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Beats Biblionetz - Begriffe

LOGO (Programmiersprache) LOGO (programming language)

iconBiblioMap Dies ist der Versuch, gewisse Zusammenhänge im Biblionetz graphisch darzustellen. Könnte noch besser werden, aber immerhin ein Anfang!

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iconDefinitionen

Computer und LernenDie Sprache LOGO wurde auf der Grundlage der Sprache LISP entwickelt, die vornehmlich als Sprache der künstlichen Intelligenz gilt. S. Papert (1982) hat beim MIT in Boston (Massachusetts) die Sprache LOGO aus pädagogischen Überlegungen für kleinere Kinder entworfen und ging dabei von modifIZierten psychologisch-pädagogischen Grundsätzen von Piaget aus. Spielerisch werden verschiedene Körperbewegungen, die die Kinder an sich selbst erleben, auf eine mechanische Schildkröte übertragen, die sich nach vorne und zurück um eine gewisse Anzahl von Schritten bewegen kann. Die Richtungsänderung kann durch die Angabe der Drehungsgrade nach rechts oder links erzielt werden. Später wird die Schildkröte als Spielzeug durch das Bild der Schildkröte auf dem Bildschirm ersetzt, und man lernt die Bewegungen der Schildkröte auf dem Bildschirm zu steuern. Da die Schildkröte eine Spur hinterlassen kann, entstehen bei ihrer Wanderung geometrische Figuren. Papert glaubt, mit dieser Methode einen besseren Zugang zur elementaren Geometrie zu bieten.
Von Miloš Lánský im Buch Computer und Lernen (1988) im Text Einstieg in die Computerwelt — aber wie?

iconBemerkungen

Alan KayLOGO showed that a special language designed with the end user’s characteristics in mind could be more successful than a random hack.
Von Alan Kay im Buch Multimedia im Text User Interface (1990)
Giasemi VavoulaMike SharplesPapert’s claims about the value of LOGO to foster general problem solving skills were shown over countless studies to lack validity – LOGO was good for teaching specific mathematical procedures but did not transfer to other contexts.
Von C. O’Malley, Giasemi Vavoula, J.P. Glew, Mike Sharples, P. Lefrere, Josie Taylor im Buch Guidelines for Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environment (2003) auf Seite  19
ComputerkinderWas findet hier statt? Die Anpassung des Maschinenverhaltens an die menschlichen Verhaltensweisen oder umgekehrt, die frühzeitige, sehr subtile Anpassung des menschlichen und Handelns an die Maschinennotwendigkeiten und -fähigkeiten?
Von C. Eurich im Buch Computerkinder (1985) im Text «The kids can't wait» auf Seite  86
Neil PostmanIch behaupte nicht, daß LOGO, von einem geschickten Lehrer richtig eingesetzt, nicht hilfreich sein kann, aber ich zweifle daran, daß es mehr leistet als Papier und Bleistift und das Sprechen selbst, wenn sie von einem geschickten Lehrer richtig eingesetzt werden.
Von Neil Postman im Buch Technopoly (1992) im Text Die Maschinen-Ideologie: Computertechnologie
ComputerkinderIDGO-Schildkröten-Kinder, das vermute ich, werden in eine technisierte Welt eingeübt und eingepaßt. Sie sind computerfreundliche Menschen, deren frühzeitige Anpassung an die Technik ein kritisches Verhältnis zu ihr erheblich erschweren, wenn nicht sogar unmöglich machen dürfte.
Von C. Eurich im Buch Computerkinder (1985) im Text «The kids can't wait» auf Seite  88
The Journal of the Learning Sciences 6(4)The Logo project as espoused by Seymour Papert and his collaborators at Massachusetts Institute of Technology (MIT) to date, has failed to meet what I take to be its most important goals in relation to either producing "revolutionary" alternatives to school or to implementing "reformist" changes in the traditional school curriculum. I find it impossible to review this most recent book without attempting to understand whether the reasons for this failure result from an insurmountable flaw in the arguments being put forward, or alternatively, whether there are changes that could happen in the world outside MIT that would result in the Logo vision becoming a reality.
Von Tim O'Shea im Journal The Journal of the Learning Sciences 6(4) (1997) im Text Mindstorms 2 auf Seite  401
Mitchel ResnickThrough the 1980s, thousands of schools taught millions of students how to program in Logo, but the initial enthusiasm didn’t last. Many teachers and students had difficulty learning to program in Logo, because the language was full of nonintuitive syntax and punctuation. To make matters worse, Logo was often introduced through activities that didn’t sustain the interest of either teachers or students. Many classrooms taught Logo as an end unto itself, not as a way for students to express themselves and to explore what Seymour called “powerful ideas.” Before long, most schools shifted to other uses for computers. They began to see computers as tools for delivering and accessing information, not for making and creating as Seymour had imagined.
Von Mitchel Resnick im Buch Lifelong Kindergarten (2017) im Text Projects auf Seite  39

iconVerwandte Objeke

icon
Verwandte Begriffe
(co-word occurance)
Programmierenprogramming(0.07), BASIC (Programmiersprache)BASIC (programming language)(0.03), Programmiersprachenprogramming languages(0.03), Konstruktionismusconstructionism(0.03), Scratch(0.03)

CoautorInnenlandkarte

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iconRelevante Personen

iconHäufig erwähnende Personen

iconHäufig co-zitierte Personen

iconStatistisches Begriffsnetz  Dies ist eine graphische Darstellung derjenigen Begriffe, die häufig gleichzeitig mit dem Hauptbegriff erwähnt werden (Cozitation).

iconBlahfasel-Generator (Beta)

LOGO (Programmiersprache) - die Sichtweise von Cynthia Solomon
"LOGO (Programmiersprache)" ist zu einem Schlüsselbegriff des 21. Jahrhunderts geworden. Grund genug also, das Spannungsfeld LOGO (Programmiersprache) genauer zu diskutieren.
Vor 54 Jahren wurde der Begriff zum ersten Mal betrachtet. Dies bietet die Chance für eine historische Betrachtungsweise. Allgemein gilt Seymour Papert als gefragter Wissenschafter für dieses Thema. Juraj Hromkovic wird aber ebenfalls oft erwähnt.
Zielführend ist ein Blick auf die Begriffsgenese. Eine wichtige Definition des Begriffs von Miloš Lánský von 1988 lautet: "Die Sprache LOGO wurde auf der Grundlage der Sprache LISP entwickelt, die vornehmlich als Sprache der künstlichen Intelligenz gilt. S. Papert (1982) hat beim MIT in Boston (Massachusetts) die Sprache LOGO aus pädagogischen Überlegungen für kleinere Kinder entworfen und ging dabei von modifIZierten psychologisch-pädagogischen Grundsätzen von Piaget aus. Spielerisch werden verschiedene Körperbewegungen, die die Kinder an sich selbst erleben, auf eine mechanische Schildkröte übertragen, die sich nach vorne und zurück um eine gewisse Anzahl von Schritten bewegen kann. Die Richtungsänderung kann durch die Angabe der Drehungsgrade nach rechts oder links erzielt werden. Später wird die Schildkröte als Spielzeug durch das Bild der Schildkröte auf dem Bildschirm ersetzt, und man lernt die Bewegungen der Schildkröte auf dem Bildschirm zu steuern. Da die Schildkröte eine Spur hinterlassen kann, entstehen bei ihrer Wanderung geometrische Figuren. Papert glaubt, mit dieser Methode einen besseren Zugang zur elementaren Geometrie zu bieten."...

iconZeitleiste

icon227 Erwähnungen  Dies ist eine nach Erscheinungsjahr geordnete Liste aller im Biblionetz vorhandenen Werke, die das ausgewählte Thema behandeln.

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