PostludiumZu finden in: Computerspiele und lebenslanges Lernen (Seite 383 bis 388), 2010
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Zusammenfassungen
Die Symbolwelt des Spiels ist äußerst facettenreich. Dies eröffnet einen vielfältigen Interpretationsspielraum und lässt unterschiedliche Spielbewertungen und -deutungen zu. So lassen sich in der sozialhistorischen Entwicklung des Spielbegriffs zahlreiche Spieldiskurse nachzeichnen. Diese Spieldiskurse, die eine Verdichtung sehr unterschiedlicher Positionen implizieren, stehen zum Teil konträr zueinander, teilweise auch unvermittelt nebeneinander. Sie lassen sich folgendermaßen resümieren: Erstens verführte das Spiel im Lauf der Geschichte immer wieder Pädagogen und Philosophen zu Versuchen, es zu instrumentalisieren, um anstrengende, als gesellschaftlich notwendig angesehene Tätigkeiten wie Arbeit oder Lernen zu erleichtern. Gelingt dies, wird das Spiel im Sinne einer didaktischen Zweckbestimmung akzeptiert und dadurch rationalisiert. Zweitens wird das Spiel in der Historie dominant als realitätsfern und nutzlos beurteilt. Unter einer solchen Perspektive gilt Spiel als Tand, was nicht zuletzt daher rührt, dass es gegen andere Tätigkeiten konkurrieren muss, die als seriös eingestuft werden.
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Beat und dieses Kapitel
Beat hat Dieses Kapitel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.


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