Zusammenfassungen
Coding, oder Programmieren, gilt vielen, nicht zuletzt den Verantwortlichen in der Bildungspolitik, als das Zauberwort der Stunde. Aber ist der Sprung ins Digitalzeitalter wirklich schon getan, wenn sich Schülerinnen und Schüler bereits ab der ersten Klasse darin üben, Codes zu schreiben? Das vorliegende Heft behält Dagstuhl-Erklärung und die Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ der KMK von 2016 gleichermaßen im Blick, versucht eine möglichst genaue Definition des häufig missverstandenen Coding-Begriffs – und gibt außerdem, ganz praktisch, Tipps und Hilfestellungen, wie Kinder und Jugendliche im Unterricht oder im Rahmen von Projekten ans Programmieren herangeführt werden können. Die Beiträge des Themenhefts setzen sich u.a. damit auseinander,
Von Klappentext im Journal Coding (2017) - welche Bedeutung dem (regulären) Informatikunterricht zukommt, wenn es darum geht, Schülerinnen und Schüler im Coding fit zu machen,
- wie sich Lernende auch der jüngsten Altersstufe (fast) ganz ohne technische Unterstützung mit dem Denken in Programmschritten vertraut machen können,
- welche Entwicklungen sich auf bildungspolitischer Ebene beobachten lassen,
- und welche spannenden neuen Tools und Anwendungen rund ums Coding es für junge Nutzer gibt.
Als eine der Grundfertigkeiten für die digitale Gesellschaft wird sehr häufig Coding
bzw. Programmieren genannt. Bildu ngspolitik und Wirtschaft stellen einhellig die
Forderung nach entsprechenden Kenntnissen von Kindern und Jugendlichen. Letztere
benötigen für die digitale Arbeitswelt offenbar Arbeitnehmende, die programmieren
können, erstere halten diese Fähigkeit für eine weitere Kulturtechnik wie Lesen,
Schreiben und Rechnen, die in der Schule vermittelt werden sollte.
Jedoch stellt sich bei genauerer Betrachtung heraus, dass mit dem Begriff des Programmierens häufig zu kurz gedacht wird. Denn bei genauerem Hinsehen geht es eigentlich um so etwas wie digitale oder informatische Kompetenzen, die weiter zu fassen sind als die bloße Programmierfähigkeit. Analysieren, strukturieren und modellieren sind eher abstrakte Fähigkeiten zur Lösung von Problemen, die durch Computerprogramme bewältigt werden sollen. Dennoch ist die Vermittlung von Programmiersprachen in Schule und Unterricht eine wichtige Ergänzung dazu und sicher auch ein Kernpunkt. Dazu können schon ganz einfache Spiele ohne Computer eingesetzt werden sowie Programme, die mit visuellen Blöcken arbeiten, um Kindern das Erlernen von Programmschritten einfach zu machen. Darauf aufbauend lassen sich dann anspruchsvollere Anwendungen in den Unterricht integrieren.
Das vorliegende Heft möchte einen Einblick in aktuelle Diskussionen zum Thema geben und zugleich aufzeigen, wie Programmieren so zum Unterrichtsgegenstand werden kann, dass Schülerinnen und Schüler Spaß daran haben und zugleich etwas lernen. Da die Fähigkeit, Programmieren zu können, als zentral für das 21. Jahrhundert gilt und somit eine Vielzahl von didaktischen Modellen ermöglicht, können die hier aufgeführten Beispiele natürlich keinen vollständigen Überblick geben. Vielmehr sollen sie dazu anregen, sich im Unterricht mit der Thematik auseinanderzusetzen und Programmieren nicht nur missverständlich als eine sture Eingabe von Programmbefehlen zu sehen, sondern als einen Weg, Probleme kreativ zu lösen.
Von Stefan Aufenanger im Journal Coding (2017) Jedoch stellt sich bei genauerer Betrachtung heraus, dass mit dem Begriff des Programmierens häufig zu kurz gedacht wird. Denn bei genauerem Hinsehen geht es eigentlich um so etwas wie digitale oder informatische Kompetenzen, die weiter zu fassen sind als die bloße Programmierfähigkeit. Analysieren, strukturieren und modellieren sind eher abstrakte Fähigkeiten zur Lösung von Problemen, die durch Computerprogramme bewältigt werden sollen. Dennoch ist die Vermittlung von Programmiersprachen in Schule und Unterricht eine wichtige Ergänzung dazu und sicher auch ein Kernpunkt. Dazu können schon ganz einfache Spiele ohne Computer eingesetzt werden sowie Programme, die mit visuellen Blöcken arbeiten, um Kindern das Erlernen von Programmschritten einfach zu machen. Darauf aufbauend lassen sich dann anspruchsvollere Anwendungen in den Unterricht integrieren.
Das vorliegende Heft möchte einen Einblick in aktuelle Diskussionen zum Thema geben und zugleich aufzeigen, wie Programmieren so zum Unterrichtsgegenstand werden kann, dass Schülerinnen und Schüler Spaß daran haben und zugleich etwas lernen. Da die Fähigkeit, Programmieren zu können, als zentral für das 21. Jahrhundert gilt und somit eine Vielzahl von didaktischen Modellen ermöglicht, können die hier aufgeführten Beispiele natürlich keinen vollständigen Überblick geben. Vielmehr sollen sie dazu anregen, sich im Unterricht mit der Thematik auseinanderzusetzen und Programmieren nicht nur missverständlich als eine sture Eingabe von Programmbefehlen zu sehen, sondern als einen Weg, Probleme kreativ zu lösen.
Kapitel
- 21st Century Skills (Seite 4 - 7)
- Pflichtfach Informatik (Seite 8 - 11) (Ludger Humbert, Dorothee Müller)
- Raus aus dem Computerraum! (Seite 12 - 13) (Daniel Siebrecht)
- Spione an der Zimmerdecke? (Seite 14 - 15) (Adrian Salamon)
- Heiße Drähte in die Zukunft (Seite 16 - 18) (Christian Kleinhanß)
- Einen Rechner braucht es nicht (Seite 19 - 21) (Christian Kleinhanß)
- Im Programmierfieber (Seite 22 - 23) (Janina Bistron)
- Mit Herz, Hand und Verstand (Seite 24 - 26) (Hannah Hoffmann, Martin Uckert)
- Voll digital - Das Informatikschulbuch inf-schu/e. de (Seite 27 - 29) (Heiko Jochum, Klaus Becker, Peter Dauscher, Daniel Jonietz)
- Programmieren mit Tynker (Seite 30 - 31) (Kathrin Mertes)
- Coding-Kenntnisse hamstern (Seite 32 - 33) (Holger Schmidt)
- New Kid on the Block: Calliope mini (Seite 34 - 36) (Stefan Aufenanger, Ingrid Bounin)
- Bienen, Kräne, Dinos und Schildkröten (Seite 37 - 40)
- Combat und Coding (Seite 41 - 41) (Alexander König)
- Informatik wird zum Thema - Aktuelle Entwicklungen in der Bildungspolitik (Seite 42 - 43) (Rudolf Peschke, Gerhard Röhner)
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Nicht erwähnte Begriffe | Bildung, blockbasierte Programmierumgebungen, Eltern, Informatik-Didaktik, Informatikunterricht in der Schule, Internet, iPad, LehrerIn, Lehrmittelverlag, Primarschule (1-6) / Grundschule (1-4), Schweiz, Tablets in education |
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Zeitleiste
8 Erwähnungen
- Handbuch Medienpädagogik (Uwe Sander, Friederike von Gross, Kai-Uwe Hugger) (2008)
- 13. Medienkunde (Gerhard Tulodziecki) (2021)
- Notions of disruption - A collection of exploratory studies written and commissioned by the Swiss Science and Innovation Council SSIC (Schweizerischer Wissenschafts- und Innovationsrat) (2017)
- 3. Digital competences - Paper commissioned by the Swiss Science and Innovation Council SSIC (Sabine Seufert) (2017)
- Gelingensbedingungen für eine Implementierung von Tablets in Schule und Unterricht unter dem Aspekt der Schulentwicklung (Marcel Soares Martins) (2018)
- Medienbildung in Schule und Unterricht - 2. Auflage 2019 (Gerhard Tulodziecki, Bardo Herzig, Silke Grafe) (2019)
- Jahrbuch Medienpädagogik 17 - Lernen mit und über Medien in einer digitalen Welt (Klaus Rummler, Ilka Koppel, Sandra Aßmann, Patrick Bettinger, Karsten D. Wolf) (2020)
- Digitale Bildung im Grundschulalter - Grundsatzfragen zum Primat des Pädagogischen (Mareike Thumel, Rudolf Kammerl, Thomas Irion) (2020)
- Digitale Grundbildung in der Grundschule - Grundlegende Bildung in der digital geprägten und gestaltbaren, mediatisierten Welt (Thomas Irion)
- Wie schätzen Lehramtsstudierende ihre professionelle digitale Kompetenz ein? - Eine Interventionsstudie zur Förderung der professionellen digitalen Kompetenz mit Fokus auf das Computational Thinking im Themenfeld Bildungsrobotik (Raphael Fehrmann) (2023)
- Professionelle digitale Kompetenz bei Lehramtsstudierenden fördern! - Wie kann Computational Thinking durch den Einsatz von Bildungsrobotik in der Hochschullehre vermittelt werden? (Raphael Fehrmann) (2024)
Volltext dieses Dokuments
21st Century Skills: Kapitel als Volltext (: , 677 kByte) | |
Bienen, Kräne, Dinos und Schildkröten: Kapitel als Volltext (: , 602 kByte) | |
Coding: Gesamtes Buch als Volltext (: , 6000 kByte) | |
Coding-Kenntnisse hamstern: Kapitel als Volltext (: , 318 kByte) | |
Combat und Coding: Kapitel als Volltext (: , 158 kByte) | |
Einen Rechner braucht es nicht: Kapitel als Volltext (: , 672 kByte) | |
Heiße Drähte in die Zukunft: Kapitel als Volltext (: , 629 kByte) | |
Im Programmierfieber: Kapitel als Volltext (: , 325 kByte) | |
Informatik wird zum Thema: Kapitel als Volltext (: , 182 kByte) | |
Mit Herz, Hand und Verstand: Kapitel als Volltext (: , 435 kByte) | |
New Kid on the Block: Calliope mini: Kapitel als Volltext (: , 441 kByte) | |
Pflichtfach Informatik: Kapitel als Volltext (: , 650 kByte) | |
Programmieren mit Tynker: Kapitel als Volltext (: , 185 kByte) | |
Raus aus dem Computerraum!: Kapitel als Volltext (: , 412 kByte) | |
Spione an der Zimmerdecke?: Kapitel als Volltext (: , 326 kByte) | |
Voll digital: Kapitel als Volltext (: , 505 kByte) | |
21st Century Skills: Kapitel als Volltext (: , 677 kByte; : Link unterbrochen? Letzte Überprüfung: 2021-03-21 Letzte erfolgreiche Überprüfung: 2017-09-26) |
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Beat und dieses Journal
Beat hat dieses Journal während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule (IMS) ins Biblionetz aufgenommen. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. (das er aber aus Urheberrechtsgründen nicht einfach weitergeben darf). Aufgrund der vielen Verknüpfungen im Biblionetz scheint er sich intensiver damit befasst zu haben. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.