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Beats Biblionetz - Bücher

The use of computer and video games for learning

A review of the literature
Buchcover
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iconZusammenfassungen

The use of computer and video games for learningThere are many claims about the usefulness of computer games for learning. Computer games can stimulate users and encourage the development of social and cognitive skills, but frequent use can exacerbate negative psycho-social tendencies, be addictive and have health implications. This review of the literature about the use of computer and video games for learning will help with the design of learning materials.
Von Klappentext im Buch The use of computer and video games for learning (2004)
The use of computer and video games for learningThis research report is the result of a literature review conducted by Ultralab and the Learning and Skills Development Agency (LSDA) during the m-learning project. The main focus is on research involving the use of computer and video games for learning. The motivation for this review was to investigate the potential of games-oriented learning materials and systems and to inform the project’s research activities. The report highlights many interesting pedagogic and technical issues and is, therefore, a useful reference for teachers, trainers, developers, researchers and others with an interest in the use of computer and video games for learning.
Von Jill Attewell im Buch The use of computer and video games for learning (2004)

iconKapitel  Unter den anklickbaren Kapiteln finden Sie Informationen über einzelne Teile des gewählten Werks.

  • 1. Introduction and overview of the literature
  • 2. What is the impact of the use of computer games on young people?
  • 3. Why use computer games for learning?
  • 4. How have computer games been used for learning?
  • 5. Examples of using computer games to encourage learning
  • 6. What are young people’s experiences and preferences in using computer games for learning and for leisure?
  • 7. What are the recommendations for the planning and designof educational computer games (or ‘edugames’)?
  • 8. Summary and conclusions
  • 9. Method used for finding research studies about learning with computer and video games

iconDieses Buch erwähnt ...


Personen
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L. Bensley , Mihaly Csikszentmihalyi , J. Van Eenwyk , P. Kent , Marc Prensky , Carol Savill-Smith , Clifford Stoll , Lew Semjonowitsch Vygotsky

Fragen
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Fördern Computerspiele Gewalt?
Schaden Computerspiele der Gesundheit?

Aussagen
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Computerspiele fördern Lernen
Computerspiele fördern Motivation

Begriffe
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Computerspielecomputer game , game-based learninggame-based learning , instant gratification , Intelligent Tutoring System (ITS)Intelligent Tutoring System , Intelligenzintelligence , Künstliche Intelligenz (KI / AI)artificial intelligence , Lernenlearning , Metakognitionmetacognition , microworldmicroworld , Psychologiepsychology , Spielgame
icon
Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1930 local  Mind in Society (Lew Semjonowitsch Vygotsky) 180, 197, 131, 5, 3, 5, 9, 17, 6, 10, 12, 9 186 39 9 2739
1962 Thought and Language (Lew Semjonowitsch Vygotsky) 60 2 0 0
1990 local  Flow (Mihaly Csikszentmihalyi) 68 2 0 0
1999   LogOut (Clifford Stoll) 3, 9, 11, 2, 4, 2, 3, 18, 7, 9, 11, 1 34 92 1 7057
2001 Digital Game-Based Learning (Marc Prensky) 1, 5, 9, 17, 3, 1, 5, 15, 7, 5, 10, 6 31 39 6 3138
2003   The use of palmtop computers for learning Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt (P. Kent, Carol Savill-Smith) 2, 6, 5, 7, 7, 4, 3, 2, 7, 3, 6, 5 2 11 6 970
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
2001 local web  Video games and real-life aggression Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt (L. Bensley, J. Van Eenwyk) 2, 2, 4, 1, 10, 2, 4, 1, 6, 2, 1, 5 1 8 1 1131

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iconZeitleiste

iconErwähnungen  Dies ist eine nach Erscheinungsjahr geordnete Liste aller im Biblionetz vorhandenen Werke, die das ausgewählte Thema behandeln.

iconCo-zitierte Bücher

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(Thomas Ammann, Thomas Hermann) (2004)
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(Roland Mangold, Peter Vorderer, Gary Bente) (2004)

iconVolltext dieses Dokuments

Auf dem WWW The use of computer and video games for learning: Whole document as PDF (lokal: PDF, 262 kByte; WWW: Link tot Link unterbrochen? Letzte Überprüfung: 2021-03-21 Letzte erfolgreiche Überprüfung: 2020-11-28)

iconStandorte  Eine Liste von Orten, wo das Objekt physisch vorhanden ist.

BeatFalsch ( 16.11.2004)

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Titel   Format Bez. Aufl. Jahr ISBN          
The use of computer and video games for learning E - - 1 1853389048 Swissbib Worldcat Bestellen bei Amazon.de Buy it now!

iconBeat und dieses Buch

Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er dieses Buch ins Biblionetz aufgenommen hat. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt weder ein physisches noch ein digitales Exemplar. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

iconBiblionetz-History Dies ist eine graphische Darstellung, wann wie viele Verweise von und zu diesem Objekt ins Biblionetz eingetragen wurden und wie oft die Seite abgerufen wurde.