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Beats Biblionetz - Texte

Design als Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Medienpädagogik

In digitale Technologien eingeschriebene Zeitgeister, Affordanzen und pädagogische Imaginationen
Denise Klinge, Jordi Tost Val
Zu finden in: Jahrbuch Medienpädagogik 21 (Seite 71 bis 100), 2024
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iconZusammenfassungen

Jahrbuch Medienpädagogik 21Design plays a crucial role in media education because it configures and establishes frameworks for action and thought through the deliberate arrangement of media and processes. Particularly, interaction design of digital technologies imagines and addresses specific user groups, fosters identity constructs, and offers meanings and concepts of society. This article adopts a design-historical perspective to explore the evolution of programmatic social designs and pedagogical visions from the era of industrialization to the present. The onset of industrialization sparked the initial concepts of planned, material sequencing of thought and action. These concepts subsequently evolved into the organization of living environments, as exemplified by the Bauhaus movement. Afterwards, cybernetic methodologies enhanced the programming of societal and behavioral control through technologies, which then converged with efforts towards individualization, designing worlds of experience, and the concept that computer technology should augment cognitive processes. The affordances of digital technologies – defined as the implied meanings and suggested uses – are increasingly prominent in their role of subtly orchestrating and controlling socio-cultural realms, seamlessly integrating into everyday life through user-friendly designs. Within this framework, digital technologies perpetually and unobtrusively update subject and social constructs in practice. In response to these developments, the article advocates for critical design as a media pedagogical strategy. This approach aims to illuminate and critically discuss the affordances embedded in digital technologies. As a method and practice in media education, the critical design facilitates the creative examination of the values and social concepts encoded within technologies. By leveraging fictional design artifacts and narratives, it proposes various future scenarios, encouraging a reimagining of technology’s role in society.
Von Denise Klinge, Jordi Tost Val im Buch Jahrbuch Medienpädagogik 21 (2024) im Text Design als Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Medienpädagogik
Jahrbuch Medienpädagogik 21Relevant für die Medienpädagogik ist Design, weil es über die Gestaltung von Medien und Prozessen Strukturen des Handelns und Denkens konfiguriert und hervorbringt. Insbesondere das Interaktionsdesign digitaler Technologien ruft bestimmte Nutzer:innen an, macht Identitätsangebote und offeriert Sinndeutungen und Gesellschaftsentwürfe. In dem Beitrag werden aus designhistorischer Perspektive die programmatischen Gesellschaftsentwürfe und pädagogischen Imaginationen von der Industrialisierung bis zur heutigen Zeit nachverfolgt. In der Industrialisierung wuchsen erste Ideen einer planerisch-materiellen Sequenzierung von Denken und Handeln, die sich dann unter anderem in Strömungen des Bauhauses als Ordnung von Lebenswelten weiterentwickelt. Später kamen mit kybernetischen Ansätzen die Steuerungsprogrammatiken von Verhalten und Gesellschaft durch Technologien hinzu und vermischten sich darauffolgend mit Individualisierungsbestrebungen, der Gestaltung von Erlebniswelten und der Idee, dass Computertechnologie das Denken unterstützen sollte. Die Affordanzen digitaler Technologien – also Sinnangebote und nahegelegte Gebrauchsweisen – spitzen sich in der Delegation der Ordnung und Steuerung sozial-kultureller Lebenswelten immer weiter zu und jene sollen sich qua Design unmerklich durch nutzerfreundliches Design in den Alltag einschmiegen. So werden in stiller Anwesenheit digitaler Technologien eingeschriebene Subjekt- und Gesellschaftsentwürfe unmerklich in der Praxis mithilfe von Technologien aktualisiert. Eine medienpädagogische Möglichkeit, darauf zu reagieren, wird in dem Beitrag mit dem kritischen Design formuliert. Diese zielt darauf ab, die den digitalen Technologien innewohnenden Affordanzen sichtbar und diskutierbar zu machen. Als medienpädagogische Analysemethode und Praxis ist das kritische Design eine Möglichkeit, gestalterisch-kreativ die in Technologien eingeschriebenen Werte und Gesellschafts- und Subjektentwürfe zu analysieren und darauf basierend, unterschiedliche Zukünfte anhand von fiktiven Design-Artefakten und Narrativen aufzuzeigen.
Von Denise Klinge, Jordi Tost Val im Buch Jahrbuch Medienpädagogik 21 (2024) im Text Design als Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Medienpädagogik

iconDieser wissenschaftliche Zeitschriftenartikel erwähnt ...


Personen
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Juliane Ahlborn , Heidrun Allert , Michael Asmussen , Adrian Daub , Anthony Dunne , Christina Gloerfeld , Byung-Chul Han , Sandra Hofhues , Benjamin Jörissen , Immanuel Kant , Lev Manovich , Marshall McLuhan , Torsten Meyer , Donald A. Norman , Fiona Raby , Christoph Richter , Heidi Schelhowe , Konstanze Schütze , Burrhus F. Skinner , Felix Stalder , Dan Verständig , Ben Williamson , Claudia de Witt , Silke Elisabeth Wrede

Begriffe
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AffordanceAffordance , Computercomputer , Designdesign , Gegenwartpresent , Interaktioninteraction , Kulturculture , Medienpädagogik , Technologietechnology , Vergangenheitpast , Zukunftfuture
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Bücher
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
1781   Kritik der reinen Vernunft (Immanuel Kant) 3, 6, 1, 9, 9, 3, 3, 11, 1, 8, 7, 4 63 19 4 12398
1960  local  Teaching Machines and Programmed Learning (A. A. Lumsdaine, Robert Glaser) 8, 4, 3, 10, 13, 1, 2, 8, 3, 7, 9, 4 80 75 4 2018
1966 local  Understanding Media (Marshall McLuhan) 3, 8, 19, 3, 1, 1, 2, 9, 3, 8, 5, 4 150 31 4 3025
1988  local  The Design of Everyday Things (Donald A. Norman) 11, 5, 12, 7, 4, 2, 3, 16, 13, 11, 7, 8 114 22 8 5635
2007  local  Technologie, Imagination und Lernen (Heidi Schelhowe) 8, 11, 23, 8, 2, 3, 9, 27, 6, 16, 13, 7 64 228 7 2993
2013 local  Speculative Everything (Anthony Dunne, Fiona Raby) 1, 3, 2, 4, 5, 6, 2, 7, 3, 3, 2, 2 5 9 2 201
2013 local  Software Takes Command (Lev Manovich) 5, 5, 5, 12, 13, 1, 1, 9, 4, 3, 3, 4 28 11 4 613
2014 local  Subjekt Medium Bildung (Benjamin Jörissen, Torsten Meyer) 3, 4, 1, 4, 6, 4, 2, 9, 2, 4, 8, 11 19 9 11 369
2016  local  Kultur der Digitalität (Felix Stalder) 6, 8, 19, 9, 1, 3, 4, 17, 3, 16, 10, 8 186 103 8 828
2017 local  Big Data in Education (Ben Williamson) 4, 4, 7, 13, 2, 1, 4, 9, 2, 6, 7, 3 29 123 3 649
2017 Digitalität und Selbst (Heidrun Allert, Michael Asmussen, Christoph Richter) 7, 4, 11, 13, 5, 1, 1, 8, 5, 2, 7, 2 21 38 2 141
2020  local  Was das Valley denken nennt (Adrian Daub) 2, 3, 3, 8, 4, 3, 1, 7, 4, 2, 3, 4 12 24 4 276
2021 Undinge (Byung-Chul Han) 3, 2, 4, 7, 4, 1, 1, 10, 2, 2, 4, 1 2 12 1 221
2022 local web  Doing Research (Sandra Hofhues, Konstanze Schütze) 3, 5, 5, 6, 7, 6, 2, 7, 4, 1, 5, 2 3 16 2 122
2023 local web  Künstliche Intelligenz in der Bildung (Claudia de Witt, Christina Gloerfeld, Silke Elisabeth Wrede) 75, 10, 4, 1, 6, 13, 6, 12, 9, 2 8 224 2 138
2024 Jahrbuch Medienpädagogik 21 (Claudia de Witt, Sandra Hofhues, Mandy Schiefner, Valentin Dander, Nina Grünberger) 33 267 0 0
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Texte
Jahr  Umschlag Titel Abrufe IBOBKBLB
local web  Über Instrumente, Innovationskraft und Interdisziplinarität (Juliane Ahlborn, Dan Verständig) 4 20 0 0
1958 local  Teaching Machines (Burrhus F. Skinner) 5, 9, 3, 6, 22, 3, 1, 9, 4, 7, 8, 1 28 24 1 1618
2023 local web  KI und Didaktik (Silke Elisabeth Wrede, Christina Gloerfeld, Claudia de Witt) 2 9 0 0

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