Software für Kinder |
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Zusammenfassungen
Sollen Kids an den PC? Viele Familien haben sich längst entschieden und diskutieren lieber die Frage, womit sich der Nachwuchs am Rechner beschäftigen sollte. Sie versuchen, statt moralisch oder ästhetisch fragwürdiger Kinder-Software die pädagogisch wertvollen Programme zu kaufen, die zu Reisen in spannende Welten einladen, Rechtschreibung trainieren, logisches Denken, Geduld und Konzentration fördern -- oder schön gemachte, gewaltfreie Spiele, die richtig Spaß machen. Doch woran erkennt man gute Software?
Ein Team aus Erzieherinnen, Lehrern, Sozial- und Kunstpädadagogen sowie Vätern und Müttern aus der c't-Redaktion, unterstützt von Kindern und Jugendlichen, stellt in diesem Sonderheft 125 Programme für Drei- bis Vierzehnjährige vor, die Eltern bedenkenlos kaufen können. Die Rubriken sind unterteilt in Spielgeschichten, Krimi/Adventure, Simulation, Denksport/Geschicklichkeit, Kreativität, Sachkunde/Naturwissenschaft, Geschichte/Gesellschaft, Sprachen lernen, Mathe lernen und Lexika/Lernhilfen.
Neben aktuellen sind auch einige ältere, im Handel noch erhältliche Programme dabei, die in früheren Ausgaben von c't schon einmal vorgestellt und unter aktuellen Bedingungen erneut getestet wurden. Ein Drittel der Beiträge ist eigens für den "c't ratgeber: Software für Kinder" entstanden. Neben mehreren Screenshots und technischen Voraussetzungen sind auch Bewertungen von Inhalt und Umsetzung enthalten.
50 Programme liegen auf der Heft-DVD zum Ausprobieren bei. Außer 37 Demos zum Beispiel von Genius Biologie und Physik, Fritz und Fertig, Lass uns reiten oder Wickie und die starken Männer sind das acht Spezialversionen mit größerem Funktionsumfang, darunter Crazy Machines, Notenlernen mit Vieno, AV Geographie interaktiv, Lernvitamine Englisch und Latein sowie fünf Vollversionen: Max auf dem Mond, Flipps galaktische Abenteuer, Duden Basiswissen Schule Mathematik, Lernspaß 2. Klasse Mathematik und Avanti!
Von Klappentext im Buch Software für Kinder (2005) Ein Team aus Erzieherinnen, Lehrern, Sozial- und Kunstpädadagogen sowie Vätern und Müttern aus der c't-Redaktion, unterstützt von Kindern und Jugendlichen, stellt in diesem Sonderheft 125 Programme für Drei- bis Vierzehnjährige vor, die Eltern bedenkenlos kaufen können. Die Rubriken sind unterteilt in Spielgeschichten, Krimi/Adventure, Simulation, Denksport/Geschicklichkeit, Kreativität, Sachkunde/Naturwissenschaft, Geschichte/Gesellschaft, Sprachen lernen, Mathe lernen und Lexika/Lernhilfen.
Neben aktuellen sind auch einige ältere, im Handel noch erhältliche Programme dabei, die in früheren Ausgaben von c't schon einmal vorgestellt und unter aktuellen Bedingungen erneut getestet wurden. Ein Drittel der Beiträge ist eigens für den "c't ratgeber: Software für Kinder" entstanden. Neben mehreren Screenshots und technischen Voraussetzungen sind auch Bewertungen von Inhalt und Umsetzung enthalten.
50 Programme liegen auf der Heft-DVD zum Ausprobieren bei. Außer 37 Demos zum Beispiel von Genius Biologie und Physik, Fritz und Fertig, Lass uns reiten oder Wickie und die starken Männer sind das acht Spezialversionen mit größerem Funktionsumfang, darunter Crazy Machines, Notenlernen mit Vieno, AV Geographie interaktiv, Lernvitamine Englisch und Latein sowie fünf Vollversionen: Max auf dem Mond, Flipps galaktische Abenteuer, Duden Basiswissen Schule Mathematik, Lernspaß 2. Klasse Mathematik und Avanti!
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Beat und dieses Buch
Beat war Co-Leiter des ICT-Kompetenzzentrums TOP während er dieses Buch ins Biblionetz aufgenommen hat. Er hat dieses Buch einmalig erfasst und bisher nicht mehr bearbeitet. Beat besitzt weder ein physisches noch ein digitales Exemplar. Es gibt bisher nur wenige Objekte im Biblionetz, die dieses Werk zitieren.