
Ob und wie verschiedenartige Kommunikationsangebote im Internet zur Herausbildung von Gemeinschaften beitragen und welchen
Charakter die dort entstehenden Beziehungen haben, ist bereits seit längerem Gegenstand der Forschung (Höflich 1995; Döring
2003, 489 ff.). Noch wenig Beachtung haben dabei aber bislang jene Gemeinschaften gefunden, die sich in virtuellen <i>Spiele</i>welten bilden. Darum wird es in diesem Beitrag gehen. Zunächst wird definiert, was unter virtuellen Gemeinschaften zu verstehen
ist, dann wird verdeutlicht, was das besondere an Spielgemeinschaften im Netz ist. Anschließend werden die Ergebnisse eines
Forschungsprojekts vorgestellt, in dessen Rahmen das Spielen des Browser- Games <i>Ogame</i>durch die Methode der teilnehmenden Beobachtung untersucht wurde. Dazu wird zunächst erläutert, worum es in dem Spiel geht,
danach werden dann die unterschiedlichen kommunikativen Aktivitäten dargestellt, die im Rahmen des Spiels von Bedeutung sind.
Abschließend wird diskutiert, ob sich die Spieler bedingt durch die starke motivationale Einbindung in die virtuelle Spielwelt
dort ‚verlieren’ oder gar ‚süchtig’ werden können.