Diskussionsfelder der Medienpädagogik: Digitale Spiele Publikationsdatum:
Zu finden in: Handbuch Medienpädagogik, 2008
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Zusammenfassungen
Auf Computertechnologie basierende Spiele haben seit den 1970er-Jahren unter Bezeichnungen wie Bildschirm-, Tele-, Video- oder Automatenspiele Einzug in den Medienalltag vor allem jüngerer Menschen gehalten und somit maßgeblich zur Verbreitung und Nutzung digitaler Technologien außerhalb von Wissenschaft und Berufswelt beigetragen. Die anhaltend dynamische technische Entwicklung und die sich ebenfalls immer wieder verändernden Nutzungsformen und medienkulturellen Praktiken stellen für die medienpädagogische Forschung wie auch für die Praxis der Medienerziehung eine Herausforderung dar. Gerahmt wird diese Herausforderung durch öffentliche Diskussionen, in denen das digitale Spielen als Gefahr für eine „gesunde“ Persönlichkeitsentwicklung betrachtet wird. Aus spieltheoretischer Perspektive kommt hingegen der Aufhebung der Wirklichkeitsgewissheit im Spiel eine prinzipiell positive Bedeutung für die Entwicklung zu. Eine medienpädagogische Betrachtung macht ergänzend deutlich, dass die Fähigkeit der Verarbeitung und Einordnung medialer Erlebnisse eine erst zu erwerbende ist.
Von Johannes Fromme, Stefan Iske, Ralf Biermann im Buch Handbuch Medienpädagogik im Text Diskussionsfelder der Medienpädagogik: Digitale Spiele (2021) Dieses Kapitel erwähnt ...
Personen KB IB clear | Katharina-Maria Behr , Katie Clinton , Sabine Feierabend , Jürgen Fritz , Johannes Fromme , Kai-Uwe Hugger , Ludwig J. Issing , Henry Jenkins , Kristina Jonas , Marten Jonas , Jesper Juul , Matthias Kleimann , Paul Klimsa , Christopher Könitz , Claudia Lampert , Lawrence Lessig , Winfried Marotzki , Norbert Meder , mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest , Thomas Mößle , Ravi Purushotma , Thorsten Quandt , Thomas Rathgeb , Florian Rehbein , Theresa Reutter , Alice J. Robison , Jan-Hinrik Schmidt , Dieter Spanhel , Alexander Unger , Markus Walber , Margaret Weigel , Jeffrey Wimmer , Tanja Witting , Jens Wolling | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Begriffe KB IB clear | Computercomputer , Digitalität , Medienerziehung , Medienpädagogik , Pokémon Go , World of Warcraft | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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1 Erwähnungen
- Bildung für eine digitale Zukunft (Katharina Scheiter, Ingrid Gogolin) (2023)
- Bildungsbezogene Medienrepertoires als Schnittstelle informeller und formaler Bildung - ein Überblick und neue Perspektiven für die Forschung (Michaela Kramer, Rudolf Kammerl, Katrin Potzel, Lutz Wartberg)
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Beat und dieses Kapitel
Beat hat Dieses Kapitel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.