Digital spielen - real morden?Computerspiele in der Jugendszene
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Zusammenfassungen
Hinter dem provokanten Titel verbergen sich im ersten Teil u. a. umfangreiche Informationen zur Geschichte der Computerspiele und eine Diskussion über die einschlägigen Ergebnisse der Medienwirkungsforschung. Außerdem lässt der Autor Im zweiten Teil des Buches Pädagogen, Jugendschützer, Wissenschaftler, Spielegestalter und nicht zuletzt die Spieler selbst zu Wort kommen.
Von Katrin Napp, Ulrike Schmidt in der Broschüre LAN-Party an Schulen (2003) Erwachsene sind verunsichert: Was geschieht auf LAN-Parties, zu denen sich immer mehr Jugendliche treffen, um blutrünstige Gewaltspiele auf vernetzten Computern zu spielen? Schreckensvisionen tauchen vor vielen Eltern auf, wenn sie ihre Kinder stunden-, ja tagelang vorm Bildschirm sitzen sehen, wo sie Monstergestalten mit der Lizenz zum Töten gegeneinander antreten lassen. Killen ist der Spielinhalt von Spielen wie Soldiers of Fortune, Unreal Tournament, Doom, Quake oder Duke Nukem (fast alle sind indiziert), hyperrealistisch wird das Opfer im animierten Spiel zerfleischt. Viele Mitspieler vergessen beim Spielen die Umwelt, sie gehen ganz in ihrem virtuellen blutigen Kampf auf.
Rainer Fromm beschreibt diese Elemente moderner Jugendkultur und bewertet sie. Er hat mit Jugendlichen, Eltern, Sozialpädagogen, Computerexperten und Wissenschaftlern gesprochen.
Von Klappentext im Buch Digital spielen - real morden? (2002) Rainer Fromm beschreibt diese Elemente moderner Jugendkultur und bewertet sie. Er hat mit Jugendlichen, Eltern, Sozialpädagogen, Computerexperten und Wissenschaftlern gesprochen.
Dieses Buch erwähnt ...
Fragen KB IB clear | Fördern Computerspiele Gewalt? |
Begriffe KB IB clear | Computerspielecomputer game , Gewaltviolence |
Zitationsgraph
Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
5 Erwähnungen
- Jugendmedienschutz und Medienerziehung im digitalen Zeitalter - Eine explorative Studie zur Rolle der Eltern (Thorsten Junge)
- LAN-Party an Schulen - Computerspiele und Netzwerktechnik spielerisch lehren und lernen (Katrin Napp, Ulrike Schmidt) (2003)
- Killerspiele im Kinderzimmer - Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen (Thomas Feibel) (2004)
- Vorsicht Bildschirm! - Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft (Manfred Spitzer) (2005)
- Cybermobbing - Wenn das Internet zur W@ffe wird (Catarina Katzer) (2013)
Co-zitierte Bücher
Jugend, Information, (Multi-) Media
(mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2010)Standorte
Bibliographisches
Beat und dieses Buch
Beat hat dieses Buch während seiner Assistenzzeit an der ETH Zürich ins Biblionetz aufgenommen. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt ein physisches, aber kein digitales Exemplar. Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.