Gaming für Studium und BerufWarum wir lernen, wenn wir spielen
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Zusammenfassungen
In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen – neben den üblichen Vorurteilen – meist ausschliesslich Unterhaltungszwecke, Wirklichkeitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn-
und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computerspielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der Gamer nur eingeschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden – und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den Gamern selbst.
Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?»- Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.
Von Klappentext im Buch Gaming für Studium und Beruf (2016) Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die Gamer durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten «Why we game?»- Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien herausgearbeitet, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen erfolgreich zu nutzen. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen.
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Personen KB IB clear | Andreas Belwe , Sigrid Blömeke , Wilfried Bos , Birgit Eickelmann , Uwe Faßhauer , Jürgen Fritz , Sonja Ganguin , Julia Gerick , Malcolm Gladwell , Frank Goldhammer , Elke Hildebrandt , Christoph Kucklick , Claudia Lampert , Jenny Liu , Alke Martens , Eric Mazur , Pam A. Mueller , Daniel M. Oppenheimer , Doreen Prasse , Steven Rausch , Gerhard Roth , C. Otto Scharmer , Heike Schaumburg , Edgar Schein , Jan-Hinrik Schmidt , Renate Schulz-Zander , Thomas Schutz , Knut Schwippert , Martin Senkbeil , Betsy Sparrow , Karin Tschackert , Wim Veen , Ben Vrakking , Daniel M. Wegner , Mark Weisshaupt , Heike Wendt , Andre Wilkens , Tanja Witting | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Begriffe KB IB clear | Babyboomer , Computercomputer , Computerspielecomputer game , Digitalisierung , Ego-ShooterEgo-Shooter , facebook , Fear of Missing Out (FOMO)Fear of Missing Out , FreemiumFreemium , GamificationGamification , Gehirnbrain , Generation X , Generation Y / Millenials , Generation Z / iGen , Generationen , Innovationinnovation , Internetinternet , Kinderchildren , Kompetenzcompetence , LehrerInteacher , Lernenlearning , Mobiltelefonmobile phone , Motivationmotivation , Schuleschool , Unternehmencompany , Unterricht , Wissenschaftscience | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Bücher |
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Nicht erwähnte Begriffe | Bildung, Eltern, Google, Primarschule (1-6) / Grundschule (1-4), Schweiz |
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1 Erwähnungen
- Gamen macht klug (Martin Lorber, Thomas Schutz) (2016)
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Bibliographisches
Beat und dieses Buch
Beat hat dieses Buch während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.