Gamification - Die bijektive Abbildung zwischen Minecraft und sozialen Kompetenzen im SchulalltagBernhard Koller, Adina Koller
Publikationsdatum:
Zu finden in: Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung (Seite 157 bis 167), 2016
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Zusammenfassungen
Dieses Papier dokumentiert ein eEducation-Forschungsprojekt im Bereich Jugend bildung an einer polytechnischen Schule in Österreich. Der Kern ist die Frage nach der Mess barkeit der sozialen Kompetenzentwicklung unter Zu hilfenahme von Gamification im Rahmen des Schulalltags. Als Methode wurde ein Design-Based-Research-Ansatz unter Verwendung einer Methodentriangulation zwischen Beobachtung, Gruppeninterview und Case-Studies verwendet. Als Spiel kam „Minecraft“ – ein „open-world“-Computerspiel – zum Einsatz. Ziele des veränderten Unterrichts sind die Steigerung der Kompetenzen in sozialen Bereichen, die motivationsfördernde Platzierung von Spielinhalten im Schulablauf, die Verbesserung des Lernerlebnisses und die langfristige Reduzierung der Gefahr, dass Jugendliche der neunten Schulstufe zu NEETs zu werden. Das zentrale Ergebnis der Studie ist das Auffinden der korrelierenden Archetypen nach Bartle (2004) und die bijektive Abbildung von Spiel und der täglichen Realität. Es wird ein Weg aufgezeigt, wie „Minecraft“ (bzw. andere „open-world“-Spiele) im Bildungsbereich sinnvoll eingesetzt werden können. Es wird die systemimmanente Bedeutung von motivierten PädagogInnen und der daraus resultierende verstärkte Lern-Outcome im Bereich der sozialen Kompetenzen belegt.
Von Bernhard Koller, Adina Koller im Konferenz-Band Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung im Text Gamification - Die bijektive Abbildung zwischen Minecraft und sozialen Kompetenzen im Schulalltag (2016) Dieses Konferenz-Paper erwähnt ...
Personen KB IB clear | Sande Chen , David Michael | ||||||||||||||||||
Begriffe KB IB clear | Computerspielecomputer game , Didaktikdidactics , E-LearningE-Learning , GamificationGamification , Minecraft , minecraft in education , Motivationmotivation , ÖsterreichAustria , Schuleschool , serious gamesserious games , Sozialkompetenz | ||||||||||||||||||
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Nicht erwähnte Begriffe | LehrerIn, Methodenkompetenz, Selbstkompetenz, Unterricht |
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Gamification - Die bijektive Abbildung zwischen Minecraft und sozialen Kompetenzen im Schulalltag : Beitrag als Volltext (: , 147 kByte; : 2021-03-21) |
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Beat hat Dieses Konferenz-Paper während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.