
Das Spiel gehört bereits seit Jahrhunderten zu den zentralen Bestandteilen pädagogischer Überlegung. Im Kontext der Digitalisierung erlebt das Konzept unter dem Begriff der „Gamification“ eine kleine Renaissance. Dabei hofft man, mittels motivationaler Anreize das Lernen zu verbessern.
Das vorliegende Heft beleuchtet die unterschiedlichen Facetten von Gamification im Bildungskontext aus theoretischer und empirischer Perspektive. Die Beiträge geben darüber hinaus vor allem konkrete Anregungen, wie derartige Ansätze in den Fachunterricht und in Schule im Allgemeinen integriert werden können. Neben der Breite unterschiedlicher Zugänge wird der Versuch unternommen, das Konzept „Gamification“ in kritischer Abwägung zu betrachten und sowohl die Chancen als auch die Herausforderungen eines gamifizierten Unterrichts aufzuzeigen.