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Beats Biblionetz - Bücher

Gaming für Studium und Beruf

Warum wir lernen, wenn wir spielen
Martin Lorber, Thomas Schutz , local 
Buchcover
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iconZusammenfassungen

Gaming für Studium und BerufIn der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklichkeitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn- und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computerspielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur eingeschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst.
Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?»- Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.
Von Klappentext im Buch Gaming für Studium und Beruf (2016)

iconDieses Buch erwähnt ...


Personen
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Andreas Belwe, Sigrid Blömeke, Wilfried Bos, Birgit Eickelmann, Uwe Faßhauer, Jürgen Fritz, Sonja Ganguin, Julia Gerick, Malcolm Gladwell, Frank Goldhammer, Elke Hildebrandt, Christoph Kucklick, Claudia Lampert, Jenny Liu, Alke Martens, Eric Mazur, Pam A. Mueller, Daniel M. Oppenheimer, Doreen Prasse, Steven Rausch, Gerhard Roth, C. Otto Scharmer, Heike Schaumburg, Edgar Schein, Jan-Hinrik Schmidt, Renate Schulz-Zander, Thomas Schutz, Knut Schwippert, Martin Senkbeil, Betsy Sparrow, Karin Tschackert, Wim Veen, Ben Vrakking, Daniel M. Wegner, Mark Weisshaupt, Heike Wendt, Andre Wilkens, Tanja Witting

Begriffe
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Babyboomer, Computercomputer, Computerspielecomputer game, Digitalisierung, Ego-ShooterEgo-Shooter, facebook, Fear of Missing Out (FOMO)Fear of Missing Out, FreemiumFreemium, GamificationGamification, Gehirnbrain, Generation X, Generation Y / Millenials, Generation Z / iGen, Generationen, Innovationinnovation, Internetinternet, Kinderchildren, Kompetenzcompetence, LehrerInteacher, Lernenlearning, Mobiltelefonmobile phone, Motivationmotivation, Schuleschool, Unternehmencompany, Unterricht, Wissenschaftscience
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1985 Organizational culture and leadership (Edgar Schein) 9100
1996 local web  Peer Instruction (Eric Mazur) 1, 2, 8, 1, 4, 1, 7, 4, 5, 6, 9, 4 13394349
2004 Gehirnforschung und Pädagogik 10, 1, 3, 5, 1, 2, 6, 8, 2, 4, 9, 4 79145643
2006   Homo Zappiens (Wim Veen, Ben Vrakking) 8, 18, 1, 3, 7, 5, 1, 6, 5, 3, 7, 5 567486
2006   Lernen und Gehirn (Ralf Caspary) 30, 1, 6, 6, 3, 5, 6, 2, 2, 7, 11, 6 67762253
2007 local web  Lernen in Notebook-Klassen (Heike Schaumburg, Doreen Prasse, Karin Tschackert, Sigrid Blömeke) 1, 7, 9, 1, 2, 8, 6, 7, 2, 9, 22, 5 574551716
2009 local  Theory U 2, 2, 1, 4, 5, 3, 2, 1, 1, 7, 4, 3 143185
2009 local  Überflieger (Malcolm Gladwell) 6, 1, 1, 7, 2, 1, 7, 2, 3, 6, 3, 2 3102337
2010 local  Computerspiele und lebenslanges Lernen (Sonja Ganguin) 14, 1, 2, 4, 2, 2, 1, 4, 7, 3, 8, 7 3318602
2011 local web  Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet (Jürgen Fritz, Claudia Lampert, Jan-Hinrik Schmidt, Tanja Witting) 12, 1, 4, 13, 2, 3, 7, 2, 6, 5, 5, 5 6105652
2011 local web  Wie Computerspieler ins Spiel kommen (Jürgen Fritz) 1, 2, 7, 2, 4, 1, 5, 5, 2, 5, 9, 1 181380
2012 DeLFI 2012 (Jörg Desel, Jörg M. Haake, Christian Spannagel) 1, 8, 11, 1, 2, 1, 5, 2, 6, 6, 14, 4 31034595
2013 Digitale Medien und Schule (Buch) (Dietrich Karpa, Birgit Eickelmann, Silke Grafe) 13, 1, 2, 3, 1, 3, 5, 6, 3, 5, 16, 6 159361146
2014 local  smartphone geht vor (Andreas Belwe, Thomas Schutz) 2, 2, 14, 1, 2, 2, 9, 4, 2, 8, 7, 4 3554742
2014 local web  ICILS 2013 (Wilfried Bos, Birgit Eickelmann, Julia Gerick, Frank Goldhammer, Heike Schaumburg, Knut Schwippert, Martin Senkbeil, Renate Schulz-Zander, Heike Wendt) 2, 8, 5, 1, 1, 2, 7, 5, 3, 7, 31, 4 1849941111
2014 local  Die granulare Gesellschaft (Christoph Kucklick) 2, 5, 12, 2, 3, 2, 3, 7, 5, 7, 10, 3 20363622
2015 local  Analog ist das neue Bio (Andre Wilkens) 10, 3, 9, 8, 5, 1, 3, 4, 5, 10, 10, 3 5433559
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2004 local  Warum sind Lehren und Lernen so schwierig? (Gerhard Roth) 12, 1, 6, 5, 5, 1, 6, 3, 1, 9, 8, 1 44014206
2011 local web  Google Effects on Memory (Betsy Sparrow, Jenny Liu, Daniel M. Wegner) 10, 5, 9, 1, 4, 3, 3, 1, 4, 6, 4, 5 1395565
2012 local web  Kompetenzentwicklung in Computerspielen am Beispiel von WoW (Steven Rausch, Uwe Faßhauer, Alke Martens) 4, 1, 6, 1, 2, 5, 1, 1, 1, 3, 8, 2 152224
2013 Die Bildung und die Games (Mark Weisshaupt, Elke Hildebrandt) 1100
2014 local web  The Pen Is Mightier Than the Keyboard (Pam A. Mueller, Daniel M. Oppenheimer) 2, 2, 11, 2, 2, 1, 5, 6, 3, 9, 15, 6 37106824

iconDieses Buch erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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Titel   Format Bez. Aufl. Jahr ISBN          
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iconBeat und dieses Buch

Beat hat dieses Buch während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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