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Beats Biblionetz - Texte

Diskussionsfelder der Medienpädagogik: Digitale Spiele

Publikationsdatum:
Zu finden in: Handbuch Medienpädagogik, 2008
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iconZusammenfassungen

Johannes FrommeAuf Computertechnologie basierende Spiele haben seit den 1970er-Jahren unter Bezeichnungen wie Bildschirm-, Tele-, Video- oder Automatenspiele Einzug in den Medienalltag vor allem jüngerer Menschen gehalten und somit maßgeblich zur Verbreitung und Nutzung digitaler Technologien außerhalb von Wissenschaft und Berufswelt beigetragen. Die anhaltend dynamische technische Entwicklung und die sich ebenfalls immer wieder verändernden Nutzungsformen und medienkulturellen Praktiken stellen für die medienpädagogische Forschung wie auch für die Praxis der Medienerziehung eine Herausforderung dar. Gerahmt wird diese Herausforderung durch öffentliche Diskussionen, in denen das digitale Spielen als Gefahr für eine „gesunde“ Persönlichkeitsentwicklung betrachtet wird. Aus spieltheoretischer Perspektive kommt hingegen der Aufhebung der Wirklichkeitsgewissheit im Spiel eine prinzipiell positive Bedeutung für die Entwicklung zu. Eine medienpädagogische Betrachtung macht ergänzend deutlich, dass die Fähigkeit der Verarbeitung und Einordnung medialer Erlebnisse eine erst zu erwerbende ist.
Von Johannes Fromme, Stefan Iske, Ralf Biermann im Buch Handbuch Medienpädagogik im Text Diskussionsfelder der Medienpädagogik: Digitale Spiele (2021)

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Personen
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Katharina-Maria Behr, Katie Clinton, Sabine Feierabend, Jürgen Fritz, Johannes Fromme, Kai-Uwe Hugger, Ludwig J. Issing, Henry Jenkins, Kristina Jonas, Marten Jonas, Jesper Juul, Matthias Kleimann, Paul Klimsa, Christopher Könitz, Claudia Lampert, Lawrence Lessig, Winfried Marotzki, Norbert Meder, mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Thomas Mößle, Ravi Purushotma, Thorsten Quandt, Thomas Rathgeb, Florian Rehbein, Theresa Reutter, Alice J. Robison, Jan-Hinrik Schmidt, Dieter Spanhel, Alexander Unger, Markus Walber, Margaret Weigel, Jeffrey Wimmer, Tanja Witting, Jens Wolling

Begriffe
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Computercomputer, Digitalität, Medienerziehung, Medienpädagogik, Pokémon Go, World of Warcraft
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1987 Jugendliche vor dem Bildschirm (Dieter Spanhel) 3, 1, 2, 1, 2, 7, 1, 7, 6, 5, 1, 561251408
1992 Spielzeugwelten (Jürgen Fritz) 3000
2005 half-real (Jesper Juul) 1, 1, 7, 1, 2, 6, 1, 6, 1, 6, 1, 1641482
2006  local web  Confronting the Challenges of Participatory Culture (Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) 4, 1, 3, 3, 4, 6, 8, 11, 8, 10, 1, 127433121938
2007 local  Die Computerspieler (Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling) 3, 4, 27, 19, 10, 10, 3, 13, 8, 14, 2, 4201641116
2008 local web  REMIX (Lawrence Lessig) 2, 1, 2, 1, 2, 6, 1, 11, 1, 15, 1, 35513482
2008 Online-Lernen (Ludwig J. Issing, Paul Klimsa) 2, 5, 4, 5, 2, 7, 5, 9, 5, 22, 1, 92269780
2010  local  Digitale Lernwelten (Kai-Uwe Hugger, Markus Walber) 9, 17, 28, 24, 12, 8, 10, 10, 5, 11, 1, 53411852270
2011 local web  Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting) 1, 2, 8, 2, 1, 6, 1, 10, 4, 12, 1, 46104604
2012 local  Computer Games and New Media Cultures (Johannes Fromme, Alexander Unger) 1, 1, 5, 1, 2, 6, 1, 4, 6, 13, 2, 4354297
2013 Partizipative Medienkulturen (Ralf Biermann, Johannes Fromme, Dan Verständig) 3, 3, 3, 3, 2, 7, 3, 5, 3, 9, 2, 5221105650
2014 local web  Digitale Jugendkulturen (Kai-Uwe Hugger) 3, 3, 3, 1, 1, 6, 1, 8, 5, 13, 2, 618396353
2014 local web  Perspektiven der Medienbildung (Winfried Marotzki, Norbert Meder) 4, 4, 7, 3, 2, 6, 4, 6, 1, 11, 1, 4191224517
2019 local web  Kim-Studie 2018 (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Sabine Feierabend, Thomas Rathgeb, Theresa Reutter) 1, 2, 1, 1, 1, 7, 1, 7, 5, 7, 1, 21932402
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2007 Kreative Spiel(weiter)entwicklung (Katharina-Maria Behr) 1, 3, 2, 2, 8, 2, 3, 1, 4, 7, 1, 1111284
2009 local web  Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter (Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle) 2, 2, 1, 1, 1, 6, 14, 12, 4, 12, 1, 28182761
2013 local web  My Video Game (Kristina Jonas, Marten Jonas) 1, 2, 1, 3, 14, 1, 2, 1, 4, 4, 1, 2362371
2014 local web  Wenn Spieler Spiele umschreiben (Alexander Unger) 1, 1, 3, 1, 1, 6, 1, 5, 2, 8, 1, 111198
2014 local web  Bildungspotenziale von Computerspielen (Johannes Fromme, Christopher Könitz) 2, 5, 2, 2, 4, 7, 7, 5, 5, 3, 1, 53175373

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