Zusammenfassungen
Learn how to take the skills and knowledge you use to make games for entertainment to make serious games: games for education, training, healing, and more. Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform teaches game developers how to tap into the rapidly expanding market of serious games. Explore the numerous possibilities that serious games represent such as the ability to teach military training in a non-lethal environment and the ability to convey a particular political viewpoint through a game's storyline. You'll get a detailed overview of all of the major markets for serious games, including the military, educators, government agencies, corporations, hospitals, non-profit organizations, religious groups, and activist groups. Discover the goals of each market, the types of games on which they focus, and market-specific issues you need to consider. Case studies of how professionals in these various markets utilize games provide ideas and inspiration as well as credibility for serious games. Serious Games shows you how to apply your game development skills to a new and growing area and also teaches you techniques to make even entertainment-based games richer and more meaningful.
Von Klappentext im Buch Serious Games (2006) Dieses Buch erwähnt ...
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Zitationsgraph
Zeitleiste
19 Erwähnungen
- Jugendmedienschutz und Medienerziehung im digitalen Zeitalter - Eine explorative Studie zur Rolle der Eltern (Thorsten Junge)
- Serious Games and Edutainment Applications (Minhua Ma, Andreas Oikonomou, Lakhmi C. Jain) (2012)
- 21. Experiences of Promoting Student Engagement Through Game-Enhanced Learning (Therese Charles, David Bustard, Michael David Black)
- Koli Calling 2013 - 13th Koli Calling International Conference on Computing Education Research, Koli Calling '13, Koli, Finland, November 14-17, 2013 (Mikko-Jussi Laakso, Simon) (2013)
- Alternate reality games for computer science education (Lasse Hakulinen) (2013)
- Die digitale Bildungsrevolution - Der radikale Wandel des Lernens und wie wir ihn gestalten können (Jörg Dräger, Ralph Müller-Eiselt) (2015)
- Big Data und Medienbildung - Zwischen Kontrollverlust, Selbstverteidigung und Souveränität in der digitalen Welt (Harald Gapski) (2015)
- Medienpädagogik und (Big) Data - Konsequenzen für die erziehungswissenschaftliche Medienforschung und -praxis (Valentin Dander, Sandra Aßmann)
- Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung - Beiträge der GMW-Jahreskonferenz 2016 (Josef Wachtler, Martin Ebner, Ortrun Gröblinger, Michael Kopp, Erwin Bratengeyer, Hans-Peter Steinbacher, Christian Freisleben-Teutscher, Christine Kapper) (2016)
- Gamification - Die bijektive Abbildung zwischen Minecraft und sozialen Kompetenzen im Schulalltag (Bernhard Koller, Adina Koller) (2016)
- Tomorrow's Learning: Involving Everyone. Learning with and about Technologies and Computing - 11th IFIP TC 3 World Conference on Computers in Education, WCCE 2017, Dublin, Ireland, July 3-6, 2017 (Arthur Tatnall, Mary Webb) (2017)
- 8. For ARGument’s Sake! - The Pros and Cons of Alternate Reality Gaming in Higher Education (Katerina Economides)
- Development and Evaluation of Concepts and Tools to Reinforce Gender Equality by Engaging Female Teenagers in Coding (Bernadette Spieler) (2018)
- Computerunterstützte Gamifizierung in der Sekundarstufe I - Konzeption und Erforschung von Maßnahmen zur Einbindung spielerischer Elemente in Lernsettings (Nando Stöcklin) (2018)
- Lernen mit Bildungstechnologien - Praxisorientiertes Handbuch zum intelligenten Umgang mit digitalen Medien (Helmut M. Niegemann, Armin Weinberger) (2019)
- 18. Lernspiele und Gamification (Jacqueline Schuldt)
- Proceedings of the 14th Workshop in Primary and Secondary Computing Education, WiPSCE 2019, Glasgow, Scotland, UK, October 23-25, 2019 (2019)
- Discriminating Programming Strategies in Scratch - Making the Difference between Novice and Experienced Programmers (Max Kesselbacher, Andreas Bollin) (2019)
- Cognitive Correlates of Computational Thinking - Evaluation of a Blended Unplugged/Plugged-In Course (Katerina Tsarava, Luzia Leifheit, Manuel Ninaus, Marcos Román-González, Martin V. Butz, Jessika Golle, Ulrich Trautwein, Korbinian Moeller) (2019)
- Jahrbuch Medienpädagogik 17 - Lernen mit und über Medien in einer digitalen Welt (Klaus Rummler, Ilka Koppel, Sandra Aßmann, Patrick Bettinger, Karsten D. Wolf) (2020)
- Lernunterstützung mit digitalen Unterrichtsmaterialien (Richard Böhme, Meike Munser-Kiefer)
- Digitalisierung, Künstliche Intelligenz und Robotik - Eine Einführung für Schule und Unterricht (Inez De Florio-Hansen) (2020)
- WiPSCE '20 - Workshop in Primary and Secondary Computing Education, Virtual Event, Germany, October 28-30, 2020 (Torsten Brinda, Michal Armoni) (2020)
- Block-based learning analytics repository and dashboard - towards an interface between researcher and educator (Max Kesselbacher, Kevin Wiltschnig, Andreas Bollin) (2020)
- Debugging im Informatikunterricht (Tilman Michaeli) (2020)
- WIPSCE '23 - The 18th WiPSCE Conference on Primary and Secondary Computing Education Research (Sue Sentance, Mareen Grillenberger) (2023)
- Improving Computational Thinking with Spatial Skills Development in Primary School (Jack Parkinson) (2023)
- Medienkompetenz messen (Julian Ernst, Christian Seyferth-Zapf, Judit Martinez Moreno, Klaus Rummler) (2024)
- Digitale Patient:innenschulung - Konzeption eines Erhebungsinstruments für Kompetenzen von Therapeut:innen zur Planung und Umsetzung digitaler Adipositastherapie (Sabine Pawellek, Hagen Wulff)
- Spannungsfeld der digitalen Kompetenz - MedienPädagogik Heft 58 (2024)
- Stealth Gamification in der selbstgesteuerten non-formalen Erwachsenenbildung - Argumente für ein verdecktes Vorgehen im Sinne einer altersadäquaten Implementation (René Barth)
Co-zitierte Bücher
The Gamification of Learning and Instruction
Game-based Methods and Strategies for Training and Education
(Karl M. Kapp) (2012)Computational Thinking in Education
A Pedagogical Perspective
(Aman Yadav, Ulf Dalvad Berthelsen) (2021)Volltext dieses Dokuments
Standorte
Bibliographisches
Beat und dieses Buch
Beat hat dieses Buch während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben.