Zusammenfassungen

Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren?
Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren? Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
Kapitel 
- 1. Präludium (Seite 11 - 15)
- 2. Sozialhistorische Analyse - Das Spiel und seine konzeptionellen Gegenbegriffe (Seite 17 - 173)
- 3. Aktueller Diskurs - Der Spieler in der Wissensgesellschaft? (Seite 175 - 273)
- 4. Empirische Studie - Spiel, Arbeit und Lernen aus Studierendensicht (Seite 275 - 382)
- 5. Postludium (Seite 383 - 388)
Dieses Buch erwähnt ...
Dieses Buch erwähnt vermutlich nicht ... 
![]() Nicht erwähnte Begriffe | Bildung, Digitalisierung, Kinder, LehrerIn, Schule, Unterricht |
Tagcloud
Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
4 Erwähnungen 
- Jugendmedienschutz und Medienerziehung im digitalen Zeitalter - Eine explorative Studie zur Rolle der Eltern (Thorsten Junge)
- Gaming für Studium und Beruf - Warum wir lernen, wenn wir spielen (Martin Lorber, Thomas Schutz) (2016)
- Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung - Beiträge der GMW-Jahreskonferenz 2016 (Josef Wachtler, Martin Ebner, Ortrun Gröblinger, Michael Kopp, Erwin Bratengeyer, Hans-Peter Steinbacher, Christian Freisleben-Teutscher, Christine Kapper) (2016)
- Game-Based-Learning in Aus- und Weiterbildung - von der Idee zur Umsetzung (Sandra Niedermeier, Claudia Müller)
- Game-Based-Learning in Aus- und Weiterbildung - von der Idee zur Umsetzung (Sandra Niedermeier, Claudia Müller)
- Spannungsfeld der digitalen Kompetenz - MedienPädagogik Heft 58 (2024)
- Stealth Gamification in der selbstgesteuerten non-formalen Erwachsenenbildung - Argumente für ein verdecktes Vorgehen im Sinne einer altersadäquaten Implementation (René Barth)
- Stealth Gamification in der selbstgesteuerten non-formalen Erwachsenenbildung - Argumente für ein verdecktes Vorgehen im Sinne einer altersadäquaten Implementation (René Barth)
Co-zitierte Bücher
Volltext dieses Dokuments
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() | Computerspiele und lebenslanges Lernen: Gesamtes Buch als Volltext (![]() ![]() |
Standorte 
Bibliographisches 
Beat und dieses Buch
Beat hat dieses Buch während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.