Pokémon Go
Definitionen
«Pokémon Go» ist eine Mischung aus Schere-
Stein-Papier, Orientierungslauf, Tamagotchi
und einem Sammelalbum. Gespielt wird
gleichzeitig auf dem Handy und in der realen
Welt. Auf dem Handybildschirm sieht man
seine Umgebung, wie man das von Kartenapps
kennt. Nur tauchen darauf keine
Restaurants oder Bushaltestellen auf,
sondern Arenen, Pokéstops und eben
Pokémons.
Ziel des Spiels ist es, ein erfolgreicher
Pokémon-Trainer zu werden. Dazu muss man
kleine Monster fangen und trainieren. Wer im
Spiel vorankommen will, muss raus aus dem
Haus und spazieren gehen. Nur so findet man
neue Pokémons und kann sie in Arenen
gegeneinander antreten lassen.
Von Matthias Schüssler im Text Plötzlich wollen alle Monster jagen (2016) Verwandte Objeke
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Zeitleiste
61 Erwähnungen
- Einführung in die Medienpädagogik - Aufwachsen im Medienzeitalter (Heinz Moser)
- Handbuch Medienpädagogik (Uwe Sander, Friederike von Gross, Kai-Uwe Hugger) (2008)
- Plötzlich wollen alle Monster jagen (Matthias Schüssler) (2016)
- «An der Wandtafel geben sich alle Mühe» (Philippe Wampfler, Philippe Zweifel) (2016)
- Kopf hoch! - Spiegel Wissen 4/2016 (2016)
- «Vier Stunden online sind nicht viel» (Jan Kalbitzer, Kerstin Kullmann, Hilmar Schmundt) (2016)
- Blockchain Technology - Einführung für Business- und IT Manager (Daniel von Burgwinkel) (2016)
- JIM-Studie 2016 - Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland (Sabine Feierabend, Theresa Plankenhorn, Thomas Rathgeb) (2016)
- Horizonte Nr. 111 (2016)
- Big Data in Education - The digital future of learning, policy and practice (Ben Williamson) (2017)
- #Republic - Divided Democracy in the Age of Social Media (Cass R. Sunstein) (2017)
- «Ich habe das Internet gelöscht!» (Philipp Spielbusch) (2017)
- KIM-Studie 2016 - Basisstudie zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger in Deutschland (mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Sabine Feierabend, Theresa Plankenhorn, Thomas Rathgeb) (2017)
- Ab ins Netz?! - Wie Kinder sicher in der digitalen Welt ankommen und Eltern dabei entspannt bleiben (Katja Reim) (2017)
- Wie Millionen Computerspieler zu Süchtigen erklärt werden sollen (Thorsten Quandt) (2017)
- Tomorrow's Learning: Involving Everyone. Learning with and about Technologies and Computing - 11th IFIP TC 3 World Conference on Computers in Education, WCCE 2017, Dublin, Ireland, July 3-6, 2017 (Arthur Tatnall, Mary Webb) (2017)
- 8. For ARGument’s Sake! - The Pros and Cons of Alternate Reality Gaming in Higher Education (Katerina Economides)
- 25. Augmented Reality as a Tool for Authentic Learning of Clinical Skills in Early Years of Medical Training - A Decision Support Tool (Arkendu Sen, Calvin L. K. Chuen, Shiang Harn Liew, Aye Chan Zay Hta)
- 53. Smartwalk - Computer Science on the Schoolyard (Michael Weigend)
- Als die Server zusammenbrechen, fliessen die Tränen (Jürgen Schmieder) (2017)
- Zukunft digitale Schweiz - Wirtschaft und Gesellschaft weiterdenken (Erich Herzog, Roger Wehrli, Marcus Hassler, Simon Schärer, Stephan Sigrist) (2017)
- Informatik entdecken - mit und ohne Computer (Stiftung Haus der kleinen Forscher) (2017)
- Everyday Schooling in the Digital Age - High School, High Tech? (Neil Selwyn, Selena Nemorin, Scott Bulfin, Nicola F. Johnson) (2017)
- Jahrbuch Medienpädagogik 14 (Manuela Pietraß, Johannes Fromme, Petra Grell, Theo Hug) (2017)
- 2. Die Ermöglichung von Lernen und Bildung im digitalen Raum - Medienpädagogische Perspektiven (Manuela Pietraß)
- 5. Revidierbarkeit, ein Muster der Hypersphäre (Nika Daryan)
- 10. Mediale (Bildungs-)Räume in der Schule - Herausforderung mimetischer Konzeptionen (Dorit Günther, Mandy Schiefner)
- 21 Lektionen für das 21. Jahrhundert (Yuval Noah Harari) (2018)
- Second Handbook of Information Technology in Primary and Secondary Education (Joke Voogt, Gerald Knezek, Rhonda Christensen, Kwok-Wing Lai) (2018)
- 59. Guiding Questions for Game-Based Learning (Karen Schrier)
- 112. Educational Opportunities for Augmented Reality (Enrico Gandolfi, Richard E. Ferdig, Zachary Immel)
- Shaping the Fourth Industrial Revolution (Klaus Schwab) (2018)
- Tech Generation (Mike Brooks, Jon Lasser) (2018)
- Hello World 4 (2018)
- Handbuch Mobile Learning (Claudia de Witt, Christina Gloerfeld) (2018)
- 3. Veränderungen in der Didaktik durch Mobile Learning (Ilona Buchem)
- 5. Mobile Technik (Claus Tully)
- Digitale Bildung versus Informatikunterricht? (2018)
- Big Up 4 Big Data - Ein Stationsspiel zur Einführung in den Themenkomplex "Big Data“ (Katharina Gmeinwieser) (2018)
- EdMedia 2018 (2018)
- The Effects of an Educational Augmented Reality Application on the Interpretation and Communication of Cultural Assets: The “Greek Type” Watermill’s Case (Stavroula Tzima, Georgios Styliaras, Harilaos Zaragas, Athanasios Bassounas)
- New Dark Age - Technology and the End of the Future (James Bridle) (2018)
- Das Zeitalter des Überwachungskapitalismus (Shoshana Zuboff) (2018)
- Games and Rules - Game Mechanics for the »Magic Circle« (Beat Suter, Mela Kocher, René Bauer) (2018)
- Kulturschaffende und der digitale Wandel - Ein Praxishandbuch zu Social Media und Digitalisierung mit nützlichem Hintergrundwissen (Barbara Kummler, Clemens Maria Schuster) (2018)
- Digitalkunde als Schulfach (Frederik Weinert) (2019)
- Virtual Reality (Samuel Greengard) (2019)
- Im Zeitalter des Überwachungskapitalismus (Shoshana Zuboff) (2019)
- The Horizon Report 2019 - 2019 Higher Education Edition (Bryan Alexander, Kevin Ashford-Rowe, Noreen Barajas-Murphy, Gregory Dobbin, Jessica Knott, Mark McCormack, Jeffery Pomerantz, Ryan Seilhamer, Nicole Weber) (2019)
- Pixelwelt - Microsofts Minecraft Earth will die reale Welt vermessen (Jan-Keno Janssen) (2019)
- Barcamps & Co. - Peer-to-Peer-Methoden für Fortbildungen (Jöran Muuß-Merholz) (2019)
- So machen Apps süchtig - Themenspezial c't22/2019 (2019)
- So machen Apps süchtig - Die Psycho-Tricks der App-Entwickler (Jan-Keno Janssen, Sylvester Tremmel) (2019)
- The Fourth Education Revolution Reconsidered - Will Artificial Intelligence Liberate Or Infantilise Humanity (Anthony Seldon, Oladimeji Abidoye, Timothy Metcalf) (2020)
- 25 Years of Ed Tech (Martin Weller) (2020)
- Jahrbuch Medienpädagogik 15 - Erziehungswissenschaftliche und medienpädagogische Online-Forschung: Herausforderungen und Perspektiven (Johannes Fromme, Stefan Iske, Therese Leik, Steffi Rehfeld, Jasmin Bastian, Manuela Pietraß, Klaus Rummler) (2020)
- Editorial: Erziehungswissenschaftliche und medienpädagogische Online-Forschung: Herausforderungen und Perspektiven
- Handbuch für Zeitreisende - Von den Dinosauriern bis zum Fall der Mauer (Kathrin Passig, Aleks Scholz) (2020)
- Spass und Nervenkitzel sind nicht weit (Matthias Schüssler) (2020)
- Hello World 14 (2020)
- Das Patriarchat der Dinge - Warum die Welt Frauen nicht passt (Rebekka Endler) (2021)
- Pädagogik, Soziale Arbeit und Digitalität (Thomas Damberger, Ines Schell-Kiehl, Johannes Wahl) (2022)
- Trends Shaping Education 2022 (OECD Organisation for Economic Co-operation and Development) (2022)
- 5. Our changing nature
- Räume der Bildung - Die Deutsche Schule 1/2022 (Marianne Krüger-Potratz, Verena Schreiber) (2022)
- Bildung, Raum und Digitalität - Neue Lernumgebungen in der Diskussion (Detlef Kanwischer, Inga Gryl)
- The Dangerous Populist Science of Yuval Noah Harari (Darshana Narayanan) (2022)
- The Metaverse - And How it Will Revolutionize Everything (Matthew Ball) (2022)
- James-Studie 2022 (Céline Külling, Gregor Waller, Lilian Suter, Isabel Willemse, Jael Bernath, Patricia Skirgaila, Pascal Streule, Daniel Süss) (2022)
- Handyzeit ist um … Ich meins ernst jetzt! (Cornelia Eisenach) (2023)