
Wie groß ist der Anteil der Kinder, Jugendlichen und Erwachsenen, die ihre Freizeit mit Computerspielen verbringen? Haben
Computerspiele in allen Bevölkerungsgruppen an Popularität gewonnen? Sind es vor allem die Hauptschüler, die ihre Zeit mit
dem Spielen am Computer verbringen? Wie hat sich die Nutzung von Online- und Handyspielen in den zurückliegenden Jahren entwickelt?
Um solche Fragen zu beantworten, benötigt man Daten aus repräsentativen Trendstudien. Die meisten Untersuchungen zur Nutzung
von Computerspielen beruhen jedoch auf einmaligen Querschnitterhebungen und verwenden Stichproben aus kleinen Grundgesamtheiten
oder Daten aus nicht-repräsentativen Gelegenheitsstichproben. Aufgrund forschungsökonomischer Restriktionen wird sich dies
auch in Zukunft nicht grundsätzlich ändern. In vielen Fällen ist die fehlende oder eingeschränkte Repräsentativität kein gravierendes
Problem, in anderen wäre es aber durchaus wünschenswert, Aussagen darüber treffen zu können, in wie weit die ermittelten Ergebnisse
verallgemeinerbar sind.