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Beats Biblionetz - Texte

Diskussionsfelder der Medienpädagogik: Digitale Spiele

Publikationsdatum:
Zu finden in: Handbuch Medienpädagogik, 2008
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iconZusammenfassungen

Johannes FrommeAuf Computertechnologie basierende Spiele haben seit den 1970er-Jahren unter Bezeichnungen wie Bildschirm-, Tele-, Video- oder Automatenspiele Einzug in den Medienalltag vor allem jüngerer Menschen gehalten und somit maßgeblich zur Verbreitung und Nutzung digitaler Technologien außerhalb von Wissenschaft und Berufswelt beigetragen. Die anhaltend dynamische technische Entwicklung und die sich ebenfalls immer wieder verändernden Nutzungsformen und medienkulturellen Praktiken stellen für die medienpädagogische Forschung wie auch für die Praxis der Medienerziehung eine Herausforderung dar. Gerahmt wird diese Herausforderung durch öffentliche Diskussionen, in denen das digitale Spielen als Gefahr für eine „gesunde“ Persönlichkeitsentwicklung betrachtet wird. Aus spieltheoretischer Perspektive kommt hingegen der Aufhebung der Wirklichkeitsgewissheit im Spiel eine prinzipiell positive Bedeutung für die Entwicklung zu. Eine medienpädagogische Betrachtung macht ergänzend deutlich, dass die Fähigkeit der Verarbeitung und Einordnung medialer Erlebnisse eine erst zu erwerbende ist.
Von Johannes Fromme, Stefan Iske, Ralf Biermann im Buch Handbuch Medienpädagogik im Text Diskussionsfelder der Medienpädagogik: Digitale Spiele (2021)

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Personen
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Katharina-Maria Behr, Katie Clinton, Sabine Feierabend, Jürgen Fritz, Johannes Fromme, Kai-Uwe Hugger, Ludwig J. Issing, Henry Jenkins, Kristina Jonas, Marten Jonas, Jesper Juul, Matthias Kleimann, Paul Klimsa, Christopher Könitz, Claudia Lampert, Lawrence Lessig, Winfried Marotzki, Norbert Meder, mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Thomas Mößle, Ravi Purushotma, Thorsten Quandt, Thomas Rathgeb, Florian Rehbein, Theresa Reutter, Alice J. Robison, Jan-Hinrik Schmidt, Dieter Spanhel, Alexander Unger, Markus Walber, Margaret Weigel, Jeffrey Wimmer, Tanja Witting, Jens Wolling

Begriffe
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Computercomputer, Digitalität, Medienerziehung, Medienpädagogik, Pokémon Go, World of Warcraft
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1987 Jugendliche vor dem Bildschirm (Dieter Spanhel) 6, 5, 1, 5, 5, 1, 2, 1, 3, 9, 1, 761271437
1992 Spielzeugwelten (Jürgen Fritz) 3000
2005 half-real (Jesper Juul) 1, 6, 1, 1, 6, 1, 1, 2, 1, 4, 3, 7647507
2006  local web  Confronting the Challenges of Participatory Culture (Henry Jenkins, Katie Clinton, Ravi Purushotma, Alice J. Robison, Margaret Weigel) 8, 10, 1, 12, 6, 1, 3, 2, 6, 4, 3, 9753391972
2007 local  Die Computerspieler (Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling) 8, 14, 2, 4, 11, 1, 2, 1, 6, 7, 2, 7201671153
2008 local web  REMIX (Lawrence Lessig) 1, 15, 1, 3, 10, 1, 2, 1, 6, 4, 3, 55515514
2008 Online-Lernen (Ludwig J. Issing, Paul Klimsa) 5, 22, 1, 9, 8, 2, 5, 4, 3, 3, 7, 1022610822
2010  local  Digitale Lernwelten (Kai-Uwe Hugger, Markus Walber) 10, 5, 11, 1, 5, 4, 4, 1, 4, 3, 3, 63411862295
2011 local web  Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting) 10, 4, 12, 1, 4, 13, 2, 3, 7, 2, 6, 56105642
2012 local  Computer Games and New Media Cultures (Johannes Fromme, Alexander Unger) 6, 13, 2, 4, 10, 3, 1, 2, 7, 2, 1, 6356329
2013 Partizipative Medienkulturen (Ralf Biermann, Johannes Fromme, Dan Verständig) 5, 3, 9, 2, 5, 4, 4, 5, 4, 7, 4, 9231099687
2014 local web  Digitale Jugendkulturen (Kai-Uwe Hugger) 5, 13, 2, 6, 4, 1, 1, 3, 4, 4, 1, 823528379
2014 local web  Perspektiven der Medienbildung (Winfried Marotzki, Norbert Meder) 1, 11, 1, 4, 6, 3, 5, 3, 5, 7, 2, 121912312560
2019 local web  Kim-Studie 2018 (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Sabine Feierabend, Thomas Rathgeb, Theresa Reutter) 5, 7, 1, 2, 7, 2, 2, 4, 4, 6, 3, 62036436
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2007 Kreative Spiel(weiter)entwicklung (Katharina-Maria Behr) 2, 3, 1, 4, 7, 1, 1, 4, 1, 2, 2, 4114297
2009 local web  Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter (Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle) 12, 4, 12, 1, 2, 4, 3, 1, 11, 5, 1, 78187793
2013 local web  My Video Game (Kristina Jonas, Marten Jonas) 1, 4, 4, 1, 2, 2, 1, 1, 1, 3, 1, 4364384
2014 local web  Wenn Spieler Spiele umschreiben (Alexander Unger) 2, 8, 1, 1, 11, 2, 2, 3, 4, 2, 4, 5115131
2014 local web  Bildungspotenziale von Computerspielen (Johannes Fromme, Christopher Könitz) 7, 5, 5, 3, 1, 5, 7, 1, 4, 3, 3, 63176397

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Beat hat Dieses Kapitel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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