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Beats Biblionetz - Personen

Definitionen von Raimond Reichert

Auf dieser Seite sind alle im Biblionetz vorhandenen Definitionen von Raimond Reichert aufgelistet.

Church-Turing-These
Dispositionsziel
echt enaktiv
enaktive Repräsentation
Entdeckendes Lernen
  • Die Grundidee beim Entdeckenden Lernen ist folgende: Die Lernenden erlangen neues Wissen, indem sie persönliche Erfahrungen machen und Dinge hinterfragen. Sie entwickeln durch Staunen, sich Wundern und Zweifeln ihre eigenen (vielleicht naiven) Theorien und müssen dabei mitunter alte VorStellungen aufgeben und zuvor aufgestellte Hypothesen verwerfen. Für den Lernerfolg ist es oft wirksamer, wenn die Schülerinnen aktiv Erklärungen generieren, um beobachtete Phänomene zu begründen, als wenn sie Merksätze und Theorien vorgetragen bekommen und auswendig lernen müssen.
    von Werner Hartmann, Michael Näf, Raimond Reichertim Buch Informatikunterricht planen und durchführen (2006) im Text Entdeckendes Lernen
Fundamentale Ideen
  • A fundamental idea with respect to some domain is a schema for thinking, acting, describing, or explaining which is applicable in different areas, may be demonstrated and taught on every intellectual level, can be clearly observed in the historical development and will be relevant in the longer term, and is related to everyday language and thinking. In other words, fundamental ideas guarantee the selection of content which is cognitively demanding, relevant, and long-lived.
    von Raimond Reichert, Werner Hartmann im Text On the Learning in E-Learning (2004)
Halteproblem
Informatik-Unterricht (Fachinformatik)
Kara
  • Kara ist eine Mini-Umgebung basierend auf der Idee der endlichen Automaten. Kara, der Marienkäfer , lebt in einer einfachen grafischen Welt auf dem Bildschirm. Der Marienkäfer kann programmiert werden, um in seiner Welt verschiedene Aufgaben zu erledigen. Kleeblätter sammeln, einer Spur von Kleeblättern folgen oder Labyrinthe durchqueren sind einige Beispiele. Die Programme werden grafisch mit der Maus als endliche Automaten erstellt. Eine detaillierte Bedienungsanleitung ist in die Umgebung integriert und erklärt, wie die Welt bearbeitet und Programme erstellt werden.
    von Raimond Reichert, Jürg Nievergelt, Werner Hartmannim Buch Programmieren mit Kara (2003) im Text Kara auf Seite 28
  • An environment for introductory programming based on finite state machines.
Karel
  • Karel the Robot wird in einer auf die Bedürfnisse von Anfängern ausgerichteten Mini-Sprache programmiert, die sich an Pascal anlehnt. Karel hat die Idee der Turtle übernommen, aber diskretisiert: Der Roboter lebt in einer einfachen, gitterförmigen Welt. Er kann sich nur in den vier Himmelsrichtungen von Gitterpunkt zu Gitterpunkt bewegen. Zwei Arten von Objekten können in seiner Welt auftreten: Wände zwischen den Gitterpunkten und so genannte 'Beepers' (Piepser), die bei den Gitterpunkten auf dem Boden liegen. Im Gegensatz zur Schildkröte hat Karel Sensoren, mit denen er seine unmittelbare Umgebung wahrnehmen kann. So weiss er, ob es vor ihm eine Wand hat, ob es unter ihm Piepser hat und in welche Richtung er gegenwärtig schaut. Karel trägt einen Sack mit sich, in dem er Piepser sammeln kann, und er versteht Befehle wie move, turnleft, pickbeeper, putbeeper.
Leitidee
semi-enaktiv
Support
virtuell-enaktiv
Wartung