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Die Nintendo-Generation lernt Programmieren

Der Versuch einer didaktischen Rekonstruktion des Programmierens für den Unterricht
Claudio Landerer , local web 
Buchcover
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iconZusammenfassungen

Die Nintendo-Generation lernt ProgrammierenSeit der Einführung der Informatik als Gegenstand in den Fächerkanon der allgemeinbildenden Schulen, wurde die Sinnhaftigkeit der Programmierung im Unterricht immer wieder heftig diskutiert. Im Rahmen dieser Arbeit wird versucht, diese jahrzehntelange Kontroverse über die Beantwortung der folgenden fünf Fragen aufzulösen.
  1. Was ist Informatikunterricht, wie soll er aussehen und was hat er zu leisten?
  2. Was ist »Programmieren«?
  3. Wer ist die Nintendo-Generation?
  4. Warum soll und wie will die Nintendo-Generation programmieren lernen?
Was ist Informatikunterricht, wie soll er aussehen und was hat er zu leisten? Basis aller Überlegungen bildet Kapitel 2 mit einer Beschreibung der didaktischen Grundlagen, auf denen die Arbeit aufbaut. Dieses Kapitel liefert unter anderem Hinweise zum Zweck und zur modernen Gestaltung von Informatikunterricht. Ausgangspunkt bildet eine Beschreibung der »Didaktischen Rekonstruktion« als Methode zur Konstruktion von Unterricht. Die Phasen dieser Methodik definieren den weiteren Aufbau der Arbeit.
Was ist »Programmieren«? In Kapitel 3 wird es dann darum gehen, herauszustellen, was unter »Programmieren« überhaupt zu verstehen ist. Neben einer fachlichen Analyse (Konzepte, Methoden, fundamentale Inhalte usw.) wird dazu unter Berücksichtigung der Feststellungen und Forderungen aus Kapitel 2 insbesondere auch eine fachdidaktische Analyse des Unterrichtsinhaltes stattfinden.
Wer ist die Nintendo-Generation? Kapitel 4 handelt von den Schülern, mit denen wir es heute im Informatikunterricht zu tun haben. Es wird versucht, die Nintendo- Generation zu charakterisieren und deren Vorstellungen zum Thema »Programmieren « darzustellen. Aus dieser Darstellung wird sich eine Reihe von weitreichenden Forderungen zur Konstruktion von schülergerechtem Unterricht ergeben.
Warum soll und wie will die Nintendo-Generation programmieren lernen? In Kapitel 5 schließlich wird einerseits die Legitimation des Unterrichtsinhaltes der Programmierung durchgeführt, andererseits wird auf Basis der Inhalte aus Kapitel 2, 3 und 4 ein Unterrichtsmodell (administrativer Rahmen, methodisch-didaktischer Rahmen, didaktische Struktur) für schulrelevantes Programmieren konstruiert. Die Arbeit schließt mit einer Vorstellung verschiedener Werkzeuge, die zur Implementierung des Unterrichtsmodells sinnvollerweise eingesetzt werden können.
Von Claudio Landerer in der Diplomarbeit Die Nintendo-Generation lernt Programmieren (2006)

iconDiese Diplomarbeit erwähnt ...


Personen
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S. Armbrust, Rüdeger Baumann, G. A. Blaauw, Torsten Brinda, Frederick P. Brooks, Jerome S. Bruner, Wolfgang Coy, Karl Fuchs, Erich Gamma, Mark Guzdial, Werner Hartmann, Richard Helm, Andreas Holzinger, Peter Hubwieser, Fachausschuss 7.3 Informatische Bildung in Schulen der GI, Ralph Johnson, Alan Kay, Wolfgang Klafki, M. Libertus, Richard E. Mayer, Roland Mittermeir, Eckart Modrow, Jürg Nievergelt, Jean Piaget, Marc Prensky, Andreas Raab, Peter Rechenberg, David P. Reed, Raimond Reichert, Anton Reiter, Sigrid E. Schubert, Inge Schwank, Andreas Schwill, David A. Smith, Elliot Soloway, Marco Thomas, John Vlissides, Siglinde Voß, Joseph Weizenbaum

Aussagen
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Computer = LehrerIn
Computer=Medium
Computer=Werkzeug

Begriffe
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ALGOL, Automatisierung, Behaviorismusbehaviorism, BerechenbarkeitComputability, C# (Programmiersprache), Cobol, Criterion of SenseCriterion of Sense, Criterion of TimeCriterion of Time, Didaktikdidactics, enaktive Repräsentation, Formalisierung, Fortran, Fundamentale Ideen, Funktionale Modellierung, Horizontal CriterionHorizontal Criterion, ikonische Repräsentationiconic representation, Informatikcomputer science, Informatik-Didaktikdidactics of computer science, Informatik-Unterricht (Fachinformatik)Computer Science Education, Java, Kognitivismuscognitivism, Konstruktivismusconstructivism, Kreativitätcreativity, Lernenlearning, LISP, Medienerziehung, microworldmicroworld, Modellemodel, Motivationmotivation, OOPobject oriented programming, PerlPerl, Polymorphismuspolymorphism, Programmierenprogramming, Programmiersprachenprogramming languages, Schuleschool, Simulation, Smalltalk, spiral curriculumspiral curriculum, symbolische Repräsentationsymbolic representation, UML, Unterricht, Vernetzung, Vertical CriterionVertical Criterion
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
Was ist Informatik (Peter Rechenberg) 10, 10, 12, 21, 1, 3, 4, 3, 2, 3, 4, 421791394
1960 local  The Process of Education (Jerome S. Bruner) 9, 9, 14, 10, 14, 13, 3, 2, 1, 3, 2, 3, 38316102651
1976   Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft (Joseph Weizenbaum) 18, 19, 22, 3, 3, 6, 5, 5, 5, 3, 2, 21231691018761
1983 Meine Theorie der geistigen Entwicklung (Jean Piaget) 5300
1985 local  Neue Studien zur Bildungstheorie und Didaktik (Wolfgang Klafki) 12, 11, 21, 2, 1, 2, 3, 1, 4, 3, 2, 2901571182
1993 local  Computer Science, Communications and Society8, 8, 10, 6, 11, 18, 1, 3, 1, 2, 2, 1, 136375101
1995  local  Design Patterns (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides) 12, 13, 17, 17, 2, 2, 3, 1, 4, 2, 3, 3451384325
1995 local web  Innovative Konzepte für die Ausbildung (Sigrid E. Schubert) 13, 26, 30, 13, 4, 10, 16, 4, 7, 8, 10, 1029191193090
1996 Didaktik der Informatik (Rüdeger Baumann) 7, 7, 10, 8, 14, 21, 1, 1, 3, 2, 1, 144151340
1997 Computer Architecture Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt (G. A. Blaauw, Frederick P. Brooks) 2000
2000  local web  Didaktik der Informatik (Peter Hubwieser) 10, 19, 27, 7, 4, 7, 13, 9, 15, 10, 13, 1385134177003
2001 Digital Game-Based Learning (Marc Prensky) 10, 8, 14, 17, 3, 4, 2, 6, 5, 1, 4, 4303983005
2001 local  Multimedia Learning (Richard E. Mayer) 9, 9, 11, 9, 15, 17, 1, 1, 3, 5, 3, 2, 2681861064
2001   Informatikunterricht und Medienbildung (Reinhard Keil, Johannes Magenheim) 14, 19, 27, 4, 4, 6, 6, 5, 5, 7, 5, 56320785056
2002 local web  Informatische Modellbildung (Marco Thomas) 11, 11, 12, 9, 13, 19, 3, 2, 4, 2, 2, 2, 2142461602
2002  local web  Pragmatischer Konstruktivismus und fundamentale Ideen als Leitlinien der Curriculumentwicklung (Eckart Modrow) 10, 8, 14, 19, 1, 6, 5, 2, 5, 3, 3, 3143662316
2003 Zur kognitiven Mathematik (Inge Schwank) 9, 9, 9, 8, 12, 11, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 192341567
2003   Programmieren mit Kara (Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann) 10, 8, 16, 18, 1, 1, 2, 3, 3, 3, 3, 3177883085
2003  local web  Schulinformatik in Österreich, quo vadis? (Peter Micheuz) 6, 6, 6, 10, 12, 14, 1, 6, 5, 1, 2, 2, 2653111427
2003   Schulinformatik in Österreich (Anton Reiter, Gerhard Scheidl, Heinz Strohmer, Lydia Tittler, Martin Weissenböck) 11, 14, 22, 2, 2, 5, 7, 2, 4, 4, 2, 2189582178
2004 local  Didaktik der Informatik (Sigrid E. Schubert, Andreas Schwill) 14, 12, 17, 23, 1, 3, 5, 5, 3, 1, 2, 24812972208
2004 local web  Didaktisches System für objektorientiertes Modellieren im Informatikunterricht der Sekundarstufe II (Torsten Brinda) 11, 10, 23, 16, 2, 4, 5, 1, 4, 1, 3, 3155761917
2005   From Computer Literacy to Informatics Fundamentals (Roland Mittermeir) 10, 17, 18, 4, 3, 5, 7, 6, 3, 2, 3, 31820782219
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1991 local web  How the Nintendo generation learns (Elliot Soloway) 14, 7, 4, 4, 4, 6, 6, 10, 2, 1, 3, 2355535
1993 local web  Fundamentale Ideen der Informatik (Andreas Schwill) 21, 22, 48, 6, 5, 9, 7, 2, 7, 3, 5, 57749185774
1993 local  Automata - Tools - Media: Three Views on Computing (Wolfgang Coy) 9, 9, 7, 9, 13, 17, 1, 2, 5, 2, 1, 113363515
1995 local web  Programmierstile im Anfangsunterricht (Andreas Schwill) 7, 16, 16, 3, 1, 5, 3, 1, 11, 1, 2, 2782624
1999  local web  Roboter programmieren - ein Kinderspiel (Jürg Nievergelt) 8, 8, 8, 10, 15, 15, 3, 2, 3, 4, 2, 1, 182562925
2000 local web  Ein spielerischer Einstieg in die Programmierung mit Java (Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann) 7, 12, 17, 14, 2, 4, 5, 2, 3, 4, 1, 111681639
2000 local web  Empfehlungen für ein Gesamtkonzept zur informatischen Bildung an allgemein bildenden Schulen (Fachausschuss 7.3 Informatische Bildung in Schulen der GI) 12, 12, 14, 7, 16, 14, 2, 4, 6, 2, 1, 1333865162
2001 local web  Programming in schools - why, and how? (Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmann) 7, 15, 13, 5, 2, 6, 5, 1, 8, 1, 1, 132281337
2001 local web  Ab wann kann man mit Kindern Informatik machen? (Andreas Schwill) 10, 10, 7, 9, 14, 18, 2, 3, 4, 1, 2, 2241752208
2002 local web  Teaching the Nintendo Generation to Program (Mark Guzdial, Elliot Soloway) 13, 13, 9, 8, 13, 15, 2, 4, 3, 1, 1, 116651517
2003  local  Einführung in funktionales und prädikatives Denken (Inge Schwank) 13, 13, 11, 6, 12, 10, 2, 1, 2, 2, 2, 1, 15161232
2003 local  Prädikative versus funktionale Denkvorgänge beim Konstruieren von Algorithmen Personenreihenfolge alphabetisch und evtl. nicht korrekt (S. Armbrust, M. Libertus, Inge Schwank) 4900
2003 local  Croquet: A Collaboration System Architecture (David A. Smith, Alan Kay, Andreas Raab, David P. Reed) 10, 10, 8, 8, 16, 14, 2, 2, 7, 2, 1, 151341233
2003 local  Was unterscheidet ein Auto von einem Computer? (Werner Hartmann) 9, 9, 12, 13, 1, 3, 4, 2, 4, 2, 1, 111861007
2003 Schulinformatik, quo vadis? (Karl Fuchs) 1600
2003 Eine Standortbestimmung der Schulinformatik (Anton Reiter) 12, 10, 18, 3, 2, 3, 5, 3, 7, 6, 7, 733671331
2003 8 Thesen zur IT/Informatik (Andreas Holzinger) 10, 10, 11, 8, 13, 13, 2, 2, 1, 1, 2, 212261777
2005 local web  Informatic Models in Vocational Training for Teaching Standard Software (Siglinde Voß) 21000

iconDiese Diplomarbeit erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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iconZitate in der Diplomarbeit

Die Nintendo-Generation lernt ProgrammierenEs gibt heute keine Alternative mehr zur Verwendung des objektorientierten Paradigmas als »primäres« Paradigma in der Ausbildung.
Von Claudio Landerer in der Diplomarbeit Die Nintendo-Generation lernt Programmieren (2006)

iconZitationsgraph

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iconZeitleiste

iconErwähnungen  Dies ist eine nach Erscheinungsjahr geordnete Liste aller im Biblionetz vorhandenen Werke, die das ausgewählte Thema behandeln.

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Auf dem WWW Die Nintendo-Generation lernt Programmieren: Gesamtes Buch als Volltext (lokal: PDF, 1286 kByte; WWW: Link tot Link unterbrochen? Letzte Überprüfung: 2020-11-28 Letzte erfolgreiche Überprüfung: 2019-02-28)

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iconBeat und diese Diplomarbeit

Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er diese Diplomarbeit ins Biblionetz aufgenommen hat. Die bisher letzte Bearbeitung erfolgte während seiner Zeit am Institut für Medien und Schule. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Aufgrund der vielen Verknüpfungen im Biblionetz scheint er sich intensiver damit befasst zu haben. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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