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Zusammenfassungen
Generative KI und agentische Entwicklungsumgebungen verändern das Programmieren bereits heute. Die Produktion von Software
hat sich in den vergangenen Jahren erheblich beschleunigt. Zum Beispiel verzeichnet GitHub 2025 mit 121 Millionen neuen Repositorien
und Rekordwerten bei Entwicklungsaktivitäten das stärkste Jahr seiner Geschichte [27]. Denn Code, Benutzeroberflächen,
Tests und ganze Projektstrukturen können zunehmend aus Beschreibungen erzeugt und durch KI weiterentwickelt werden. Damit
stellt sich für die Informatikbildung nicht die Frage, ob und wie Kinder mit KI programmieren sollen. Grundlegender ist zu klären,
worin der Bildungswert des Programmierens liegt, wenn das Schreiben von Code grossteils übernommen werden kann. Dieses White
Paper verfolgt dazu zwei miteinander verbundene Perspektiven. Der erste Teil fragt, wie Programmierbildung für Kinder und Jugendliche
der 5. bis 9. Schulstufe unter diesen veränderten Bedingungen neu gedacht werden muss. Die zentrale These lautet, dass sich
der Schwerpunkt des Programmierens stärker zum Entwerfen, Modellieren und Prüfen digitaler Systeme verschiebt. Grundlegende
Konzepte wie Sequenzen, Bedingungen, Schleifen, Variablen, Zustände und Ereignisse bleiben wichtig, sollen aber in einen grösseren
Zusammenhang gestellt werden. Lernende sollen Ideen präzisieren, Anforderungen und erwartetes Verhalten beschreiben, Systeme
in Komponenten zerlegen, Regeln und Daten modellieren sowie Ergebnisse testen, erklären und gezielt verändern können. Spezifikationsgetriebenes
Arbeiten und ein altersgerechtes Architekturdenken werden damit zu zentralen Bestandteilen früher Programmierbildung.
Programmieren darf nicht nur auf das Endresultat reduziert werden. Kreativität, Making, Selbstwirksamkeit, Ownership
und Stolz auf eigene Entscheidungen, auf den Prozess und auf nicht immer perfekte Artefakte bleiben entscheidend. Ebenso wenig
führt die technische Vereinfachung automatisch zu mehr Chancengerechtigkeit. Gendersensible Lernumgebungen, unterschiedliche
Zugänge, gezielte Unterstützung, Zugehörigkeitsgefühl und die Sichtbarkeit eigener Beiträge müssen bewusst gestaltet werden. Ob,
wann und in welcher Form Kinder selbst mit generativer KI oder Coding Agents programmieren sollen, wird in diesem White Paper
nicht abschliessend beantwortet. Dafür fehlen bisher ausreichend erprobte, sichere und altersgerechte Unterrichtskonzepte. Das Lernen
über KI wird dabei als notwendiger Bestandteil informatischer Bildung vorausgesetzt, bildet jedoch nicht den Hauptgegenstand
des Papers. Vielmehr werden Fragen aufgeworfen, welche im Forschungs- und Entwicklungskontext nun zu beantworten wären. Der
zweite Teil richtet den Blick auf Lehrpersonen. Generative KI eröffnet ihnen neue Möglichkeiten, fachliche und didaktische Ideen
selbst in kleine digitale Lernumgebungen zu übersetzen. Das Paper unterscheidet KI als Entwicklungswerkzeug, als Ideengeberin
und Co-Designerin sowie als Tutorin und Lernbegleiterin. Anhand konkreter Beispiele wird gezeigt, wie Lehrpersonen Simulationen,
Visualisierungen, Mini-Games, interaktive Übungen und organisatorische Hilfsmittel entwickeln können, aber auch, welche Grenzen
durch fachliche Verantwortung, Datenschutz, Sicherheit, Wartung und fehlendes Systemverständnis entstehen. Vibe Coding soll die
didaktische Handlungsmacht erweitern und Lehrpersonen befähigen, kleine, transparente und überprüfbare digitale Artefakte verantwortungsvoll
zu gestalten. Die Überlegungen und Schlussfolgerungen des ersten Teils stützen sich neben der Literatur auf meine
nahezu zwanzigjährige Erfahrung im Programmieren und in der Programmierdidaktik und auch unzählige Kurse mit Kindern und
Jugendlichen, während der zweite Teil aus Workshops mit Lehrpersonen hervorgegangen ist, die ich seit März 2026 zu KI-gestützter
Unterrichtsentwicklung und Vibe Coding durchführe. Die vorgeschlagenen Perspektiven verstehen sich als literaturgestützt begründete,
aber noch empirisch zu erprobende Leitlinien für eine Programmierbildung, in der Kinder und Lehrpersonen digitale Systeme
nicht nur nutzen, sondern verstehen, gestalten, verändern und kritisch hinterfragen können.
Bemerkungen zu diesem Buch
Der Ausgangspunkt dieses White Papers ist persönlich gewählt. Er beschreibt keine empirische Evidenz, sondern eine
didaktische Beobachtung: Programmieren wurde für mich immer dort bedeutsam, wo Aha-Effekte entstanden, wo eine
Idee sichtbar wurde oder ein Fehler plötzlich erklärbar war. Diese Erfahrung bildet den roten Faden für die anschliessende
literaturgestützte Diskussion zu Computational Thinking, Konstruktionismus, Motivation und KI-gestützter Programmierbildung.
Meine persönliche Ausgangsfrage und Motivation für dieses Paper: Wie geht es mir dabei, wenn der Code plötzlich
keine Rolle mehr zu spielen scheint? Diese Frage ist mehr als eine anfängliche Irritation über neue Tools und Möglichkeiten.
Sie berührt den Kern der Informatikbildung. Wenn Code nicht mehr Zeichen für Zeichen geschrieben, visueller
Programmierblock für Block oder Symbol für Symbol gelegt werden muss, stellt sich die Frage neu, worin der Bildungswert
des Programmierens liegt. Viele Lehrpersonen erleben derzeit eine ähnliche Spannung. Einerseits sind sie
fasziniert davon, wie schnell mit generativer KI kleine Anwendungen, Spiele, Simulationen oder Webseiten entstehen.
Andererseits entsteht Unsicherheit. Denn die meisten Lehrpersonen starten nicht mit vertieftem Programmierwissen.
Häufig kennen sie Scratch, einfache Robotikaufgaben, blockbasierte Programmierung oder einzelne Python-Beispiele.
Manche haben selbst wenig Sicherheit im Umgang mit Code. Für sie stellt sich die KI-Frage deshalb nicht als abstrakte
Debatte über Softwareentwicklung, sondern sehr praktisch: Was muss ich überhaupt verstehen, um Programmieren
mit Kindern sinnvoll begleiten zu können?
Kapitel 
- Programmierdidaktik: Was Kinder verstehen müssen
Dieses Buch erwähnt ...
![]() Personen KB IB clear | Jodi Asbell-Clarke , Kent Beck , Karen Brennan , Quinn Burke , R. Cachia , Samuel Kai Wah Chu , J. Cosgrove , Evelyn Eastmond , Meg Escudé , Idit Harel , Paula Hooper , Yacine Jernite , Yasmin B. Kafai , Jac Ka Lok Leung , Duri Long , Sasha Luccioni , Brian Magerko , John Maloney , Lee Martin , Amon Millner , Andrés Monroy-Hernández , Davy Tsz Kit Ng , Seymour Papert , Maggie Shen Qiao , Mitchel Resnick , Anthony Robins , Eric Rosenbaum , Janet Rountree , Nathan Rountree , Natalie Rusk , L. Shulman , Valerie J. Shute , Jay Silver , Brian Silverman , Bernadette Spieler , Emma Strubell , Chen Sun , Shirin Vossoughi | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() Aussagen KB IB clear |
Blockbasierte Sprachen verhindern SyntaxfehlerBlock-based languages prevent syntax errors.
Informatik ist mehr als Programmierencomputer science is more than programming | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() Begriffe KB IB clear |
AI literacy
, Chancengerechtigkeit
, computational thinkingcomputational thinking
, Datenschutz
, Didaktikdidactics
, DigComp
, DigComp 3.0
, Fehlvorstellungen / misconceptions
, Fehlvorstellungen beim Programmieren
, Generative Machine-Learning-Systeme (GMLS) computer-generated text
, Informatikcomputer science
, Informatik-Unterricht (Fachinformatik)Computer Science Education
, Kinder children
, Konstruktionismusconstructionism
, Kreativität creativity
, LehrerIn teacher
, Lernen learning
, Lernumgebung
, Motivation motivation
, Primarschule (1-6) / Grundschule (1-4) primary school
, Programmieren programming
, Programmierkonzepteprogramming concepts
, Scratch
, Selbstwirksamkeitself efficacy
, Simulation
, Software software
, Unterricht
, Verantwortungresponsability
, vibe coding
, Visualisierung visualization
, Werkzeuge tool
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Dieses Buch erwähnt vermutlich nicht ... 
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![]() | Programmieren im Zeitalter der Künstlichen Intelligenz: Gesamtes Buch als Volltext ( : , 22985 kByte; : ) |
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Beat und dieses Buch
Beat hat dieses Buch erst in den letzten 6 Monaten in Biblionetz aufgenommen. Er hat dieses Buch einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt kein physisches, aber ein digitales Exemplar. Eine digitale Version ist auf dem Internet verfügbar (s.o.). Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.

Chancengerechtigkeit
Datenschutz
DigComp 3.0
Generative Machine-Learning-Systeme (GMLS)
Kinder
Kreativität
LehrerIn
Lernen
Motivation
Primarschule (1-6) / Grundschule (1-4)
Programmieren
Scratch
Software
Unterricht
Visualisierung
Werkzeuge




















, 22985 kByte;
)
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