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Beats Biblionetz - Bücher

Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen
Martin Lorber, Thomas Schutz , local secure 
Buchcover
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iconZusammenfassungen

In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklichkeitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn- und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computerspielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur eingeschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst.
Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?»- Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.
Von Klappentext im Buch Gaming für Studium und Beruf (2016)

icondieses Buch erwähnt ...


Personen
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Andreas Belwe, Sigrid Blömeke, Wilfried Bos, Birgit Eickelmann, Uwe Faßhauer, Jürgen Fritz, Sonja Ganguin, Julia Gerick, Malcolm Gladwell, Frank Goldhammer, Elke Hildebrandt, Christoph Kucklick, Claudia Lampert, Jenny Liu, Alke Martens, Eric Mazur, Pam A. Mueller, Daniel M. Oppenheimer, Doreen Prasse, Steven Rausch, Gerhard Roth, C. Otto Scharmer, Heike Schaumburg, Edgar Schein, Jan-Hinrik Schmidt, Renate Schulz-Zander, Thomas Schutz, Knut Schwippert, Martin Senkbeil, Betsy Sparrow, Karin Tschackert, Wim Veen, Ben Vrakking, Daniel M. Wegner, Mark Weisshaupt, Heike Wendt, Andre Wilkens, Tanja Witting

Begriffe
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Computercomputer, Computerspielecomputer game, Fear of Missing Out (FOMO)Fear of Missing Out, Gehirnbrain, Lernenlearning, Schuleschool, Unternehmencompany, Wissenschaftscience
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1985Organizational culture and leadership (Edgar Schein) 5100
1996Peer Instruction (Eric Mazur) 7, 1, 1, 11, 15, 5, 5, 2, 2, 4, 5, 11211141
2004Gehirnforschung und Pädagogik6, 8, 7, 4, 11, 12, 14, 22, 8, 6, 10, 13689135322
2006  Homo Zappiens (Wim Veen, Ben Vrakking) 5, 7, 4, 4, 8, 9, 11, 16, 8, 5, 10, 8568253
2006  Lernen und Gehirn (Ralf Caspary) 5, 7, 10, 12, 13, 11, 19, 23, 11, 11, 15, 11576111943
2007 local secure web Lernen in Notebook-Klassen (Heike Schaumburg, Doreen Prasse, Karin Tschackert, Sigrid Blömeke) 12, 16, 15, 9, 20, 21, 19, 32, 16, 13, 21, 224243221222
2009 local secure Theory U2, 1, 6, 6, 9, 4, 3, 1, 1, 2, 3, 2112110
2009 local secure Überflieger (Malcolm Gladwell) 1, 6, 1, 2, 2, 2, 4, 2, 4, 3, 2, 3293171
2010 local secure Computerspiele und lebenslanges Lernen (Sonja Ganguin) 2, 2, 3, 4, 6, 3, 7, 6, 12, 3, 8, 53265346
2011 local secure web Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting) 4, 3, 3, 3, 5, 6, 9, 13, 5, 3, 8, 74107393
2011 local secure web Wie Computerspieler ins Spiel kommen (Jürgen Fritz) 1, 4, 1, 1, 3, 4, 3, 2, 4, 1, 5, 4184186
2012DeLFI 2012 (Jörg Desel, Jörg M. Haake, Christian Spannagel) 5, 8, 3, 4, 11, 8, 15, 18, 6, 3, 11, 82988316
2013Digitale Medien und Schule (Buch) (Dietrich Karpa, Birgit Eickelmann, Silke Grafe) 12, 15, 18, 10, 20, 16, 21, 34, 23, 11, 16, 14129314800
2014 local secure smartphone geht vor (Andreas Belwe, Thomas Schutz) 4, 5, 10, 15, 13, 16, 20, 23, 10, 8, 13, 1434814435
2014 local secure web ICILS 2013 (Wilfried Bos, Birgit Eickelmann, Julia Gerick, Frank Goldhammer, Heike Schaumburg, Knut Schwippert, Martin Senkbeil, Renate Schulz-Zander, Heike Wendt) 9, 14, 11, 6, 19, 22, 24, 32, 18, 20, 17, 131099613665
2014 local secure Die granulare Gesellschaft (Christoph Kucklick) 8, 7, 8, 3, 10, 11, 12, 10, 8, 7, 11, 810318340
2015 local secure Analog ist das neue Bio (Andre Wilkens) 8, 7, 8, 2, 13, 6, 14, 16, 10, 17, 11, 1233712246
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2004 local secure Warum sind Lehren und Lernen so schwierig? (Gerhard Roth) 8, 6, 3, 4, 10, 4, 11, 5, 9, 5, 10, 10339103939
2011 local secure web Google Effects on Memory (Betsy Sparrow, Jenny Liu, Daniel M. Wegner) 5, 6, 5, 3, 6, 4, 9, 8, 8, 9, 9, 91099304
2012 local secure web Kompetenzentwicklung in Computerspielen am Beispiel von WoW (Steven Rausch, Uwe Faßhauer, Alke Martens) 1, 2, 1, 2, 2, 1, 2, 1, 2, 1, 4, 315395
2013Die Bildung und die Games (Mark Weisshaupt, Elke Hildebrandt) 1100
2014 local secure web The Pen Is Mightier Than the Keyboard (Pam A. Mueller, Daniel M. Oppenheimer) 6, 9, 9, 4, 16, 10, 12, 11, 10, 10, 12, 11211011460

icondieses Buch  erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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Nicht erwähnte Begriffe
LehrerIn, Unterricht

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Titel FormatBez.Aufl.Jahr ISBN      
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iconBeat und dieses Buch

Beat hat dieses Buch während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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