Strukturale Ethnografie Virtueller WeltenZu finden in: Neue digitale Kultur- und Bildungsräume, 2009
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Zusammenfassungen
Benjamin Jörissen analysiert systematisch die strukturelle Komplexität virtueller
Welten und markiert daran anschließend bildungstheoretische Anknüpfungspunkte –
„Strukturale Ethnografie Virtueller Welten“. Jörissen unterscheidet drei Strukturbereiche
virtueller Welten: die virtuelle Umgebung, die Avatar-Technologie und die Community-
Umgebung und Community-Funktionalität. Mithilfe seiner kategoriengeleiteten
Analyse erschließen sich ganz unterschiedliche Potenziale virtueller Welten, Selbst- und
Weltbezüge in einem alternativen Raum tentativ zu erfahren und zu erweitern.
Von Petra Grell, Winfried Marotzki, Heidi Schelhowe im Buch Neue digitale Kultur- und Bildungsräume (2009) im Text Einleitung Die Existenz so genannter Virtueller Welten' ist seit dem Medienhype um Second Life' weithin bekannt. Auch wenn virtuelle
Rollenspieluniversen wie <i>World of Warcraft</i> - von den reinen Nutzerzahlen her betrachtet - das weitaus auffälligere Phänomen darstellen, existiert doch eine Vielzahl
nicht primär ludisch organisierter Angebote, mit steigender Tendenz vor allem für jüngere Zielgruppen, insbesondere Schulkinder.
Das Marktforschungsinstitut KZERO registrierte Anfang 2009 über dreiundvierzig Virtuelle Welten für ca. 8- bis 13-Jährige,
eine etwas geringere Anzahl für 15- bis 25-Jährige sowie vereinzelte Angebote für Ältere, darunter das besagte Second Life,
dessen Nutzer durchschnittlich um die 35 Jahre alt sind (für diese und die folgenden Angaben: KZERO 2009). Auffällig ist dabei,
dass ungefähr die Hälfte dieser Welten in der Erprobungsphase sind, was auf eine rege Entwicklungstätigkeit in diesem Bereich
verweist. Der Medienkonzern Nickelodeon allein brachte im Jahr 2007 ein Investitionsvolumen von 100 Millionen US-Dollar zur
Entwicklung einer (an Altersphasen orientierten) Kette Virtueller Welten auf (Barnes 2007).
Von Benjamin Jörissen im Buch Neue digitale Kultur- und Bildungsräume (2009) im Text Strukturale Ethnografie Virtueller Welten Dieser Text erwähnt ...
Personen KB IB clear | Ben Bachmair , Peter Diepold , Bruno Latour , Neal Stephenson , Claudia de Witt | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Begriffe KB IB clear | Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT)Actor-network theory , Marktforschung , Second lifeSecond life , World of Warcraft | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bücher |
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Zitationsgraph
3 Erwähnungen
- Neue digitale Kultur- und Bildungsräume (Petra Grell, Winfried Marotzki, Heidi Schelhowe) (2009)
- Medienbildung und Medienkompetenz - Herbsttagung 2010 der Sektion Medienpädagogik (DGfE) (Heinz Moser, Petra Grell, Horst Niesyto) (2010)
- Medienbildung - Begriffsverständnisse und -reichweiten (Benjamin Jörissen)
- Bildung im Netz - Analyse und bildungstheoretische Interpretation der neuen kollaborativen Praktiken in offenen Online-Communities (Christoph Jan Koenig) (2011)
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Beat und dieser Text
Beat hat Dieser Text während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.