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Zusammenfassungen
In den Jahren 2007 und 2008 haben 44.610 Schülerinnen und Schüler neunter Klassen an einer vom Bundesinnenministerium geförderten, bundesweit repräsentativen Schülerbefragung des KFN teilgenommen. Jedem dritten Befragungsteilnehmer (N = 15.168) wurde dabei ein umfassendes Zusatzmodul zur Internet‐ und Computerspielnutzung vorgelegt. 4,3 Prozent der Mädchen und 15,8 Prozent der Jungen weisen ein exzessives Spielverhalten mit mehr als 4,5 Stunden täglicher Computerspielnutzung auf. Die Befunde der Untersuchung bestätigen zudem ein bedeutsames Abhängigkeitspotenzial von Video‐ und Computerspielen. Basierend auf einer neu entwickelten Computerspielabhängigkeitsskala, die sich eng an die Klassifikation des ICD‐10 anlehnt, werden 3 Prozent der Jungen und 0,3 Prozent der Mädchen als computerspielabhängig und weitere 4,7 Prozent der Jungen und 0,5 Prozent der Mädchen als gefährdet diagnostiziert.
Multivariate Analysen zu den Entstehungsbedingungen von Computerspielabhängigkeit belegen, dass diese aus einer Wechselwirkung von Merkmalen auf Seiten des Spielers und Merkmalen auf Seiten des genutzten Computerspiels entsteht. Im Hinblick auf den Spieler haben sich spielmotivationale Aspekte, realweltliche Selbstwirksamkeitserfahrungen, Persönlichkeitseigenschaften und zurückliegende Traumatisierungserlebnisse als relevante Belastungsfaktoren erwiesen. Zum Spiel zeigt sich, dass die Intensität des Abhängigkeit erzeugenden Potenzials mit der Art der Spielstruktur und der Vergabe virtueller Belohnungen sowie der Einbettung in eine soziale und persistente Spielumgebung variiert, und dass der Art des genutzten Spiels damit eine eigenständige Erklärungskraft für die Entstehung einer Computerspielabhängigkeit zukommt. Hierbei zeigt sich, dass World of Warcraft mit deutlichem Abstand das größte Abhängigkeitspotenzial entfaltet. Die tägliche Spieldauer beträgt bei 15‐jährigen männlichen Nutzern dieses Spiels im Schnitt nahezu vier Stunden. 36 Prozent spielen mehr als 4,5 Stunden am Tag. Jeder Fünfte ist entweder als abhängigkeitsgefährdet (11,6 %) oder als abhängig (8,5 %) einzustufen. Diese Befunde werden durch Ergebnisse unseres Berliner Längsschnitt Medien bestätigt, einer Kohortenstudie an 1.156 Berliner Grundschülern. Auch hier zeigt sich, dass bestimmte Computerspielmerkmale bereits im Kindesalter ein problematisches bzw. abhängiges Spielverhalten verursachen oder verstärken können.
Aus diesen Erkenntnissen leiten sich neben einem großen Bedarf an weiterer Forschung verschiedene gesundheitspolitische und jugendschutzrechtliche Folgerungen ab. Hierunter fällt, dass der Jugendmedienschutz in Hinblick auf Computerspiele künftig Merkmale zum Gegenstand des Prüfverfahrens machen muss, die auf ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial schließen lassen. Spiele, für die ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial empirisch belegt wurde, sollten nur für Erwachsene freigegeben werden.
Von Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle im Text Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter (2009) Multivariate Analysen zu den Entstehungsbedingungen von Computerspielabhängigkeit belegen, dass diese aus einer Wechselwirkung von Merkmalen auf Seiten des Spielers und Merkmalen auf Seiten des genutzten Computerspiels entsteht. Im Hinblick auf den Spieler haben sich spielmotivationale Aspekte, realweltliche Selbstwirksamkeitserfahrungen, Persönlichkeitseigenschaften und zurückliegende Traumatisierungserlebnisse als relevante Belastungsfaktoren erwiesen. Zum Spiel zeigt sich, dass die Intensität des Abhängigkeit erzeugenden Potenzials mit der Art der Spielstruktur und der Vergabe virtueller Belohnungen sowie der Einbettung in eine soziale und persistente Spielumgebung variiert, und dass der Art des genutzten Spiels damit eine eigenständige Erklärungskraft für die Entstehung einer Computerspielabhängigkeit zukommt. Hierbei zeigt sich, dass World of Warcraft mit deutlichem Abstand das größte Abhängigkeitspotenzial entfaltet. Die tägliche Spieldauer beträgt bei 15‐jährigen männlichen Nutzern dieses Spiels im Schnitt nahezu vier Stunden. 36 Prozent spielen mehr als 4,5 Stunden am Tag. Jeder Fünfte ist entweder als abhängigkeitsgefährdet (11,6 %) oder als abhängig (8,5 %) einzustufen. Diese Befunde werden durch Ergebnisse unseres Berliner Längsschnitt Medien bestätigt, einer Kohortenstudie an 1.156 Berliner Grundschülern. Auch hier zeigt sich, dass bestimmte Computerspielmerkmale bereits im Kindesalter ein problematisches bzw. abhängiges Spielverhalten verursachen oder verstärken können.
Aus diesen Erkenntnissen leiten sich neben einem großen Bedarf an weiterer Forschung verschiedene gesundheitspolitische und jugendschutzrechtliche Folgerungen ab. Hierunter fällt, dass der Jugendmedienschutz in Hinblick auf Computerspiele künftig Merkmale zum Gegenstand des Prüfverfahrens machen muss, die auf ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial schließen lassen. Spiele, für die ein erhöhtes Abhängigkeitspotenzial empirisch belegt wurde, sollten nur für Erwachsene freigegeben werden.
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Fragen KB IB clear | Fördern Computerspiele Gewalt?
Schaden Computerspiele der Gesundheit? |
Aussagen KB IB clear | Computerspiele machen süchtig |
Begriffe KB IB clear | attention deficit hyperactivity disorder (ADHD)attention deficit hyperactivity disorder , Computercomputer , Computerspielecomputer game , Gesundheithealth , Internetinternet , Jugendschutz , Kinderchildren , Knabenboy , Mädchengirl , Medienmedia , Motivationmotivation , Selbstwirksamkeitself efficacy , Trauma , World of Warcraft |
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8 Erwähnungen
- Pathologischer PC- und Internetgebrauch bei Kindern und Jugendlichen (Oliver Bilke-Hentsch, Anneke Aden, Tagrid Lemenager)
- Handbuch Medienpädagogik (Uwe Sander, Friederike von Gross, Kai-Uwe Hugger) (2008)
- Gefährdungspotenzial von Internet und Online-Games - Expertenbericht des BAG in Erfüllung der Postulate Forster-Vannini (09.3521) vom 09.06.2009 und Schmid-Federer (09.3579) vom 10.06.2009 (BAG Bundesamt für Gesundheit) (2012)
- Digitale Demenz - Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (Manfred Spitzer) (2012)
- Cyberkrank! - Wie das digitalisierte Leben unsere Gesundheit ruiniert (Manfred Spitzer) (2015)
- Digitale Hysterie - Warum Computer unsere Kinder weder dumm noch krank machen (Georg Milzner) (2016)
- 2. Machen Computer uns dümmer?
- Digitale Medien und Unterricht: Eine Kontroverse (Paula Bleckmann, Ralf Lankau) (2019)
- 13. Vorbeugen gegen Digital-Risiken - Hintergründe, Präventionsansätze und das Programm ECHT DABEI (Stephanie Stalter, Thomas Mößle, Eva Maria Bitzer)
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Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter: Artikel als Volltext (: , 505 kByte; : Link unterbrochen? Letzte Überprüfung: 2020-11-28 Letzte erfolgreiche Überprüfung: 2016-01-11) |
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Beat und dieser Text
Beat hat Dieser Text während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren. Beat hat Dieser Text auch schon in Blogpostings erwähnt.