ComputerspieleVirtuelle Spiel- und Lernwelten
Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz
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Zusammenfassungen
Mit der Publikation wird ein Thema fortgesetzt, das in letzter Zeit nicht nur fachwissenschaftlich und pädagogisch bearbeitet wurde, sondern auch zu intensiven öffentlichen und politischen Debatten geführt hat. Es ist das Ziel, diese Debatte um Gewalt in den Medien und insbesondere in Computerspielen zu versachlichen und wissenschaftlich-empirisch zu fundieren.
Mit vorliegendem Band wird ein neues Format verwirklicht, in dem eine Broschüre mit CD-Rom und Internet-Angebot verknüpft ist. Damit sollen Informationen und vor allem auch Multimedia-Bausteine auf eine arbeits- und mittelökonomische Bauweise zugänglich gemacht werden. Der Printteil ist so gestaltet, dass er einen raschen Überblick über das Gesamtangebot gewährt und die besonders relevanten und aktuellen Themen vorstellt. Die CD-ROM enthält alle Materialien, Texte, Screenshots, Ausschnitte aus Computerspielen, PowerPoint-Bausteine etc. und erlaubt es, die für die Praxis relevanten Informationen weiterzuverarbeiten. Das Internet-Angebot schließlich enthält alle relevanten Informationen, verbunden mit der Möglichkeit, sie ständig zu aktualisieren.
Von Klappentext im Buch Computerspiele (2003) Mit vorliegendem Band wird ein neues Format verwirklicht, in dem eine Broschüre mit CD-Rom und Internet-Angebot verknüpft ist. Damit sollen Informationen und vor allem auch Multimedia-Bausteine auf eine arbeits- und mittelökonomische Bauweise zugänglich gemacht werden. Der Printteil ist so gestaltet, dass er einen raschen Überblick über das Gesamtangebot gewährt und die besonders relevanten und aktuellen Themen vorstellt. Die CD-ROM enthält alle Materialien, Texte, Screenshots, Ausschnitte aus Computerspielen, PowerPoint-Bausteine etc. und erlaubt es, die für die Praxis relevanten Informationen weiterzuverarbeiten. Das Internet-Angebot schließlich enthält alle relevanten Informationen, verbunden mit der Möglichkeit, sie ständig zu aktualisieren.
Bemerkungen zu diesem Buch
Spiele wirken intelligenzsteigernd. Falsch! Hierzu gibt es keine einzige Studie, die Behauptung
ist frei erfunden. Das hindert jedoch selbst die Bundeszentrale für politische Bildung nicht
daran, den gleichen Unfug zu publizieren; so unter dem Titel: »Computerspiele. Virtuelle Spielund
Lernwelten«. Die staatlichen Experten verschweigen, dass in den meisten Spielen das
Töten gelernt wird. Statt dessen reden sie von den »sensomotorischen Fähigkeiten«, um die es
bei Computerspielen geht, von »Regelkompetenz« sowie von »Motivation und Energie«.
Von Manfred Spitzer im Text Töten lernen per Software (2006) Selbst die Bundeszentrale für politische Bildung ist völlig blind für die Gefahren der Bildschirm-Medien. Ihre Publikation "Computerspiele - Virtuelle Spiel- und Lernwelten" könnte auch von den Herstellern dieser Tötungstrainingssoftware stammen, geht es bei ihnen vermeintlich doch nur um "sensumotorische Fähigkeiten", "Bedeutungszuweisungen" im Kontext eines "kulturellen Rahmens", um "Regelkompetenz" sowie um "Motivation und Energie" (Fritz 2003, S. 10). Es stimmt sehr nachdenklich, wenn wir solchen Unfug sogar mit öffentlichen Geldern bezahlen und verbreiten.
Von Manfred Spitzer im Buch Vorsicht Bildschirm! (2005) im Text Was tun? auf Seite 281Zur Gewalt nehmen die Autoren wie folgt Stellung: »Auf erkenntnistheoretischer Ebene besteht
unter den Wissenschaftlern weithin Einigkeit, dass es im Hinblick auf die mediale Welt keine
direkten Wirkungen von dieser auf die reale Welt gibt, egal, ob die Inhalte gewaltorientiert sind
oder nicht.« Zu gut Deutsch: Die virtuelle Realität hat mit der echten nichts zu tun!
Diese Aussage ist schlicht falsch. Auf Grund methodisch sauber durchgeführter Studien
wissen wir das ganz genau. Wer etwas anderes behauptet, der lügt – ebenso wie es die
Zigarettenindustrie getan hat, als sie jahrzehntelang den Zusammenhang von Rauchen und
Lungenkrebs geleugnet hat. Dieselbe Taktik benutzt auch die amerikanische Regierung, um die
Unterzeichnung des Kyoto-Protokolls hinauszuschieben: Sie leugnet den Zusammenhang
zwischen Treibhausgasen und globaler Erwärmung und plädiert für Zeit raubende zusätzliche
Forschung.
Von Manfred Spitzer im Text Töten lernen per Software (2006) Kapitel
- Aktion, Kognition, Narration - Der Versuch einer Systematisierung der Computerspiele in praktischer Hinsicht (Jürgen Fritz)
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3 Erwähnungen
- Klicken, lesen und spielend lernen - Interaktive Spielgeschichten für Kinder (Thomas Ammann, Thomas Hermann) (2004)
- Kinder- und Jugendliteratur als Computerspiel - Angebot und Genres (Daniel Ammann)
- Vorsicht Bildschirm! - Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft (Manfred Spitzer) (2005)
- Töten lernen per Software (Manfred Spitzer) (2006)
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Beat und dieses Buch
Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er dieses Buch ins Biblionetz aufgenommen hat. Zum letzten Mal hat er dieses Buch bearbeitet während seiner Zeit am ICT-Kompetenzzentrum TOP. Beat besitzt weder ein physisches noch ein digitales Exemplar. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.