MUD MUD
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Definitionen
Von Sara de Freitas im Buch Serious Virtual Worlds (2008) auf Seite 42
Multi-user domains, multi-user dimensions or multi-user dungeons
are interactive, adventure-type environments where there is a
specific goal, and social areas where the purpose is to wander,
enter into personal relationships and participate in a community.
MUDs (multiuser domains) and MOOs (object-oriented MUDs) are virtual environments that you enter and participate in. Originally derived from online "Dungeons and Dragons" environments, some MUDs have an educational focus, such as MIT's MicroMUSE. Users can enter the virtual environment and travel between locations - for example, homes, museums, coffee shops, or science labs. Visitors not only interact, but, depending on their level of experience, can participate in the design and construction of the environment itself.
im Buch Learning to Solve Problems with Technology (2nd ed.) (2003) im Text Building Technology-Supported Learning Communitites on the Internet auf Seite 101
MUDS are text-based virtual worlds in which participants literally construct the world in which they live,
writing programs to define the behaviors of objects in the online world. MUDs began as multi-player game
environments, but they have evolved into more general-purpose meeting places on the Internet, where people
gather to enjoy one another's virtual company and to work together to extend the virtual world. For example,
you can decide to be a purple bird and build yourself a nest, or you can become a munchkin and join others in
building a replica of Oz.
Bemerkungen
Von Mitchel Resnick im Text Distributed Constructionism (1996)
Seit ihrer Erfindung sind MUDs evokative Objekte, an denen sich beispielhaft die Probleme der Verantwortlichkeit in der virtuellen Welt aufzeigen lassen.
Die MUDs liefern die Basis für eine handlungsorientierte philosophische Praxis, die als eine Art Bewusstseinstraining für Fragen der Geschlechtszugehörigkeit dienen könnte.
Die Versessenheit, mit der man in MUDs versucht, Leute dadurch 'greifbar' zu bekommen, dass man ihr Geschlecht bestimmt, erinnert daran, wie sehr wir im wirklichen Leben Geschlechterrollen zur Festlegung unserer Beziehungen benutzen.
Verwandte Objeke
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Relevante Personen
Häufig erwähnende Personen
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Zeitleiste
56 Erwähnungen 
- Alter Ego - Lernen im Dialog mit dem Computer - Ein Forschungsprojekt (Maia Engeli)
- Enabling Social Dimensions of Learning Through a Persistent, Unified, Massively Multi-User, and Self-Organizing Virtual Environment (Julian Lombardi, Mark P. McCahill)
- Computers as Mindtools for Engaging Critical Thinking and Representing Knowledge (David H. Jonassen)
- Einführung in die Medienpädagogik - Aufwachsen im Medienzeitalter (Heinz Moser)
- Leben im Netz - Identität in Zeiten des Internet (Sherry Turkle) (1995)
- Total Digital - Die Welt zwischen 0 und 1 oder Die Zukunft der Kommunikation (Nicholas Negroponte) (1995)
- Distributed Constructionism (Mitchel Resnick) (1996)
- Internet für Psychologen (Bernad Batinic) (1997)
- 14. Identitäten, soziale Beziehungen und Gemeinschaften im Internet (Nicola Döring)
- 16. Lernen und Lehren im Internet (Nicola Döring)
- 18. Selbsthilfe, Beratung und Therapie im Internet (Nicola Döring)
- Release 2.0 - A Design for Living in the Digital Age (Esther Dyson) (1997)
- Growing Up Digital - The Rise of the Net Generation (Don Tapscott) (1997)
- Computers as Mindtools for Engaging Learners in Critical Thinking (David H. Jonassen, Chad Carr, Hsiu-Ping Yueh) (1998)
- High Technology and Low-Income Communities - Prospects for the Positive Use of Advanced Information Technology (Donald A. Schön, Bish Sanyal, William J. Mitchell) (1998)
- Does a shared screen make a shared solution? (Pierre Dillenbourg, David Traum) (1999)
- Anchoring Discussions in Lecture - An Approach to Collaboratively Extending Classroom Digital Media (Gregory Abowd, Maria da Graça Pimentel, Bolot Kerimbaev, Yoshihide Ishiguro, Mark Guzdial) (1999)
- Hyperfiction - Hyperliterarisches Lesebuch: Internet und Literatur (Beat Suter, Michael Böhler) (1999)
- Hyperfiction - ein neues Genre (Michael Böhler, Beat Suter)
- Sozialpsychologie des Internet - Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen (Nicola Döring) (1999)
- Code und andere Gesetze des Cyberspace (Lawrence Lessig) (1999)
- 2. Vier Rätsel aus dem Cyberspace
- internet @ schule - Insiderwissen für LehrerInnen (Werner Stangl) (2000)
- Medium des Wissens - Das Menschenrecht auf Information (Artur P. Schmidt) (2000)
- Das Recht am eigenen Bild - ein Anachronismus im Zeitalter des Internet? (Alexander Dix) (2000)
- Fool's Gold - A Critical Look at Computers in Childhood (Colleen Cordes, Edward Miller) (2000)
- 2. Developmental Risks - The Hazards of Computers in Childhood
- 2. Developmental Risks - The Hazards of Computers in Childhood
- Das Internet und die Schule - Bisherige Erfahrungen und Perspektiven für die Zukunft (Rudolf Groner, Miriam Dubi) (2001)
- Internet-Rezeption im schulischen Kontext (Kathrin Hersberger)
- Internet-Rezeption im schulischen Kontext (Kathrin Hersberger)
- bits and spaces - architecture and computing for physical, virtual, hybrid realms; 33 projects by architecture and CAAD, ETH Zurich (Maia Engeli) (2001)
- Back to Future Reality (Tom Sperlich)
- NetzkunstWörterBuch - www.hfbk.uni-hamburg.de/netz/kunst.html (Kurd Alsleben, Antje Eske) (2001)
- The Language of Cyberspace - An Architectural Approach (Andrew van de Moere) (2001)
- Atlas of Cyberspace (Martin Dodge, Rob Kitchin) (2001)
- Euro-CSCL - Proceedings of the first European Conference on Computer Supported Collaborative Learning (Pierre Dillenbourg, A. Eurelings, K. Hakkarainen) (2001)
- 7. ANTS: a new Collaborative Learning Framework (Gillian Armitt, Sharon Green, Martin Beer)
- 7. ANTS: a new Collaborative Learning Framework (Gillian Armitt, Sharon Green, Martin Beer)
- Spielplatz Computer - Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels (Konrad Lischka) (2002)
- Die virtuelle Triade - Cyberspace, Maschinenmensch und künstliche Intelligenz (Daniel Diemers) (2002)
- Handbuch E-Learning - Expertenwissen aus Wissenschaft und Praxis (Andreas Hohenstein, Karl Wilbers) (2002)
- 427. Das Verdrängen und Ausschließen des mündlichen Dialogs beim Online-Lernen (Otto Peters) (2007)
- 427. Das Verdrängen und Ausschließen des mündlichen Dialogs beim Online-Lernen (Otto Peters) (2007)
- Lehren und Lernen mit IKT II - Teil 2: Herausforderungen und Möglichkeiten (Norbert Pachler) (2002)
- Das Internet als Kommunikationsmedium (Erwin Bratengeyer, Johann Günther)
- Bildung in der Digitale - Eine Untersuchung der Bildungsrelevanz virtueller Welten (Benedikta Neuenhausen) (2002)
- Learning to Solve Problems with Technology (2nd ed.) - A Constructivist Perspective (David H. Jonassen, Jane Howland, Joi Moore, Rose M. Marra) (2003)
- 4. Building Technology-Supported Learning Communitites on the Internet (Jane Howland, David H. Jonassen, Rose M. Marra, Joi Moore)
- Schreiben am Netz - Literatur im digitalen Zeitalter (Johannes Fehr, Walter Grond) (2003)
- Die Zürcher Chronik (Walter Grond)
- Pädagogik der Navigation - Selbstgesteuertes Lernen durch Neue Medien (Franz Josef Röll) (2003)
- CSCL-Kompendium - Lehr- und Handbuch zum computerunterstützen kooperativen Lernen (Jörg M. Haake, Gerhard Schwabe, Martin Wessner) (2004)
- The Effect of Roles on Computer-Supported Collaborative Learning (Jan-Willem Strijbos) (2004)
- 5. The impact of functional roles on perceived group efficiency and dropout during CSCL in distance education
- Technologies of Cooperation (Howard Rheingold, Andrea Saveri, Kathi Vian) (2005)
- Exploration innovativer virtueller Lernräume im Internet - und die sich daraus ergebenden Impulse für die Ausbildung von Sozialpädagoginnen und Sozialpädagogen (Raphael Kurz) (2006)
- 3. Soziale Dimension des Internets
- Identität - Computer und Unterricht Nr. 68 (2007)
- Ich 2.0 - Identität im Zeitalter des sozialen Internet (Stephan Münte-Goussar)
- Ich 2.0 - Identität im Zeitalter des sozialen Internet (Stephan Münte-Goussar)
- Spielen im Netz - Zur Systematisierung des Phänomens "Online-Games" (2008)
- Serious Virtual Worlds - A scoping study (Sara de Freitas) (2008)
- Teaching crowds - Learning and Social Media (Jon Dron, Terry Anderson) (2014)
- The Metaverse - And How it Will Revolutionize Everything (Matthew Ball) (2022)
Anderswo finden
Externe Links
EE-MOO: Eine virtuelle ETH als Treff- und Kommunikationsort (Artikel von Felix Rauch) ( : 2021-03-21) | ||
http://unitopia.uni-stuttgart.de/texte/rheingold.html :'Kapitel 5: MUDs und alternative Identitäten' aus dem Buch Virtuelle Gemeinschaften von H.Rheingold ( : Link unterbrochen? Letzte Überprüfung: 2021-03-21 Letzte erfolgreiche Überprüfung: 2010-06-13) |


Nicola

2021-03-21)
Link unterbrochen? Letzte Überprüfung: 2021-03-21 Letzte erfolgreiche Überprüfung: 2010-06-13) 
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