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Bemerkungen
Wer das Phänomen «Fortnite Battle Royale» und seinen Erfolg verstehen will, kommt mit einer Kurzzusammenfassung der Storyline nicht weit. Was mindestens ebenso wichtig ist: zum Beispiel, dass einzeln oder in Teams gespielt werden kann. Bis zu hundert Gamer können über das Internet ortsunabhängig mit- und gegeneinander antreten.
Von Johnny Haeusler im Text «Fortnite» oder die grösste Insel-Community der Welt (2018) Erwähnung verdient aber auch der Comic-Charakter des gesamten Settings mit all den wirklich witzig gemachten Varianten der Figuren. Zu reden ist von den Spannungselementen, etwa dem Sturm, der nach einer bestimmten Zeit aufzieht und die Insel de facto verkleinert, sodass die letzten «Überlebenden» immer enger zusammenrücken müssen. Und es muss erzählt werden von der Tatsache, dass «Fortnite Battle Royale» zwar im Kern ein Spiel ist, bei dem auf Mitspielende «geschossen» wird, aber eben dennoch kein plumpes Ballerspiel.
Von Johnny Haeusler im Text «Fortnite» oder die grösste Insel-Community der Welt (2018) Verwandte Objeke
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Zeitleiste
58 Erwähnungen
- The Cold Start Problem (Andrew Chen)
- Jetzt der Raketenwerfer, Papi! (Philippe Zweifel) (2018)
- Hello World 5/2018 - The Magazine for Computing & Digital Making Educators (2018)
- ElternMagazin 8/2018 (2018)
- Fortnite - bunt, aber nicht harmlos (Jochen Metzger) (2018)
- Smartphone schlägt Konsole (Matthias Schüssler) (2018)
- Gestorben wird beiläufig und unblutig (Markus Huber) (2018)
- Games and Rules - Game Mechanics for the »Magic Circle« (Beat Suter, Mela Kocher, René Bauer) (2018)
- JAMES-Studie 2018 (Lilian Suter, Gregor Waller, Jael Bernath, Céline Külling, Isabel Willemse, Daniel Süss) (2018)
- JIM-Studie 2018 (Sabine Feierabend, Thomas Rathgeb, Theresa Plankenhorn) (2018)
- «Fortnite» oder die grösste Insel-Community der Welt - Warum ein kostenloses Videospiel derzeit alle Rekorde bricht. Auch die wirtschaftlichen. (Johnny Haeusler) (2018)
- Alles Immer Smart - Kulturelle Bildung, Digitalisierung, Schule (Rat für kulturelle Bildung) (2019)
- Hello World 7 (2019)
- Mutter erschießt Sohn in Fortnite, damit er zum Essen kommt (Der Postillon) (2019)
- Die Homeoffice-Illusion (Christian Fichter) (2019)
- Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird - Ergebnisse einer repräsentativen Befragung von Kindern und Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren für die DAK-Gesundheit (forsa Politik- & Sozialforschung GmbH) (2019)
- Auf dem Weg zur digitalen Schule - Bildungsbeilage der NZZ am Sonntag (2019)
- Mission Informatik gestartet (René Donzé) (2019)
- EU Kids Online Schweiz 2019 - Schweizer Kinder und Jugendliche im Internet: Risiken und Chancen (Martin Hermida) (2019)
- We’re told that too much screen time hurts our kids. Where’s the evidence? (Andrew K. Przybylski, Amy Orben) (2019)
- Oh, mein Kind ist wieder am Gamen! (Stefan Müller) (2019)
- Er will doch nur spielen (Gerhard Matzig) (2019)
- Gamification - Computer und Unterricht Nr. 115 (2019)
- Indistractable - How to Control Your Attention and Choose Your Life (Nir Eyal) (2019)
- Hello World 10 - maths and computer science (2019)
- So machen Apps süchtig - Themenspezial c't22/2019 (2019)
- The Fourth Education Revolution Reconsidered - Will Artificial Intelligence Liberate Or Infantilise Humanity (Anthony Seldon, Oladimeji Abidoye, Timothy Metcalf) (2020)
- The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite (Matthew Ball) (2020)
- Digitalisierung - Subjekt - Bildung - Kritische Betrachtungen der digitalen Transformation (Valentin Dander, Patrick Bettinger, Estella Ferraro, Christian Leineweber, Klaus Rummler) (2020)
- Try again, Landesmuseum! (2020)
- JIM-Studie 2019 (Sabine Feierabend, Thomas Rathgeb, Theresa Reutter) (2020)
- MIKE-Studie 2019 (Gregor Waller, Lilian Suter, Jael Bernath, Céline Külling, Isabel Willemse, Nicolas Martel, Daniel Süss) (2020)
- Collaborative AR: Comparing Approaches (David A. Smith) (2020)
- So lockte David Goliath in den Hinterhalt (Markus Städeli) (2020)
- Das neue Land - Wie es jetzt weitergeht! (Verena Pausder) (2020)
- JIM-Studie 2020 - Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger (Sabine Feierabend, Thomas Rathgeb, Hediye Kheredmand, Stephan Glöckler) (2020)
- Jugendliche in der digitalen Isolation (Andri Rostetter) (2021)
- Medienkompetenz im Schulalltag - 3. Auflage (Judith Mathez, Claudia Fischer, Roger Mäder, Ronny Standtke, Stanley Schwab) (2021)
- Digitalisierung aus pädagogische Perspektive (2021)
- 2. Wie Kinder und Jugendliche digitale Medien nutzen - Ergebnisse aus der JIM-Studie 2020 und der JIMplus-Corona-Zusatzerhebung (Hediye Kheredmand, Thomas Rathgeb, Sabine Feierabend, Stephan Glöckler)
- KIM-Studie 2020 (Thomas Rathgeb, Peter Behrens, Sabine Feierabend, Hediye Kheredmand, Stephan Glöckler) (2021)
- Framers - Human Advantage in an Age of Technology and Turmoil (Kenneth Cukier, Viktor Mayer-Schönberger, Francis de Véricourt) (2021)
- Die Macht der Plattformen - Politik in Zeiten der Internetgiganten (Michael Seemann) (2021)
- Pädagogik 06/2021 (2021)
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- Autonom und mündig am Touchscreen (Ralf Lankau) (2021)
- 1. Einleitung - Schule, Computer und Unterricht
- 6. Von Stroh zu Gold und wieder zu Stroh? - Die Einsozialisierung der jungen Generation in das digitale Zeitalter (Christine Bär)
- Sie ballert die ganze Nacht (Tim Wirth) (2021)
- JIM-Studie 2021 - Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland (Sabine Feierabend, Thomas Rathgeb, Hediye Kheredmand, Stephan Glöckler) (2021)
- Hello World 15 (2021)
- Stolen Focus - Why You Can't Pay Attention- - and How to Think Deeply Again (Johann Hari) (2022)
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- Behind Their Screens - What Teens Are Facing (and Adults Are Missing) (Emily Weisntein, Carrie James) (2022)
- Einen Schritt voraus - Matthew Balls Vision des Metaverse (André Kramer) (2022)
- Frauen und Digitalität - jetzt! - Wie die Bildungstransformation von weiblichen Perspektiven profitiert (Kati Ahl) (2022)
- Trafficking Data - How China Is Winning the Battle for Digital Sovereignty (Aynne Kokas) (2022)
- MIT Technology Review 6/2023 (2023)
- Terror auf Roblox (Jan Vollmer) (2023)
- Wie Gamehersteller Jungen das Geld aus der Tasche ziehen wollen (Jon Mettler) (2023)
- analog vor digital - Medien- und Informatikprojekte zum Begreifen (Brigitte Pemberger) (2023)
- The Anxious Generation - How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness (Jonathan Haidt) (2024)
- 1. The Surge of Suffering
- 5. The Four foundational harms - Social Deprivation, Sleep Deprivation, Attention Fragmentation, and Addiction