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Beats Biblionetz - Bücher

Virtuelle Welten - reale Gewalten

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Buchcover
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iconZusammenfassungen

LAN-Party an SchulenDer Sammelband bietet einen guten Einblick in die kontroverse Auseinandersetzung um Medien und Gewalt. Die Beiträge machen vor allem deutlich, dass Medienwirkungen weitaus komplexer sind als die nach dem Massaker von Erfurt vielfach angebotenen Schablonen kurzschlüssiqer Erklärungen. Und es sind paradoxerweise die auf Aufmerksamkeit schielenden Medien selbst, die plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen und weiterreichen, denn komplizierte, daher schwieriger darzustellende und weniger spannende Überlegungen finden in aller Regel in ihnen keinen Platz.
Von Katrin Napp, Ulrike Schmidt Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt in der Broschüre LAN-Party an Schulen (2003)
Virtuelle Welten - reale GewaltenComputerspiele sind längst nicht mehr nur ein Zeitvertreib für ein paar Jugendliche, sondern ein einflussreiches Medium und ein großer und boomender Markt. Wie sehr bestimmte Spiele und exzessives Spielen die Menschen prägen, wurde nach dem Schulmassaker in Erfurt erneut heftig diskutiert. Die Auswirkungen sind vielfältig und vermutlich tiefgreifend, da Computerspiele - ähnlich wie Kino, Rundfunk, Fernsehen oder Video - die Wahrnehmung der Welt und die Erwartungen an die Lebenswelt verändern.
Das isolierte Herausgreifen des Gewaltaspekts ist nur eine verkürzte und verzerrte, allerdings wiederum mediengerechte Darstellung des in Computerspielen kulminierenden kulturellen Prozesses, das Leben als Spiel zu begreifen und zu bewältigen. Die Debatte über die (Mit)Schuld der Medien hantiert mit vielen, schon oft durchgespielten Versatzstücken kulturkritischer und philosophischer Herkunft.
Die Beiträge in diesem Band zeichnen einige der möglichen Zusammenhänge und Untiefen der neuen Spielwelten mit dem Thema der Gewalt nach. Sie machen vor allem deutlich, dass Medienwirkungen weitaus komplexer sind als die nach dem Massaker von Erfurt vielfach angebotenen Schablonen kurzschlüssiger Erklärungen. Und es sind paradoxerweise die auf Aufmerksamkeit schielenden Medien selbst, die plakative Thesen zur Medienwirkung erzeugen und weiter reichen. Komplizierte, daher schwieriger darzustellende und weniger spannende Überlegungen finden in aller Regel in ihnen keinen Platz.
Von Florian Rötzer im Buch Virtuelle Welten - reale Gewalten (2002)

iconKapitel  Unter den anklickbaren Kapiteln finden Sie Informationen über einzelne Teile des gewählten Werks.

iconDieses Buch erwähnt ...


Personen
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Aristoteles , Platon

Fragen
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Fördern Computerspiele Gewalt?
Fördert Mediengewalt reale Gewalt?

Begriffe
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Computerspielecomputer game , Counterstrike , Doom , Ego-ShooterEgo-Shooter , Extremismus , Gewaltviolence , Hass , Interaktivitätinteractivity , Katharsis-These , Kriegwar , Meinungsfreiheitfree speech , Mord , Rassismus , Terrorismusterrorism , Toddeath , Virtualitätvirtuality , Wirklichkeit

iconDieses Buch erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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Nicht erwähnte Begriffe
Virtual Reality, Wolfenstein 3D

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iconErwähnungen  Dies ist eine nach Erscheinungsjahr geordnete Liste aller im Biblionetz vorhandenen Werke, die das ausgewählte Thema behandeln.

iconCo-zitierte Bücher

Buchcover

Brutale Spiele(r)?

Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen

(Manuel Ladas) (2003)
Buchcover

Digital spielen - real morden?

Computerspiele in der Jugendszene

(Rainer Fromm) (2002)  

iconStandorte  Eine Liste von Orten, wo das Objekt physisch vorhanden ist.

BeatFalsch ( 16.03.2005), FHA PädFalsch (AWK-119 302 RÖTZ ), PHZHFalsch (DW 4030 R719 )

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Titel   Format Bez. Aufl. Jahr ISBN          
Virtuelle Welten - reale Gewalten D - - 1 2002 3882292717 Swissbib Worldcat Bestellen bei Amazon.de

iconBeat und dieses Buch

Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er dieses Buch ins Biblionetz aufgenommen hat. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt ein physisches, aber kein digitales Exemplar. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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