Computational Thinking in der Lehrerbildung Publikationsdatum:
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Zusammenfassungen
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Der Autor dieser Schrift hat vor etlichen Jahren an der Universität Boulder, Colorado, die Methode des Scalable Game Design entwickelt, um Kinder und Jugendliche an die Informatik heranzuführen. Scalable Game Design beinhaltet eine Kombination aus pädagogischen Ansätzen, Werkzeugen und Aktivitäten, mit denen Lehrpersonen informatische Bildung auf motivierende Art und Weise mit ihren Schülerinnen und Schülern erarbeiten, um sie gezielt mit der Denkweise des Computational Thinking vertraut zu machen. Programmieren soll einfach und spannend werden!
Bemerkungen
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Dieser Text erwähnt vermutlich nicht ... 
![]() Nicht erwähnte Begriffe | Gymnasium, Informatik-Didaktik, Informatik-Unterricht (Fachinformatik), Schule, Schweiz, Unterricht |
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Zitationsgraph (Beta-Test mit vis.js)
6 Erwähnungen 
- Medienbildung und informatische Bildung in der Volksschule des Kantons Luzern - Eine Analyse von Gelingensbedingungen zur Implementierung auf der Basis von Schulentwicklungs- und -steuerungsprozessen (Martina Ammer) (2017)
- Medienpädagogik und Didaktik der Informatik - Eine Momentaufnahme disziplinärer Bezüge und schulpraktischer Entwicklungen (2018)
- Algorithmische Kunst als Bildungsgegenstand - Gedanken zu einer fachlichen Bildung über Fächer hinaus (Susanne Grabowski, Frieder Nake) (2018)
- Scalable Game Design Switzerland (Alexander Repenning, Anna Lamprou, Nicolas Fahrni, Nora A. Escherle)
- Algorithmische Kunst als Bildungsgegenstand - Gedanken zu einer fachlichen Bildung über Fächer hinaus (Susanne Grabowski, Frieder Nake) (2018)
- CHANCE MAKERSPACE - Making trifft auf Schule (Selina Ingold, Björn Maurer, Daniel Trüby) (2019)
- Grosses Potential für Schulen der Zukunft - MakerSpaces ermöglichen und erfordern neue Lernformen und Schulentwicklung (Thomas Merz)
- Grosses Potential für Schulen der Zukunft - MakerSpaces ermöglichen und erfordern neue Lernformen und Schulentwicklung (Thomas Merz)
- Auf dem Weg zu einer gendergerechten Informatikdidaktik - Einstellungen und Erfahrungen von Lehrpersonen auf verschiedenen Stufen des schweizerischen Bildungssystems (Jessica Bollag, Caroline Bühler, Isabelle Clerc, Mira Ducommun, Sonja Schär) (2021)
- Das Potential von Physical Computing als Teil von Schultheaterprojekten (Christian Renggli) (2023)
Volltext dieses Dokuments
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Anderswo suchen 
Beat und dieser Text
Beat hat Dieser Text während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.