Minecraft |
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Since its release seven years ago, Minecraft has become a global sensation, captivating a generation of children. There are over 100million registered players, and it’s now the third-best- selling video game in history, after Tetris and Wii Sports. In 2014, Microsoftbought Minecraft — and Mojang, the Swedish game studio behind it — for $2.5 billion.
Von Clive Thompson im Text The Minecraft Generation (2016) Verwandte Objeke
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Zeitleiste
58 Erwähnungen
- Netzgemüse - Aufzucht und Pflege der Generation Internet (Johnny Haeusler, Tanja Haeusler) (2012)
- Minecraft - The Unlikely Tale of Markus 'Notch' Persson and the Game That Changed Everything (Jennifer Hawkins, Linus Larsson) (2013)
- Klotziges Kulturphänomen - Der Indie-Spielhit Minecraft (Fabian A. Scherschel, Rudolf Opitz) (2014)
- Beyond Minecraft - Facilitating Computational Thinking through Modeling and Programming in 3D (Alexander Repenning, David C. Webb, Catharine Brand, Fred Gluck, Ryan Grover, Susan Miller, Hilarie Nickerson, Muyang Song) (2014)
- Besser als Ritalin (Hilmar Schmundt) (2014)
- Enchanted Objects - Design, Human Desire, and the Internet of Things (David Rose) (2014)
- 2. Six Human Drives
- WiPSCE 2014 - Proceedings of the 9th Workshop in Primary and Secondary Computing Education, Berlin, Germany, November 5-7, 2014 (Carsten Schulte, Michael E. Caspersen, Judith Gal-Ezer) (2014)
- Should your 8-year-old learn coding? (Caitlin Duncan, Tim Bell, Steve Tanimoto) (2014)
- Digital macht schlau! (Jürgen Schaefer) (2014)
- Vielfalt jugendlicher Mediennutzung - Computer + Unterricht Nr.96 (2014)
- Vielfalt jugendlicher Mediennutzung - Ein Überblick zu Einflussfaktoren auf das Medienhandeln Heranwachsender (Kai-Uwe Hugger)
- 150 Minecraft Secrets You've Never Seen Before - The Secrets Handbook (Silvia O'Dwyer) (2015)
- Minecraft - Die Crafting-Rezepte ab Version 1.8 (Julian Bildner, Andreas Zintzsch) (2015)
- Programmieren? Na klar! (Ulrich Kortenkamp) (2015)
- The Game Believes in You - How Digital Play Can Make Our Kids Smarter (Greg Toppo) (2015)
- Medien und Kindheit - merz 2/2015 (2015)
- Wie die neuen Medien Kindheit verändern - Kommunikative, soziale und kognitive Einflüsse der Mediennutzung (Stefan Aufenanger)
- Spiele, die Schule machen (Simone Luchetta) (2015)
- Python programmieren lernen mit Minecraft (Craig Richardson) (2016)
- Wonderland - How Play Made the Modern World (Steven Johnson) (2016)
- Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen - Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten (Sandra Schön, Martin Ebner, Kristin Narr) (2016)
- The Minecraft Generation (Clive Thompson) (2016)
- CyberPlaces - Philosophische Annäherungen an den virtuellen Ort (Tobias Holischka) (2016)
- Digitale Dienstleistungen - Computer + Unterricht Nr. 102/2016 (Ulrich Gutenberg) (2016)
- Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung - Beiträge der GMW-Jahreskonferenz 2016 (Josef Wachtler, Martin Ebner, Ortrun Gröblinger, Michael Kopp, Erwin Bratengeyer, Hans-Peter Steinbacher, Christian Freisleben-Teutscher, Christine Kapper) (2016)
- Gamification - Die bijektive Abbildung zwischen Minecraft und sozialen Kompetenzen im Schulalltag (Bernhard Koller, Adina Koller) (2016)
- Der Feind in meiner Hand (Uwe Buse, Fiona Ehlers, Özlem Gezer, Christine Luz, Dialika Neufeld, Martin Schlak) (2016)
- JAMES-Studie 2016 (Gregor Waller, Isabel Willemse, Sarah Genner, Lilian Suter, Daniel Süss) (2016)
- Weshalb Games in die Schule gehören (Michael Baumann) (2017)
- Eingebettete Systeme - LOG IN 185/186 (2017)
- Physical Computing - Unterrichtsprojekte mit dem Raspberry Pi (Tobias Hübner) (2017)
- Monitor Digitale Bildung - Digitales Lernen an Grundschulen - Digitales Lernen an Grundschulen (Sabrina Thom, Julia Behrens, Ulrich Schmid, Lutz Goertz) (2017)
- Creating the Coding Generation in Primary Schools (Steve Humble) (2017)
- Informatische Bildung zum Verstehen und Gestalten der digitalen Welt - 17. GI-Fachtagung Informatik und Schule (Ira Diethelm) (2017)
- Lernwelten verbinden - Coding und Making mit Minecraft (Mirek Hančl)
- Click Here to Kill Everybody - Security and Survival in a Hyper-connected World (Bruce Schneier) (2018)
- Tech Generation (Mike Brooks, Jon Lasser) (2018)
- Youtube steckt in der Krise (Matthias Schüssler) (2018)
- Constructionism 2018 - August 20-25, Vilnius, Lithunia (Valentina Dagiene, Eglė Jasute) (2018)
- Hello World 6 (2018)
- Medien und Schule - Unterrichten mit Whiteboard, Smartphone und Co. (Heike Schaumburg, Doreen Prasse) (2018)
- «Fortnite» oder die grösste Insel-Community der Welt - Warum ein kostenloses Videospiel derzeit alle Rekorde bricht. Auch die wirtschaftlichen. (Johnny Haeusler) (2018)
- Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird - Ergebnisse einer repräsentativen Befragung von Kindern und Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren für die DAK-Gesundheit (forsa Politik- & Sozialforschung GmbH) (2019)
- Pixelwelt - Microsofts Minecraft Earth will die reale Welt vermessen (Jan-Keno Janssen) (2019)
- bildung + schuledigital 2/2019 (2019)
- Kreativität digital - on. Lernen in der digitalen Welt Nr. 1/2020 (2020)
- Das neue Land - Wie es jetzt weitergeht! (Verena Pausder) (2020)
- Failure to Disrupt - Why Technology Alone Can’t Transform Education (Justin Reich) (2020)
- Peer Pedagogies on Digital Platforms - Learning with Minecraft Let's Play Videos (Michael Dezuanni) (2020)
- Digitalisierung, Künstliche Intelligenz und Robotik - Eine Einführung für Schule und Unterricht (Inez De Florio-Hansen) (2020)
- JIM-Studie 2020 - Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger (Sabine Feierabend, Thomas Rathgeb, Hediye Kheredmand, Stephan Glöckler) (2020)
- Im virtuellen Raum - Horizonte 129 (2021)
- «Die Inbox erstreckt sich wie eine Blase in eine andere Dimension» (Tobias Holischka, Judith Hochstrasser)
- Minecraft: Wie Pippi Langstrumpf im IT-Bergwerk (Wolfgang Machreich) (2021)
- DELFI 2021 (Andrea Kienle, Andreas Harrer, Jörg M. Haake, Andreas Lingnau) (2021)
- Ein Tool zur Visualisierung von Redstone-Schaltungen in Minecraft (Andre Greubel, Ludwig Scheuring, Martin Hennecke)
- Machtmaschinen - Warum Datenmonopole unsere Zukunft gefährden und wie wir sie brechen (Thomas Ramge, Viktor Mayer-Schönberger) (2021)
- Virtuelles Neuland - Web3 und das Metaverse: dem Internet der Zukunft auf der Spur (André Kramer) (2022)
- The Metaverse - And How it Will Revolutionize Everything (Matthew Ball) (2022)
- Behind Their Screens - What Teens Are Facing (and Adults Are Missing) (Emily Weisntein, Carrie James) (2022)
- Einen Schritt voraus - Matthew Balls Vision des Metaverse (André Kramer) (2022)
- Kinder werden in Apps manipuliert (Barbara Reye, Alice Lanzke) (2022)
- Informatics in Schools. A Step Beyond Digital Education - 15th International Conference on Informatics in Schools: Situation, Evolution, and Perspectives, ISSEP 2022, Vienna, Austria, September 26–28, 2022 (Andreas Bollin, Gerald Futschek) (2022)
- Assessing Computational Thinking - The Relation of Different Assessment Instruments and Learning Tools (Vaida Masiulionytė-Dagienė, Tatjana Jevsikova)
- Teaching Coding in K-12 Schools - Research and Application (Therese Keane, Andrew Fluck) (2023)
- Scaffolding Engagement with Educational Technologies to Develop Computational Thinking in Year 1 Girls (Fiona Mayne, Belinda Bath)
- Wie Jihadisten mit Memes und Mangas Teenager rekrutieren (Anielle Peterhans, David Sarasin) (2024)
- James-Studie 2024 (Céline Külling-Knecht, Gregor Waller, Isabel Willemse, Svenja Deda-Bröchin, Lilian Suter, Pascal Streule, Nicolò Settegrana, Mirjam Jochim, Jael Bernath, Daniel Süss) (2024)