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Beats Biblionetz - Bücher

Programmieren im Zeitalter der Künstlichen Intelligenz

Wie Kinder trotz Vibe Coding und generativer KI kreativ, kritisch und selbstständig digitale Systeme mitgestalten – und warum Lehrpersonen «vibe coden» sollen
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iconZusammenfassungen

Programmieren im Zeitalter der Künstlichen IntelligenzGenerative KI und agentische Entwicklungsumgebungen verändern das Programmieren bereits heute. Die Produktion von Software hat sich in den vergangenen Jahren erheblich beschleunigt. Zum Beispiel verzeichnet GitHub 2025 mit 121 Millionen neuen Repositorien und Rekordwerten bei Entwicklungsaktivitäten das stärkste Jahr seiner Geschichte [27]. Denn Code, Benutzeroberflächen, Tests und ganze Projektstrukturen können zunehmend aus Beschreibungen erzeugt und durch KI weiterentwickelt werden. Damit stellt sich für die Informatikbildung nicht die Frage, ob und wie Kinder mit KI programmieren sollen. Grundlegender ist zu klären, worin der Bildungswert des Programmierens liegt, wenn das Schreiben von Code grossteils übernommen werden kann. Dieses White Paper verfolgt dazu zwei miteinander verbundene Perspektiven. Der erste Teil fragt, wie Programmierbildung für Kinder und Jugendliche der 5. bis 9. Schulstufe unter diesen veränderten Bedingungen neu gedacht werden muss. Die zentrale These lautet, dass sich der Schwerpunkt des Programmierens stärker zum Entwerfen, Modellieren und Prüfen digitaler Systeme verschiebt. Grundlegende Konzepte wie Sequenzen, Bedingungen, Schleifen, Variablen, Zustände und Ereignisse bleiben wichtig, sollen aber in einen grösseren Zusammenhang gestellt werden. Lernende sollen Ideen präzisieren, Anforderungen und erwartetes Verhalten beschreiben, Systeme in Komponenten zerlegen, Regeln und Daten modellieren sowie Ergebnisse testen, erklären und gezielt verändern können. Spezifikationsgetriebenes Arbeiten und ein altersgerechtes Architekturdenken werden damit zu zentralen Bestandteilen früher Programmierbildung. Programmieren darf nicht nur auf das Endresultat reduziert werden. Kreativität, Making, Selbstwirksamkeit, Ownership und Stolz auf eigene Entscheidungen, auf den Prozess und auf nicht immer perfekte Artefakte bleiben entscheidend. Ebenso wenig führt die technische Vereinfachung automatisch zu mehr Chancengerechtigkeit. Gendersensible Lernumgebungen, unterschiedliche Zugänge, gezielte Unterstützung, Zugehörigkeitsgefühl und die Sichtbarkeit eigener Beiträge müssen bewusst gestaltet werden. Ob, wann und in welcher Form Kinder selbst mit generativer KI oder Coding Agents programmieren sollen, wird in diesem White Paper nicht abschliessend beantwortet. Dafür fehlen bisher ausreichend erprobte, sichere und altersgerechte Unterrichtskonzepte. Das Lernen über KI wird dabei als notwendiger Bestandteil informatischer Bildung vorausgesetzt, bildet jedoch nicht den Hauptgegenstand des Papers. Vielmehr werden Fragen aufgeworfen, welche im Forschungs- und Entwicklungskontext nun zu beantworten wären. Der zweite Teil richtet den Blick auf Lehrpersonen. Generative KI eröffnet ihnen neue Möglichkeiten, fachliche und didaktische Ideen selbst in kleine digitale Lernumgebungen zu übersetzen. Das Paper unterscheidet KI als Entwicklungswerkzeug, als Ideengeberin und Co-Designerin sowie als Tutorin und Lernbegleiterin. Anhand konkreter Beispiele wird gezeigt, wie Lehrpersonen Simulationen, Visualisierungen, Mini-Games, interaktive Übungen und organisatorische Hilfsmittel entwickeln können, aber auch, welche Grenzen durch fachliche Verantwortung, Datenschutz, Sicherheit, Wartung und fehlendes Systemverständnis entstehen. Vibe Coding soll die didaktische Handlungsmacht erweitern und Lehrpersonen befähigen, kleine, transparente und überprüfbare digitale Artefakte verantwortungsvoll zu gestalten. Die Überlegungen und Schlussfolgerungen des ersten Teils stützen sich neben der Literatur auf meine nahezu zwanzigjährige Erfahrung im Programmieren und in der Programmierdidaktik und auch unzählige Kurse mit Kindern und Jugendlichen, während der zweite Teil aus Workshops mit Lehrpersonen hervorgegangen ist, die ich seit März 2026 zu KI-gestützter Unterrichtsentwicklung und Vibe Coding durchführe. Die vorgeschlagenen Perspektiven verstehen sich als literaturgestützt begründete, aber noch empirisch zu erprobende Leitlinien für eine Programmierbildung, in der Kinder und Lehrpersonen digitale Systeme nicht nur nutzen, sondern verstehen, gestalten, verändern und kritisch hinterfragen können.
Von Bernadette Spieler im Buch Programmieren im Zeitalter der Künstlichen Intelligenz (2026)

iconBemerkungen zu diesem Buch

Programmieren im Zeitalter der Künstlichen IntelligenzDer Ausgangspunkt dieses White Papers ist persönlich gewählt. Er beschreibt keine empirische Evidenz, sondern eine didaktische Beobachtung: Programmieren wurde für mich immer dort bedeutsam, wo Aha-Effekte entstanden, wo eine Idee sichtbar wurde oder ein Fehler plötzlich erklärbar war. Diese Erfahrung bildet den roten Faden für die anschliessende literaturgestützte Diskussion zu Computational Thinking, Konstruktionismus, Motivation und KI-gestützter Programmierbildung. Meine persönliche Ausgangsfrage und Motivation für dieses Paper: Wie geht es mir dabei, wenn der Code plötzlich keine Rolle mehr zu spielen scheint? Diese Frage ist mehr als eine anfängliche Irritation über neue Tools und Möglichkeiten. Sie berührt den Kern der Informatikbildung. Wenn Code nicht mehr Zeichen für Zeichen geschrieben, visueller Programmierblock für Block oder Symbol für Symbol gelegt werden muss, stellt sich die Frage neu, worin der Bildungswert des Programmierens liegt. Viele Lehrpersonen erleben derzeit eine ähnliche Spannung. Einerseits sind sie fasziniert davon, wie schnell mit generativer KI kleine Anwendungen, Spiele, Simulationen oder Webseiten entstehen. Andererseits entsteht Unsicherheit. Denn die meisten Lehrpersonen starten nicht mit vertieftem Programmierwissen. Häufig kennen sie Scratch, einfache Robotikaufgaben, blockbasierte Programmierung oder einzelne Python-Beispiele. Manche haben selbst wenig Sicherheit im Umgang mit Code. Für sie stellt sich die KI-Frage deshalb nicht als abstrakte Debatte über Softwareentwicklung, sondern sehr praktisch: Was muss ich überhaupt verstehen, um Programmieren mit Kindern sinnvoll begleiten zu können?
Von Bernadette Spieler im Buch Programmieren im Zeitalter der Künstlichen Intelligenz (2026)

iconKapitel  Unter den anklickbaren Kapiteln finden Sie Informationen über einzelne Teile des gewählten Werks.

  • Programmierdidaktik: Was Kinder verstehen müssen

iconDieses Buch erwähnt ...


Personen
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Jodi Asbell-Clarke , Kent Beck , Karen Brennan , Quinn Burke , R. Cachia , Samuel Kai Wah Chu , J. Cosgrove , Evelyn Eastmond , Meg Escudé , Idit Harel , Paula Hooper , Yacine Jernite , Yasmin B. Kafai , Jac Ka Lok Leung , Duri Long , Sasha Luccioni , Brian Magerko , John Maloney , Lee Martin , Amon Millner , Andrés Monroy-Hernández , Davy Tsz Kit Ng , Seymour Papert , Maggie Shen Qiao , Mitchel Resnick , Anthony Robins , Eric Rosenbaum , Janet Rountree , Nathan Rountree , Natalie Rusk , L. Shulman , Valerie J. Shute , Jay Silver , Brian Silverman , Bernadette Spieler , Emma Strubell , Chen Sun , Shirin Vossoughi

Aussagen
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Blockbasierte Sprachen verhindern SyntaxfehlerBlock-based languages prevent syntax errors.
Informatik ist mehr als Programmierencomputer science is more than programming

Begriffe
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AI literacy , Chancengerechtigkeit , computational thinkingcomputational thinking , Datenschutz , Didaktikdidactics , DigComp , DigComp 3.0 , Fehlvorstellungen / misconceptions , Fehlvorstellungen beim Programmieren , Generative Machine-Learning-Systeme (GMLS)computer-generated text , Informatikcomputer science , Informatik-Unterricht (Fachinformatik)Computer Science Education , Kinderchildren , Konstruktionismusconstructionism , Kreativitätcreativity , LehrerInteacher , Lernenlearning , Lernumgebung , Motivationmotivation , Primarschule (1-6) / Grundschule (1-4)primary school , Programmierenprogramming , Programmierkonzepteprogramming concepts , Scratch , Selbstwirksamkeitself efficacy , Simulation , Softwaresoftware , Unterricht , Verantwortungresponsability , vibe coding , Visualisierungvisualization , Werkzeugetool
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1982 local web  Mindstorms (Seymour Papert) 13, 12, 5, 18, 9, 25, 4, 9, 24, 22, 30, 16 354 47 16 6069
1990 Constructionism (Idit Harel, Seymour Papert) 10, 5, 4, 2, 6, 11, 7, 7, 30, 24, 26, 14 131 52 14 1705
1995 local web  Minds in Play (Yasmin B. Kafai) 4, 4, 3, 3, 5, 10, 6, 14, 21, 20, 32, 34 28 33 34 750
1999  local  extreme Programming explained (Kent Beck) 4, 6, 4, 3, 4, 13, 4, 11, 12, 14, 28, 6 20 15 6 1400
2003 Computer Science Education 2/20034, 6, 4, 2, 5, 7, 7, 11, 19, 22, 26, 14 30 22 14 533
2014  local  Connected Code (Yasmin B. Kafai, Quinn Burke) 9, 15, 6, 8, 6, 13, 4, 18, 30, 24, 36, 10 22 109 10 1285
2017  local  Lifelong Kindergarten (Mitchel Resnick) 11, 5, 4, 2, 10, 12, 3, 7, 16, 22, 32, 10 38 81 10 1091
2023 local web  Teaching Gender in MINT in der Pandemie (Yves Jeanrenaud) 19, 11, 9, 3, 12, 23, 30, 26, 22 7 81 22 155
2025 local web  DigComp 3.0 (J. Cosgrove, R. Cachia) 4 80 0 0
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
local web  Power Hungry Processing (Sasha Luccioni, Yacine Jernite, Emma Strubell) 46, 10, 4 8 9 4 60
1986 local web  Those who understand (L. Shulman) 9, 14, 4, 9, 9, 9, 5, 6, 10, 8, 34, 18 132 7 18 1766
1990 local web  Situating Constructionism (Seymour Papert, Idit Harel) 4, 6, 4, 6, 2, 13, 4, 15, 14, 14, 34, 8 60 11 8 1071
2003 local web  Learning and Teaching Programming (Anthony Robins, Janet Rountree, Nathan Rountree) 26 7 0 0
2005 local web  Some Reflections on Designing Construction Kits for Kids (Mitchel Resnick, Brian Silverman) 3, 3, 8, 4, 6, 11, 11, 6, 20, 20, 26, 8 17 27 8 809
2009 local web  Scratch: Programming for All (Mitchel Resnick, John Maloney, Andrés Monroy-Hernández, Natalie Rusk, Evelyn Eastmond, Karen Brennan, Amon Millner, Eric Rosenbaum, Jay Silver, Brian Silverman, Yasmin B. Kafai) 3, 9, 6, 6, 6, 7, 5, 8, 13, 26, 34, 8 92 29 8 1157
2015 local web  The Promise of the Maker Movement for Education (Lee Martin) 1, 8, 2, 5, 1, 4, 3, 6, 8, 32, 18, 6 9 11 6 141
2016 local  Making Through the Lens of Culture and Power (Shirin Vossoughi, Paula Hooper, Meg Escudé) 4, 10, 5, 4, 5, 7, 3, 7, 12, 28, 10, 14 6 19 14 163
2017 local  Creative Learning (Mitchel Resnick) 1, 3, 1, 4, 1, 10, 1, 6, 11, 8, 16, 6 3 13 6 339
2017 local web  Demystifying computational thinking (Valerie J. Shute, Chen Sun, Jodi Asbell-Clarke) 3, 6, 7, 2, 3, 12, 3, 13, 15, 16, 38, 12 18 32 12 513
2020 local web  What is AI Literacy? (Duri Long, Brian Magerko) 14, 14, 18 47 18 18 46
2021 local web  Conceptualizing AI literacy (Davy Tsz Kit Ng, Jac Ka Lok Leung, Samuel Kai Wah Chu, Maggie Shen Qiao) 20, 4, 6, 7, 3, 14, 25, 16, 16, 16 19 14 16 127
2023 local web  Empfehlungen für gendersensible MINT-Angebote für Schülerinnen am Beispiel der Schweiz (Bernadette Spieler) 17, 10, 7, 9, 11, 22, 44, 14 3 34 14 134

iconDieses Buch erwähnt vermutlich nicht ... Eine statistisch erstelle Liste von nicht erwähnten (oder zumindest nicht erfassten) Begriffen, die aufgrund der erwähnten Begriffe eine hohe Wahrscheinlichkeit aufweisen, erwähnt zu werden.

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iconBeat und dieses Buch

Beat hat dieses Buch erst in den letzten 6 Monaten in Biblionetz aufgenommen. Er hat dieses Buch einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

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