aufgelistet.
Early Adopter | Erstanwender (early adopters) lassen sich von den Innovatoren anstecken, übernehmen
gerne deren „Entdeckungen“ und prüfen diese auf ihre Umsetzbarkeit
und Sinnhaftigkeit. In der Schule sind das jene Lehrpersonen, die das erste Pilotprojekt
gemeinsam stemmen, auch wenn die Konzepte noch nicht ganz ausgereift
sind und einige Unsicherheiten auf dem Weg lauern. (Leitmotiv: „Ja klar,
versuchen wir es“).
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early majority | Die frühe Mehrheit (early majority) wartet, bis sich der Nutzen einer Neuerung in
den Versuchen der Erstanwender gezeigt oder bestätigt hat. Dann sind sie gerne
bereit, die Neuerung in ihren Unterricht einzubauen, aber nur, wenn sie von der
Nützlichkeit der Sache überzeugt sind (Leitmotiv: „Ja, aber …“).
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Gesellschaftlich-kulturelle Perspektive | Die gesellschaftlich-kulturelle Perspektive betrachtet und erklärt die Wechselwirkungen digital vernetzter Systeme mit Individuen und der Gesellschaft. Sie geht allen historischen, ökonomischen, kulturellen und psychologischen Aspekten nach, die zur Beurteilung der gegenwärtigen und zur Gestaltung der künftigen Arbeits- und Lebensweise in einer digitalisierten Gesellschaft notwendig sind.
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Habitualisierungs-These | |
ICAP framework | Das ICAP kategorisiert Lernaktivitäten nach dem Grad ihrer Verarbeitungstiefe
und umfasst vier Stufen der Informationsverarbeitung (vgl. Chi, & Wylie, 2014): 1) passiv (tiefster Grad
der Informationsverarbeitung), 2) aktiv und 3) konstruktiv und 4) interaktiv (höchster Grad der Informationsverarbeitung).
Bei passiven Lernaktivitäten empfängt der Lernende die Informationen und speichert
sie ab, es findet nur eine oberflächliche Verarbeitung statt. Ein Beispiel für eine passive Lernaktivität ist
das einfache Anhören von Audiodateien im Sprachunterricht. Bei aktiven Lernaktivitäten erfasst und
bearbeitet der Lernende aktiv Informationen, z.B. beim Anfertigen von Notizen zu einem Text. Bei konstruktiven
Lernaktivitäten umfasst die Wissensverarbeitung die Generation eigener Lernprodukte und
geht über das bereitgestellte Lernmaterial hinaus. Bei interaktiven Lernaktivitäten findet zusätzlich zur
Wissenskonstruktion auch ein Diskurs der beteiligten Personen darüber statt (ebd.). Im ICAP-Framework
wird angenommen, dass die Verarbeitungstiefe die Lernleistungen beeinflusst, d.h. höhere Stufen
mit einer besseren Lernleistung einhergehen. Verschiedene Modelle, wie z. B. das ICAP-Framework von Chi & Wylie (2014) teilen
digital unterstützte Lernaktivitäten in verschiedene Kategorien ein, die mit einer
unterschiedlichen Tiefe der Informationsverarbeitung korrespondieren (ebd.). Beim
ICAP-Modell sind das auf der untersten Stufe passive Lernaktivitäten, bei denen
eine nur oberflächliche Verarbeitung stattfindet (z. B. beim einfachen Anhören von
Audiodateien im Sprachunterricht). Erst bei konstruktiven und interaktiven Lernaktivitäten
(Stufe 3 und 4) werden Informationen »tiefer« und damit lernwirksamer
verarbeitet. Konstruktive Lernaktivitäten umfassen die Generation eigener Lernprodukte,
wie z. B. die Produktion eines Erklärvideos. Bei interaktiven Lernaktivitäten
findet zusätzlich zur Wissenskonstruktion auch ein Diskurs der beteiligten Personen
darüber statt (s. auch die Beiträge im Teil V dieses Bandes).
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Inhibitions-These | |
innovator | Innovatoren (innovators) sind im Vergleich zu anderen Personen besonders experimentierfreudig
und testen gerne neue Konzepte, Methoden und Technologien.
In der Schule sind dies solche Lehrpersonen, die neue Technologien schon lange
vor allen anderen in ihrem Unterricht ausprobieren (Leitmotiv: „Ich hab’ da was
Neues gefunden“).
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Katharsis-These | |
laggard | |
late majority | Die späte Mehrheit (late majority) orientiert sich gerne am Bewährten und sieht
bei einer Neuerung meist viele Gründe, warum diese noch nicht wirklich genutzt
werden kann (Zeit, Aufwand, Nutzen). Sie bleiben so lange wie möglich
bei der traditionellen Lösung und brauchen sehr viel Überzeugung und Unterstützung
für einen Wechsel. (Leitmotiv: „Nein, weil …“).
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Medien | Medien im engeren Sinn sind Mittler, die technisch unterstützt abbildhafte oder symbolische
Zeichen erzeugen und übertragen, speichern, wiedergeben oder verarbeiten. Im weiteren Sinn
sind Medien Formen des sozialen und institutionalisierten Gebrauchs von Kommunikationsmitteln,
die Akteure, Regelungen und Institutionen einschließen und ihren Ausdruck
finden in der Herausbildung und Stabilisierung bevorzugter (allerdings veränderlicher) Verwendungsweisen
dieser Mittel und deren Einbindung in den Alltag der Menschen.
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Mediendidaktik | Die Mediendidaktik beschäftigt sich [...] mit der Frage, welche Rolle Medien in
Lernprozessen spielen und wie diese sinnvoll zur Gestaltung des Lernens einzusetzen
seien. Im Vordergrund steht ein fachlicher Inhalt. Medien werden als Vermittler gesehen.
In der Mediendidaktik geht es also um das Lernen „mit Medien“ (Tulodziecki
et al. 2010). Im engeren Sinn befasst sich die Mediendidaktik mit der Entwicklung,
Implementation und Evaluation von Lernmedien. Im weiteren Sinn – wie sie auch
in diesem Buch verstanden wird – geht es der Mediendidaktik um die didaktisch
sinnvolle Gestaltung von Lern- bzw. Unterrichtssituationen mit Medien Die Mediendidaktik beschäftigt sich dagegen mit der Frage, welche Rolle Medien in
Lernprozessen spielen und wie diese sinnvoll zur Gestaltung des Lernens einzusetzen
seien. Im Vordergrund steht ein fachlicher Inhalt. Medien werden als Vermittler gesehen.
In der Mediendidaktik geht es also um das Lernen „mit Medien“ (Tulodziecki
et al. 2010). Im engeren Sinn befasst sich die Mediendidaktik mit der Entwicklung,
Implementation und Evaluation von Lernmedien. Im weiteren Sinn – wie sie auch
in diesem Buch verstanden wird – geht es der Mediendidaktik um die didaktisch
sinnvolle Gestaltung von Lern- bzw. Unterrichtssituationen mit Medien (vgl. 5.2).
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Medienpädagogik | Die Aufgabe der Medienpädagogik besteht darin, auf der Grundlage wissenschaftlich begründeter
Konzepte und empirischer Forschungsergebnisse Orientierung für den praktischen
Umgang mit Medien in pädagogischen Handlungsfeldern zu geben. Die pädagogische
Leitvorstellung ist dabei ein sachgerechtes, selbstbestimmtes, kritisches, kreatives und
sozial verantwortliches Handeln mit Medien.
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Technological Content Knowledge (TCK) | |
Technological Pedagogical Knowledge (TPK) | |
Technologische Perspektive | |
technology acceptance model (TAM) | Aufbauend auf der Theorie des geplanten Verhaltens wurde speziell für die Einführung
technologischer Innovationen im angloamerikanischen Raum das Technology-
Acceptance-
Modell (TAM) entwickelt, das als spezieller Anwendungsfall im Bereich
der Forschung zur Medienintegration sehr populär geworden ist. In der ursprünglichen
Version (Davis 1989) wurde davon ausgegangen, dass neue Technologien
dann genutzt werden, wenn diese als nützlich wahrgenommen werden (perceived
usefulness) und deren Bedienung als einfach erlebt wird (perceived ease of use). Auch
hier spielen also die subjektive Wahrnehmung bzw. die eigenen Überzeugungen die
entscheidende Rolle für das Verhalten. Die in den Folgejahren erweiterten Versionen
des Technologieakzeptanzmodells, wie die Unified Theory of Acceptance and Use
of Technology (UTAUT), umfassen zusätzliche kognitive und soziale Faktoren. So
beziehen sie neben der subjektiven Norm und der wahrgenommenen Verfügbarkeit
externaler Ressourcen (beides analog zur Theorie geplanten Verhaltens) beispielsweise
auch noch die Relevanz der neuen Technologie für das berufliche Aufgabenfeld mit
ein (Venkatesh/Davis 2000; Venkatesh et al. 2003; 2012).
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Technology Knowledge | |
Will, Skill, Tool - Model | In Studien zur Integration digitaler Medien in den Unterricht ist das sogenannte Will-Skill-Tool-Modell ob seiner Fokussierung auf einige wenige zentrale Bedingungen für die Medienintegration von Lehrpersonen populär geworden, auch wenn es unter einer handlungstheoretischen Perspektive nicht ganz unproblematisch ist (z.B. Agyei/Voogt 2011; Christensen/Knezek 2008). Es postuliert drei Faktoren, die sich für die Integration (digitaler) Medien als bedeutsam erwiesen haben. Die will-Komponente bezeichnet die positive Einstellung der Lehrperson, die skill-Komponente die objektiven und subjektiven Fähigkeiten und Fertigkeiten im Umgang mit (digitalen) Medien und die tool-Komponente die Verfügbarkeit und Beschaffenheit entsprechender Technologien (Werkzeuge) für die Lehrperson. Im Will/Skill/Tool-Modell werden drei Faktoren postuliert, mit denen der Grad an IKT-Integration im Unterricht erklärt werden soll. Dies sind eine positive Einstellung der Lehrperson zum Einsatz von Computertechnologien im Unterricht, gute Fähigkeiten im Umgang mit der Technologie und ausreichender Zugang zur Technik.
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