Stealth Gamification in der selbstgesteuerten non-formalen ErwachsenenbildungArgumente für ein verdecktes Vorgehen im Sinne einer altersadäquaten Implementation
René Barth
Zu finden in: Spannungsfeld der digitalen Kompetenz (Seite 117 bis 132), 2024
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Zusammenfassungen
The digital transformation is boosting interest in online learning platforms, yet raises questions about designing motivating, age-appropriate offerings. Gamification, which is the integration of game elements and mechanisms into learning contexts among others, holds potential for increasing motivation, engagement, and learning performance. The effectiveness of gamification greatly depends on its acceptance by learners, especially among adults, where a subtle implementation might be necessary to circumvent the historically evident opposition between play and seriousness. The challenge lies in integrating playful aspects in such a way that they enhance learning motivation without obvious game mechanisms to avoid rejection. Research findings indicate that adult learners often critically view playful content in serious contexts, which can limit or prevent the impact of gamification. Therefore, successful application of gamification requires an understanding of the target audience, their perceptions, and attitudes. Future research should focus on developing age-specific strategies to effectively utilize the potential of gamification within self-directed non-formal educational programs such as online learning platforms.
Der digitale Wandel fördert das Interesse an Online-Lernplattformen, wirft jedoch Fragen bezüglich der Gestaltung motivierender altersgerechter Angebote auf. Gamification, die Integration von Spielelementen und -mechanismen unter anderem in Lernkontexten, bietet Potenzial zur Steigerung von Motivation und mithin Nutzungsengagement und Lernleistung. Die Effektivität von Gamification hängt dabei stark von der Akzeptanz durch die Lernenden ab, insbesondere bei Erwachsenen, bei denen eine subtile Implementierung nötig sein kann, um den bis in die Gegenwart sozialhistorisch nachvollziehbaren Gegensatz zwischen Spiel und Ernst zu umgehen. Die Herausforderung liegt darin, spielerische Aspekte so zu integrieren, dass sie, um Ablehnung zu vermeiden, die Lernmotivation ohne offensichtliche Spielmechanismen fördern. Forschungsergebnisse deuten darauf hin, dass erwachsene Lernende spielerischen Inhalten in ernsten Kontexten häufig kritisch gegenüberstehen, was die Wirkung von Gamification einschränken oder verhindern kann. Eine erfolgreiche Anwendung von Gamification erfordert demnach ein Verständnis für die Zielgruppe, ihre Wahrnehmung und Einstellungen. Zukünftige Forschungen sollten sich darauf konzentrieren, altersspezifische Strategien zu entwickeln, um das Potenzial von Gamification effektiv im Rahmen von selbstgesteuerten non-formalen Bildungsangeboten wie Online-Lernplattformen nutzen zu können.
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![]() Personen KB IB clear | Paulina Busch , Sande Chen , Edward L. Deci , Sonja Ganguin , Carina Hindinger , David Michael , Richard M. Ryan , Katharina Schüller | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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, GamificationGamification
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Beat und dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel
Beat hat Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Er hat Dieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.


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