Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel
Katharina-Maria Behr, Christoph Klimmt, Peter Vorderer
Zu finden in: Die Computerspieler, 2007
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Zusammenfassungen
Das zentrale Neue am Medium Computerspiel ist die interaktive Darbietungs- und Nutzungsform (Vorderer 2000). Sie bedingt erhebliche
theoretische und methodische Herausforderungen für die Forschung (vgl. Klimmt, in diesem Band). Dies gilt in geradezu prototypischer
Weise für die (kommunikationswissenschaftliche) Unterhaltungsforschung (Vorderer 2001; 2003), denn das (inter-)aktive Eingreifen
der Rezipientinnen und Rezipienten ist in den konventionellen Konzepten zum unterhaltsamen Mediengebrauch nicht vorgesehen.
Verschiedene Versuche wurden deshalb unternommen, die Implikationen interaktiver (Spiele-)Nutzung für das Unterhaltungserleben
aufzudecken und zu modellieren (z. B. Klimmt 2006; Hartmann 2006; im Überblick: Vorderer & Bryant 2006). Eine wichtige Erkenntnis
dieser Bemühungen ist, dass interaktives Handeln in Computerspielwelten eine Fülle unterschiedlicher Erlebensprozesse auslösen
kann, die ihrerseits zu sehr unterschiedlichen und dynamischen Formen von Spielvergnügen führen (können) (Klimmt 2006). Hartmann
(in diesem Band; vgl. zudem Vorderer, Hartmann & Klimmt 2006) hat mit dem Aspekt des Wettbewerbs eine wichtige Dimension interaktiven
Unterhaltungserlebens hervorgehoben. In Computerspielen wird häufig mit virtuellen oder echten Kontrahenten konkurriert, sei
es in Autowettfahrten, Schießereien oder Börsengeschäften. Solche Wettbewerbssituationen setzen den Rahmen für spezifische
Vergnügensformen wie Spannung und Selbstwert-Prozesse (Hartmann 2006). Sie beziehen sich indes auch auf einen Aspekt, der
bisher kaum in der Unterhaltungsforschung betrachtet wurde, nämlich Leistungshandeln. Computerspiele fordern (dauerhaft) gute
Leistungen und sie belohnen Leistungen mit verschiedenen Varianten von Belohnungen, zum Beispiel mit Punkten (‚Scores’) oder
der Öffnung neuer Spielbereiche (‚Levels’). Sie bestrafen unzureichende Leistungen aber auch mit frustrierenden Erfahrungen.
Solche leistungsbezogenen Erlebensformen können sich auf den Wettbewerb mit anderen Individuen (oder virtuellen Avataren)
beziehen, müssen jedoch keine solchen externen Bezugsgrößen haben.
Von Katharina-Maria Behr, Christoph Klimmt, Peter Vorderer im Buch Die Computerspieler (2007) im Text Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel Dieser Text erwähnt ...
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1 Erwähnungen
- Didaktische Konzeption von Serious Games - Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten (Michael Kerres, Mark Bormann, Marcel Vervenne) (2009)
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Beat und dieser Text
Beat hat Dieser Text während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt weder ein physisches noch ein digitales Exemplar. Aufgrund der wenigen Einträge im Biblionetz scheint er es nicht wirklich gelesen zu haben. Es gibt bisher auch nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.