Kreative Spiel(weiter)entwicklung
Katharina-Maria Behr
Zu finden in: Die Computerspieler, 2007
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Zusammenfassungen
Computerspiele haben das Unterhaltungserleben gerade für Jugendliche nachhaltig verändert. Ein wichtiger Grund dafür liegt
in den technischen Möglichkeiten, die Computer und Computerspiele bieten: Sie gestatten bzw. erfordern sogar Handlungen der
Nutzer. Diese Interaktivität ist das wichtigste Unterscheidungsmerkmal zwischen Computerspielen und traditionellen Unterhaltungsmedien,
und sie ermöglicht völlig neue Erlebensformen (vgl. Behr, Klimmt & Vorderer, in diesem Band). Aus wissenschaftlicher Sicht
stellt sich u.a. die Frage, welchen Einfluss diese Interaktivität auf das Erleben durch die Spielerinnen und Spieler hat und
welche Implikationen sich daraus für mögliche (negative) Medienwirkungen ergeben (Calvert & Tan 1994). Es fällt jedoch auf,
dass sich die Diskussion zur Interaktivität als Eigenschaft von Computerspielen auf die Rezeption beschränkt. Vielfach wird
übersehen, dass die technischen Eigenschaften auch Handlungen im Hinblick auf die Gestaltung von Computerspielen ermöglichen.
Traditionelle, nicht-interaktive Medien kann man zwar auch selbst aktiv gestalten, z.B. im Projekt Zeitung in der Schule'
vom Bundesverband Deutscher Zeitungsverleger oder bei Offenen Kanälen. Diese Projekte erfordern jedoch einen erheblichen finanziellen
und organisatorischen Aufwand, die Teilnehmeranzahl ist begrenzt und die quantitative Publikumsakzeptanz häufig gering (vgl.
für die Offenen Kanäle Breunig 1998). Bei Computerspielen ist dies anders; sie können prinzipiell von jeder Nutzerin und jedem
Nutzer am heimischen PC nach den eigenen Vorstellungen bearbeitet werden. Dabei sind ‚Mods’ die wohl am meisten etablierte
Form eines kreativkonstruktiven Umgangs mit diesem Medium. Eine Mod (kurz für ‚modification’) ist eine Veränderung an oder
eine Ergänzung zu einem Computerspiel, die von versierten Spielerinnen und Spielern durch Eingriffe in die Software des Spiels
entwickelt und über das Internet kostenlos zum Download bereitgestellt wird. Wer über das Originalspiel verfügt, kann Mods
aus dem Internet laden und dem eigenen Spiel hinzufügen. Gefördert wird dies auch durch Spielezeitschriften, die regelmäßig
Mod-Projekte vorstellen und besondere Mods auf den Heft-CDs oder -DVDs beilegen. Das bekannteste Beispiel ist <i>Counter-Strike</i>, eine Mod für <i>Half-Life</i>: Hobbyprogrammierer entwickelten 1999 einen Multiplayer-Modus zum ursprünglich nur als Einzelspielertitel veröffentlichten
Spiel. Der Erfolg dieser Mod veranlasste den <i>Half-Life</i>-Hersteller Valve dazu, das Entwicklerteam unter Vertrag zu nehmen und <i>Counter-Strike</i>im Jahr 2000 als offizielle Erweiterung (sog. Add-On) für das PCSpiel und später auch für die Konsolenversion zu veröffentlichen
(Morris 2003). Mods werden bereits seit Jahren in großem Umfang entwickelt und genutzt (Au 2002; Jeppesen 2004; Laukkanen
2005).
Von Katharina-Maria Behr im Buch Die Computerspieler (2007) im Text Kreative Spiel(weiter)entwicklung Dieser Text erwähnt ...
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Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
1 Erwähnungen
- Handbuch Medienpädagogik (Uwe Sander, Friederike von Gross, Kai-Uwe Hugger) (2008)
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Beat und dieser Text
Beat hat Dieser Text während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt weder ein physisches noch ein digitales Exemplar. Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.