren Umgang mit digitalen Medien (Sarah Genner, Daniel Süss, Gregor Waller, Isabel Willemse, Eveline Hipeli) (2013)
- Spreadable Media - Creating Value and Meaning in a Networked Culture (Henry Jenkins, Sam Ford, Joshua Green) (2013)
- The App Generation - How Today's Youth Navigate Identity, Intimacy, and Imagination in a Digital World (Howard Gardner, Katie Davis) (2013)
- Computers as Theatre (2nd edition) (Brenda Laurel) (2013)
- The Gamification Revolution (Gabe Zichermann, Joselin Linder) (2013)
- Computer Science Education 2/2013 (2013)
- Classroom Live - a software-assisted gamification tool (Adrian A. de Freitas, Michelle M. de Freitas) (2013)
- The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook - Ideas into Practice (Karl M. Kapp) (2013)
- Wie Kinder heute wachsen - Natur als Entwicklungsraum. Ein neuer Blick auf das kindliche Lernen, Fühlen und Denken (Herbert Renz-Polster, Gerald Hüther) (2013)
- Denken 3.0 - Von der künstlichen Intelligenz zum digitalen Denken (Frank Schirrmacher) (2013)
- Medienpsychologie (Sabine Trepte, Leonard Reinecke) (2013)
- Was man von der Lesesucht-Debatte im 18. Jahrhundert lernen kann (Philippe Wampfler) (2013)
- Süchtig nach Computer und Internet? - Interventionen bei pathologischem Mediengebrauch in der Adoleszenz (Oliver Bilke-Hentsch) (2013)
- Die Schule schwänzt das Lernen - Und niemand sitzt nach (Andreas Müller) (2013)
- 3. Es geht um Menschen - und denen geht es nicht sonderlich gut
- Vive la Résistance! - Ingress: Googles Augmented-Reality-Spiel (Stefan Vitalianus Porteck) (2013)
- JAMES-Studie 2012 - Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz (Isabel Willemse, Gregor Waller, Daniel Süss, Sarah Genner, Anna-Lena Huber) (2013)
- Present Shock - When Everything Happens Now (Douglas Rushkoff) (2013)
- Lernen in der digitalen Gesellschaft - offen, vernetzt, integrativ - Abschlussbericht April 2013 (Luise Ludwig, Kristin Narr, Sabine Frank, Daniel Staemmler) (2013)
- KIM-Studie 2012 (2013)
- Digitale Lebensstile - Empirische Auswertung der Ausstellung «HOME - Willkommen im Digitalen Leben» im Stapferhaus Lenzburg (Heinz Moser, Klaus Rummler, Walter Scheuble) (2013)
- Medienkompetenzförderung für Kinder und Jugendliche - Eine Bestandsaufnahme (Bernward Hoffmann, Dagmar Hoffmann, Kai-Uwe Hugger, Rudolf Kammerl, Dorothee M. Meister, Norbert Neuß, Ida Pöttinger, Franz Josef Röll, Bernd Schorb, Angela Tillmann, Ulrike Wagner) (2013)
- Spielwiese Internet - Sucht ohne Suchtmittel (Kai Müller) (2013)
- Social Media (Jan-Hinrik Schmidt) (2013)
- 2. Aufbau des Bandes
- Koli Calling 2013 - 13th Koli Calling International Conference on Computing Education Research, Koli Calling '13, Koli, Finland, November 14-17, 2013 (Mikko-Jussi Laakso, Simon) (2013)
- Building collaborative quizzes (Bruno Sampaio, Carmen Morgado, Fernanda Barbosa) (2013)
- Distrusting Educational Technology - Critical Questions for Changing Times (Neil Selwyn) (2013)
- Cybermobbing - Wenn das Internet zur W@ffe wird (Catarina Katzer) (2013)
- 15 Jahre JIM-Studie (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2013)
- 50 Schlüsselideen Digitale Kultur (Tom Chatfield) (2013)
- Einführung in die Mediendidaktik - Lehren und Lernen mit digitalen Medien (Dominik Petko) (2014)
- it's complicated - the social lives of networked teens (danah boyd) (2014)
- The Naked Future - What Happens in a World That Anticipates Your Every Move? (Patrick Tucker) (2014)
- 50 Schlüsselideen der Zukunft (Richard Watson) (2014)
- 33. Avatar-Assistenten
- Mailbox voll, Akku leer - Müssen wir jetzt reden? - Wie die digitale Revolution die Gesellschaft verändert (Norbert Peter) (2014)
- Handbook of Research on Educational Communications and Technology - 4th edition (J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, M. J. Bishop) (2014)
- 8. The Impact of Technology and Theory on Instructional Design Since 2000 (Scott J. Warren, Jennifer Lee, Anjum Najmi)
- 58. Situated Learning in Virtual Worlds and Immersive Simulations (Lisa Dawley, Chris Dede)
- Teaching crowds - Learning and Social Media (Jon Dron, Terry Anderson) (2014)
- Digitale Jugendkulturen (Kai-Uwe Hugger) (2014)
- 8. Digitale Medien - Jugendkulturen - Identität (Waldemar Vogelgesang)
- 10. Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten (Jun. Sabina Misoch)
- 13. Digitale Spiele und (Jugend-)Kultur (Thorsten Quandt, Sonja Kröger)
- Die 4. Revolution - Wie die Infosphäre unser Leben verändert (Luciano Floridi) (2014)
- A Practical Guide to Teaching Computing and ICT in the Secondary School - 2. Edition (Andrew Connell, Anthony Edwards, Alison Hramiak) (2014)
- The Impulse Society - America in the Age of Instant Gratification (Paul Roberts) (2014)
- Memes in Digital Culture (Limor Shifman) (2014)
- «Minderjährige im Wettbüro» (Martin Lorber, Klaus Wölfling) (2014)
- Die digitale Generation - Jugendliche lesen anders (Gerhard Falschlehner) (2014)
- Mediatisierte Welten der Vergemeinschaftung - Kommunikative Vernetzung und das Gemeinschaftsleben junger Menschen (Andreas Hepp, Matthias Berg, Cindy Roitsch) (2014)
- Pixeljagd - Googles Spielepläne: Ingress war erst der Anfang (Jan-Keno Janssen) (2014)
- Enchanted Objects - Design, Human Desire, and the Internet of Things (David Rose) (2014)
- Medienkompetenz im Schulalltag - Für Lehrpersonen und Schulleitungen (Judith Mathez, Nicolas Fahrni, Claudia Fischer, Ronny Standtke, Stanley Schwab, Nicolas Martignoni, Myriam Bouverat, Sarah Genner, Daniel Süss, Fabia Hartwagner, Markus Willi, Karl Wimmer, Felix Würsten) (2014)
- Learning for the New Digital Age (Peter Denning) (2014)
- smartphone geht vor - Wie Schule und Hochschule mit dem Aufmerksamkeitskiller umgehen können (Andreas Belwe, Thomas Schutz) (2014)
- Hooked - Wie Sie Produkte erschaffen, die süchtig machen (Nir Eyal) (2014)
- Die granulare Gesellschaft - Wie das Digitale unsere Wirklichkeit auflöst (Christoph Kucklick) (2014)
- Vielfalt jugendlicher Mediennutzung - Computer + Unterricht Nr.96 (2014)
- Vielfalt jugendlicher Mediennutzung - Ein Überblick zu Einflussfaktoren auf das Medienhandeln Heranwachsender (Kai-Uwe Hugger)
- The End of College - Creating the Future of Learning and the University of Everywhere (Kevin Carey) (2015)
- Digital Junkies - Internetabhängigkeit und ihre Folgen für uns und unsere Kinder (Bert te Wildt) (2015)
- Urban Myths about Learning and Education (Pedro De Bruyckere, Paul A. Kirschner, Casper D. Hulshof) (2015)
- Digital Textbooks, What´s New? (Jesús Rodríguez Rodríguez, Eric Bruillard, Mike Horsley) (2015)
- James-Studie 2014 - Ergebnisbericht zur JAMES-Studie 2014 (Isabel Willemse, Gregor Waller, Sarah Genner, Lilian Suter, Sabine Oppliger, Anna-Lena Huber, Daniel Süss) (2015)
- KIM-Studie 2014 - Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Sabine Feierabend, Theresa Plankenhorn, Thomas Rathgeb) (2015)
- The Game Believes in You - How Digital Play Can Make Our Kids Smarter (Greg Toppo) (2015)
- Beobachter 4/2015 (2015)
- Das Ende der alten Schule (Claudia Imfeld, Nicole Krättli) (2015)
- Medienbildung als Schulentwicklung - Computer + Unterricht Nr. 99/2015 (2015)
- Classcraft: Eine Gamification-Plattform für den Unterricht (Sascha Schmidt) (2015)
- Individuell fördern mit digitalen Medien - Chancen, Risiken, Erfolgsfaktoren (Bertelsmann Stiftung) (2015)
- Chancen und Risiken digitaler Medien in der Schule - Medienpädagogische und -didaktische Perspektiven (Heike Schaumburg) (2015)
- Der digitale Lenin (Hannes Grassegger) (2015)
- Mobile Learning Design - Theories and Application (Daniel Churchill, Jie Lu, Thomas K.F. Chiu, Bob Fox) (2016)
- 24. Future Directions in Mobile Learning (Mark Pegrum)
- Beyond Bitcoin - The Economics of Digital Currencies (Hanna Halaburda, Miklos Sarvary) (2016)
- The Distracted Mind - Ancient Brains in a High-Tech World (Adam Gazzaley, Larry D. Rosen) (2016)
- Digitale Hysterie - Warum Computer unsere Kinder weder dumm noch krank machen (Georg Milzner) (2016)
- Online Education - A Catalyst for Higher Education Reforms (Karen E. Willcox, Sanjay Sarma, Philip H. Lippel) (2016)
- The Minecraft Generation (Clive Thompson) (2016)
- CyberPlaces - Philosophische Annäherungen an den virtuellen Ort (Tobias Holischka) (2016)
- Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung - Beiträge der GMW-Jahreskonferenz 2016 (Josef Wachtler, Martin Ebner, Ortrun Gröblinger, Michael Kopp, Erwin Bratengeyer, Hans-Peter Steinbacher, Christian Freisleben-Teutscher, Christine Kapper) (2016)
- Konzepte von E-Learning in MMORPGs und Perspektiven zurÜbertragung in den Bildungsbereich (Adina Koller, Bernhard Koller)
- Revolutionizing Education with Digital Ink - The Impact of Pen and Touch Technology on Education (Tracy Hammond, Stephanie Valentine, Aaron Adler) (2016)
- 25. WIPTTE 2015 High School Contest (Stephanie Valentine, Hannah Conrad, Cassandra Oduola, Tracy Hammond)
- Glow Kids - How Screen Addiction Is Hijacking Our Kids-and How to Break the Trance (Nicholas Kardaras) (2016)
- The Cyber Effect - A Pioneering Cyberpsychologist Explains How Human Behavior Changes Online (Mary Aiken) (2016)
- DeLFI 2016 - Die 14. E-Learning Fachtagung Informatik (Ulrike Lucke, Andreas Schwill, Raphael Zender) (2016)
- Design eines Spiels zum Lernen von Informationskompetenz (Linda Eckardt, Susanne Robra-Bissantz)
- Connected Gaming - What Making Video Games Can Teach Us about Learning and Literacy (Yasmin B. Kafai, Quinn Burke) (2016)
- Unwiderstehlich - Der Aufstieg suchterzeugender Technologien und das Geschäft mit unserer Abhängigkeit (Adam Alter) (2017)
- Never get high on your own supply - Nimm nie selbst die Drogen, die du verkaufst
- 1. Der Aufstieg der Verhaltenssucht
- 2. Die Sucht in uns allen
- 3. Die Biologie der Verhaltenssucht
- «Ich habe das Internet gelöscht!» (Philipp Spielbusch) (2017)
- Ab ins Netz?! - Wie Kinder sicher in der digitalen Welt ankommen und Eltern dabei entspannt bleiben (Katja Reim) (2017)
- Wie Millionen Computerspieler zu Süchtigen erklärt werden sollen (Thorsten Quandt) (2017)
- Aufbruch in die digitale Welt - 6 konkrete Schritte, die uns helfen, digital zu denken (Christian Dietz, Oliver Ott, Christoph Schmitt, Nico Steinbach, Nando Stöcklin) (2017)
- Spannungsfelder und blinde Flecken - Medienpädagogik zwischen Emanzipationsanspruch und Diskursvermeidung (Sven Kommer, Thorsten Junge, Christiane Rust) (2017)
- Warum Computerspielen trotzdem gut ist - Neutralisierungsstrategien von Computerspielabhängigen und sozialwissenschaftlichen Forschern (Paula Bleckmann, Nadine Jukschat)
- Digitale Intelligenz - Warum die Generation Smartphone kein Problem, sondern unsere Rettung ist (Verena Gonsch) (2017)
- Second Handbook of Information Technology in Primary and Secondary Education (Joke Voogt, Gerald Knezek, Rhonda Christensen, Kwok-Wing Lai) (2018)
- 59. Guiding Questions for Game-Based Learning (Karen Schrier)
- Computational Thinking - Die Welt des algorithmischen Denkens - in Spielen, Zaubertricks und Rätseln (Paul Curzon, Peter W. McOwan) (2018)
- Teaching for the future - Effective classroom practices to transform education (OECD Organisation for Economic Co-operation and Development) (2018)
- Horizonte Nr. 116 (2018)
- Die digitale Transformation der Gesellschaft - Zur Diskussion der digitalen Bildung aus nationaler und internationaler Sicht (Wassilios E. Fthenakis, Waltraut Walbiner) (2018)
- Die digitale Gegenrevolution - Online-Kulturkämpfe der Neuen Rechten von 4chan und Tumblr bis zur Alt-Right und Trump (Angela Nagle) (2018)
- Medien und Schule - Unterrichten mit Whiteboard, Smartphone und Co. (Heike Schaumburg, Doreen Prasse) (2018)
- Digital Minimalism - Choosing a Focused Life in a Noisy World (Cal Newport) (2019)
- Digitalkunde als Schulfach (Frederik Weinert) (2019)
- Mindf*ck - Cambridge Analytica and the Plot to Break America (Christopher Wylie) (2019)
- Virtual Reality (Samuel Greengard) (2019)
- Lernen mit Bildungstechnologien - Praxisorientiertes Handbuch zum intelligenten Umgang mit digitalen Medien (Helmut M. Niegemann, Armin Weinberger) (2019)
- 56. Lernen in sozialen Medien (Peter Holtz, Ulrike Creß, Joachim Kimmerle)
- «Linkedin, Youtube und Facebook sind die neuen Berufsberater» (Ernst Hafen, Michael Marti) (2019)
- Die Sucht lauert an der Konsole (Christian Honey) (2019)
- Affekt Macht Netz - Auf dem Weg zu einer Sozialtheorie der Digitalen Gesellschaft (Rainer Mühlhoff, Anja Breljak, Jan Slaby) (2019)
- The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite (Matthew Ball) (2020)
- Digitalisierung - Subjekt - Bildung - Kritische Betrachtungen der digitalen Transformation (Valentin Dander, Patrick Bettinger, Estella Ferraro, Christian Leineweber, Klaus Rummler) (2020)
- Collaborative AR: Comparing Approaches (David A. Smith) (2020)
- Wardley Maps (Simon Wardley) (2020)
- Framers - Human Advantage in an Age of Technology and Turmoil (Kenneth Cukier, Viktor Mayer-Schönberger, Francis de Véricourt) (2021)
- Was ist Digitalität? (Uta Hauck-Thum, Jörg Noller) (2021)
- 4. Philosophie der Digitalität (Jörg Noller)
- Sie ballert die ganze Nacht (Tim Wirth) (2021)
- DELFI 2021 (Andrea Kienle, Andreas Harrer, Jörg M. Haake, Andreas Lingnau) (2021)
- Hololingo! - A Game-Based Social Virtual Reality Application for Foreign Language Tandem Learning (Timo Ahlers, Cassandra Bumann, Ralph Kölle, Milica Lazović)
- Virtuelles Neuland - Web3 und das Metaverse: dem Internet der Zukunft auf der Spur (André Kramer) (2022)
- The Metaverse - And How it Will Revolutionize Everything (Matthew Ball) (2022)
- Verjüngung für die Pro Senectute durch NFT und Metaverse? (Marcel Waldvogel) (2022)
- Trafficking Data - How China Is Winning the Battle for Digital Sovereignty (Aynne Kokas) (2022)
- Guardrails - Guiding Human Decisions in the Age of AI (Urs Gasser, Viktor Mayer-Schönberger) (2024)