Virtuelle Welten - reale Gewalten |
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Zusammenfassungen
Der Sammelband bietet einen guten Einblick in die kontroverse Auseinandersetzung um Medien und Gewalt. Die Beiträge machen vor allem deutlich, dass Medienwirkungen weitaus komplexer sind als die nach dem Massaker von Erfurt vielfach angebotenen Schablonen kurzschlüssiqer Erklärungen. Und es sind paradoxerweise die auf Aufmerksamkeit schielenden Medien selbst, die plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen und weiterreichen, denn komplizierte, daher schwieriger darzustellende und weniger spannende Überlegungen finden in aller Regel in ihnen keinen Platz.
Von Katrin Napp, Ulrike Schmidt in der Broschüre LAN-Party an Schulen (2003) Computerspiele sind längst nicht mehr nur ein Zeitvertreib für ein paar Jugendliche, sondern ein einflussreiches Medium und ein großer und boomender Markt. Wie sehr bestimmte Spiele und exzessives Spielen die Menschen prägen, wurde nach dem Schulmassaker in Erfurt erneut heftig diskutiert. Die Auswirkungen sind vielfältig und vermutlich tiefgreifend, da Computerspiele - ähnlich wie Kino, Rundfunk, Fernsehen oder Video - die Wahrnehmung der Welt und die Erwartungen an die Lebenswelt verändern.
Das isolierte Herausgreifen des Gewaltaspekts ist nur eine verkürzte und verzerrte, allerdings wiederum mediengerechte Darstellung des in Computerspielen kulminierenden kulturellen Prozesses, das Leben als Spiel zu begreifen und zu bewältigen. Die Debatte über die (Mit)Schuld der Medien hantiert mit vielen, schon oft durchgespielten Versatzstücken kulturkritischer und philosophischer Herkunft.
Die Beiträge in diesem Band zeichnen einige der möglichen Zusammenhänge und Untiefen der neuen Spielwelten mit dem Thema der Gewalt nach. Sie machen vor allem deutlich, dass Medienwirkungen weitaus komplexer sind als die nach dem Massaker von Erfurt vielfach angebotenen Schablonen kurzschlüssiger Erklärungen. Und es sind paradoxerweise die auf Aufmerksamkeit schielenden Medien selbst, die plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen und weiter reichen. Komplizierte, daher schwieriger darzustellende und weniger spannende Überlegungen finden in aller Regel in ihnen keinen Platz.
Von Florian Rötzer im Buch Virtuelle Welten - reale Gewalten (2002) Das isolierte Herausgreifen des Gewaltaspekts ist nur eine verkürzte und verzerrte, allerdings wiederum mediengerechte Darstellung des in Computerspielen kulminierenden kulturellen Prozesses, das Leben als Spiel zu begreifen und zu bewältigen. Die Debatte über die (Mit)Schuld der Medien hantiert mit vielen, schon oft durchgespielten Versatzstücken kulturkritischer und philosophischer Herkunft.
Die Beiträge in diesem Band zeichnen einige der möglichen Zusammenhänge und Untiefen der neuen Spielwelten mit dem Thema der Gewalt nach. Sie machen vor allem deutlich, dass Medienwirkungen weitaus komplexer sind als die nach dem Massaker von Erfurt vielfach angebotenen Schablonen kurzschlüssiger Erklärungen. Und es sind paradoxerweise die auf Aufmerksamkeit schielenden Medien selbst, die plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen und weiter reichen. Komplizierte, daher schwieriger darzustellende und weniger spannende Überlegungen finden in aller Regel in ihnen keinen Platz.
Kapitel
- Einleitung - Angst vor dem neuen Medium (Seite 9 - 25)
Dieses Buch erwähnt ...
Personen KB IB clear | Aristoteles , Platon |
Fragen KB IB clear | Fördern Computerspiele Gewalt?
Fördert Mediengewalt reale Gewalt? |
Begriffe KB IB clear | Computerspielecomputer game , Counterstrike , Doom , Ego-ShooterEgo-Shooter , Extremismus , Gewaltviolence , Hass , Interaktivitätinteractivity , Katharsis-These , Kriegwar , Meinungsfreiheitfree speech , Mord , Rassismus , Terrorismusterrorism , Toddeath , Virtualitätvirtuality , Wirklichkeit |
Dieses Buch erwähnt vermutlich nicht ...
Nicht erwähnte Begriffe | Virtual Reality, Wolfenstein 3D |
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Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
4 Erwähnungen
- LAN-Party an Schulen - Computerspiele und Netzwerktechnik spielerisch lehren und lernen (Katrin Napp, Ulrike Schmidt) (2003)
- Killerspiele im Kinderzimmer - Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen (Thomas Feibel) (2004)
- Vorsicht Bildschirm! - Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft (Manfred Spitzer) (2005)
- Zeitschrift für Pädagogik 2/07 (2007)
- Unbeherrschte oder Zügellose? - Eine aristotelische Klassifikation und ihre Koppelung mit Fritz’ These der Gewaltrahmungskompetenz bei extensiven Nutzern gewaltorientierter Computerspiele (Wassilis Kassis)
Co-zitierte Bücher
Standorte
Bibliographisches
Beat und dieses Buch
Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er dieses Buch ins Biblionetz aufgenommen hat. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt ein physisches, aber kein digitales Exemplar. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.