Ego-Shooter Ego-Shooter
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Definitionen
Bei diesen Spielen kämpft der Spieler hinter der Waffe in der Ich-Perspektive gegen die Feinde, sieht also alles aus der Perspektive des Schießenden, schaut nicht nur zu, sondern befindet sich selbst im Spiel, was den Realitätsgrad des Spiels enorm verstärkt.
Von Manfred Spitzer im Buch Vorsicht Bildschirm! (2005) im Text Computer- und Videospiele auf Seite 208Beim klassischen Ego-Shooter kämpft der Spieler meist allein gegen Monsterhorden («Doom 3») oder Scharen von Gegnern («Halo 2») - mit blossen Händen, einer futuristischen Laserwaffe oder ganzen Sprengsätzen. Der Kunst des Tötens dient ein oft rasant wachsendes Waffenarsenal.
Von Michel Pescatore im Text Grundkurs Computerspiele Der Begriff Ego-Shooter umschreibt hauptsächlich die Ich-Perspektive des Spielers: In der Regel sieht er seine Person nie, sondern nur den Lauf seiner jeweiligen Waffe, sodass mit ein wenig Fantasie der Eindruck entsteht, der Spieler selbst wandle durch die gefährlichen Hallen und Flure.
Von Thomas Feibel im Buch Killerspiele im Kinderzimmer (2004) im Text Metzeln, morden, Punkte machen auf Seite 98Bemerkungen
Ein friedfertiger Mensch, der diese Spiele spielt, ist am Ende gefährdeter als ein gewaltbereiter Mensch, der überhaupt nicht spielt. Das ist nachgewiesen. [ZFD frontal vom 26.4.05]
Von Manfred Spitzer, erfasst im Biblionetz am 26.04.2005Eltern machen sich Sorgen, wenn ihre jugendlichen Kinder Stunden mit Ego-Shootern verbringen, für die Jugendlichen ist das aber ebenso selbstverständlich wie ihre Eltern einen Thriller lesen oder am Freitagabend im Fernsehen einen Krimi anschauen. Aus Sicht der Jugendlichen ist der einzige Unterschied, dass sie bei Computerspielen noch tiefer in die Geschichte involviert sind und selbst etwas dazu beitragen müssen.
Von Nando Stöcklin im Buch Zukunft des Lernens (2012) im Text Von analog zu digital Diese sogenannten Ego-Shooter, also Computerspiele, in denen der Spieler im Spiel aus einer Ich-Perspektive agiert, haben ihren Ursprung in einem Desensibilisierungsprogramm der US-amerikanischen Streitkräfte, um die Tötungshemmung ihrer Soldaten zu mindern. In den kommerziellen Ego-Shootern kann sich der Spieler in eine Rolle grausamer Allmacht hineinfantasieren und damit die Standards der ethischen Kriterien von Rücksichtnahme, Mitleid und Respekt absenken.
Von Julian Nida-Rümelin, Nathalie Weidenfeld im Buch Digitaler Humanismus (2018) im Text »Sie können nun Ihren Status auf Facebook updaten!« Der ehemalige Militärausbildner Dave Grossman geht noch einen Schritt weiter. Er behauptet, mit dem Aufkommen der Gewaltspiele in den Sechzigern habe sich die Zahl der Gewaltverbrechen in den USA verfünffacht. Schwarzmaler Grossman unterschlägt aber, dass parallel zum Aufkommen der berüchtigten Egoshooter-Spiele die Kriminalstatistiken des FBI klar rückläufige Tendenz aufweisen. Zwischen 1992, dem Geburtsjahr des dreidimensionalen Baller- Genres mit «Wolfenstein 3D», und 2001 gingen die Gewalttaten um über 25 Prozent zurück, Morde gar um über 32 Prozent und schwere Körperverletzungen um fast 20 Prozent.
Von Marc Bodmer im Text Peng, Peng! - du bist tot (2003) Verwandte Objeke
Verwandte Begriffe (co-word occurance) | Counterstrike(0.17), Doom(0.13), Wolfenstein 3D(0.08), Computerspielecomputer game(0.04), LAN-PartyLAN-Party(0.04), Soldier of Fortune(0.04) |
Häufig erwähnende Personen
Häufig co-zitierte Personen
Statistisches Begriffsnetz
Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
Zeitleiste
42 Erwähnungen
- Professionalität stärken - Zeitschrift Computer und Untericht 47 (2002)
- Medien als Täter? - Gewalthaltige Computerspiele und ihre Wirkungen (Stefan Aufenanger)
- Virtuelle Welten - reale Gewalten (Florian Rötzer) (2002)
- Peng, Peng! - du bist tot (Marc Bodmer) (2003)
- LAN-Party an Schulen - Computerspiele und Netzwerktechnik spielerisch lehren und lernen (Katrin Napp, Ulrike Schmidt) (2003)
- Medienbildung zwischen «Medienverwahrlosung» und Informationsdidaktik (information literacy) (Hans-Dieter Kübler) (2004)
- Killerspiele im Kinderzimmer - Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen (Thomas Feibel) (2004)
- 1. Wer ist schuld? Computerspiele
- 3. Killerspiele im Kinderzimmer
- 4. Metzeln, morden, Punkte machen
- 5. Zwischen Faszination und Wirkung
- We’re Getting Wired, We’re Going Mobile, What’s Next? - Fresh Ideas for Educational Technology Planning (Bard Williams) (2004)
- 3. Trends Beyond the Classroom
- Spiel mit mir - Der Siegeszug der Videogames (Rico Czerwinski) (2004)
- Vorsicht Bildschirm! - Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft (Manfred Spitzer) (2005)
- Computerspiele - Der Joystick erobert die Welt (2005)
- Grundkurs Computerspiele (Michel Pescatore)
- Die Game-Boys (Mikael Krogerus)
- E-Learning - Eine multiperspektivische Standortbestimmung (Damian Miller) (2006)
- Zeitschrift für Pädagogik 2/07 (2007)
- Unbeherrschte oder Zügellose? - Eine aristotelische Klassifikation und ihre Koppelung mit Fritz’ These der Gewaltrahmungskompetenz bei extensiven Nutzern gewaltorientierter Computerspiele (Wassilis Kassis)
- Die Computerspieler - Studien zur Nutzung von Computergames (Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer, Jens Wolling) (2007)
- 14. Die First-Person-Shooter (Philipp Lehmann, Andreas Reiter, Christina Schumann, Jens Wolling)
- Killerspielalarm in Deutschland - Das schwierige Geschäft der Alterseinstufung und die Sehnsucht nach Eindeutigkeit (Erika Berthold, Eggert Holling) (2007)
- Generation Internet - Die Digital Natives: Wie sie leben - Was sie denken - Wie sie arbeiten (John Palfrey, Urs Gasser) (2008)
- Der Riss in der Tafel - Amoklauf und schwere Gewalt in der Schule (Frank J. Robertz, Ruben Philipp Wickenhäuser) (2010)
- Schuld sind die Computer! - Ängste, Gefahren und Probleme im Umfeld der Informatik (Albert Endres, Rul Gunzenhäuser) (2010)
- Schöpfung ausser Kontrolle - Wie Technik uns benutzt (Karl Olsberg) (2010)
- Jugendmedienschutz - enter 12/2010 (Swisscom) (2010)
- Basics of Game Design (Michael E. Moore) (2011)
- Medienkompetenz und medienerzieherisches Handeln von Eltern - Eine empirische Untersuchung bei Eltern von 10‐bis 17‐jährigen Kindern in Basel‐Stadt (Olivier Steiner, Marc Goldoni) (2011)
- Sozialisationsbedingungen und soziale Integration Jugendlicher - Eine komparativ-analytische Untersuchung in drei Berner Gemeinden (Christoph Urwyler, Jachen C. Nett, Chiara Rondi) (2011)
- Digitale Demenz - Wie wir uns und unsere Kinder um den Verstand bringen (Manfred Spitzer) (2012)
- Zukunft des Lernens (Edith Blaschitz, Gerhard Brandhofer, Christian Nosko, Gerhard Schwed) (2012)
- Von analog zu digital - Die neuen Herausforderungen für die Schule (Nando Stöcklin)
- Süchtig nach Computer und Internet? - Interventionen bei pathologischem Mediengebrauch in der Adoleszenz (Oliver Bilke-Hentsch) (2013)
- JAMES-Studie 2012 - Jugend, Aktivitäten, Medien - Erhebung Schweiz (Isabel Willemse, Gregor Waller, Daniel Süss, Sarah Genner, Anna-Lena Huber) (2013)
- Digitale Lebensstile - Empirische Auswertung der Ausstellung «HOME - Willkommen im Digitalen Leben» im Stapferhaus Lenzburg (Heinz Moser, Klaus Rummler, Walter Scheuble) (2013)
- Besser als Ritalin (Hilmar Schmundt) (2014)
- Medien und Kindheit - merz 2/2015 (2015)
- Wie die neuen Medien Kindheit verändern - Kommunikative, soziale und kognitive Einflüsse der Mediennutzung (Stefan Aufenanger)
- Fritz & Fränzi 8/2015 (2015)
- Darf ich, soll ich, muss ich? - Die 22 wichtigsten Fragen und Antworten zur Medienerziehung (Bianca Fritz)
- Gaming für Studium und Beruf - Warum wir lernen, wenn wir spielen (Martin Lorber, Thomas Schutz) (2016)
- Jetzt der Raketenwerfer, Papi! (Philippe Zweifel) (2018)
- Digitaler Humanismus - Eine Ethik für das Zeitalter der Künstlichen Intelligenz (Julian Nida-Rümelin, Nathalie Weidenfeld) (2018)
- 15. »Sie können nun Ihren Status auf Facebook updaten!« - Kulturelle Aspekte der Digitalisierung
- Gestorben wird beiläufig und unblutig (Markus Huber) (2018)
- Try again, Landesmuseum! (2020)
- Spaziergang im Regenbogenshirt durch das virtuelle Doha (David Sarasin) (2022)